Zapowiedź gry "Hannibal"

Autor: robert-wg
Korekta: RAJ
7 stycznia 2007

Parę słów od Autora [Robert]:

Od kilku miesięcy słyszało się plotki, że firma Wargamer szykuje do wydania jakąś grę planszową o wojnach punickich. Prototyp gry był pokazywany w różnych miejscach do grania w Warszawie, ale przede wszystkim w Paradox Cafe i klubie na Smolnej.

Gra Hannibal, bo tak jest zatytułowana, ma już swoją historię. Została po raz pierwszy zaprezentowana doświadczonej grupie graczy 20 czerwca 2005 roku. Od tego czasu przeszła niebywała ewolucję. Gra w pierwszej wersji była ciężką strategią - były w niej obecne wszystkie ważniejsze aspekty wojskowości (aprowizacja, zmęczenie, doświadczenie, opancerzenie, bitwy na osobnej mapie taktycznej czy opcja „mgła wojny” polegająca na ukryciu przed przeciwnikiem siły i lokalizacji armii) z figurkami jako jednostkami i heksagonalną mapą. Niestety okazała się zbyt ciężką grą wojenną. Mając na uwadze przede wszystkim grywalność zrezygnowałem z pewnych aspektów realiów historycznych oraz postanowiłem zdecydowanie zmniejszyć skalę gry. Z czasem gra zmieniała swoje oblicze, ewoluując do postaci prostszej, lżejszej gry decyzyjno-strategicznej. Figurki zastąpiły praktyczniejsze żetony, a mapę heksagonalną – terytorialna. Jako twórcy gry postawiliśmy stworzyć grę o wysokiej grywalności i dobrze dopracowanej. Nie spieszymy się z oddawaniem jej do druku bez kompleksowych betatestów i zebrania wielu opinii od graczy.

W paru zdaniach przybliżę Wam mechanikę gry. Jak nietrudno zgadnąć, fabuła oparta jest o wojnę pomiędzy Kartaginą a Rzymem z lat 218-201 p.n.e zwaną II Wojną Punicką. Nie jest to jednak typowa, historyczna strategia. Podstawowym elementem mechaniki gry jest ponad 200 kart wydarzeń, w 6 taliach, każda dla jednego państwa, zagrywanych na 4 różne sposoby: Inicjatywa - od niej uzależnione jest aktywowanie wojsk; Złoto - wojna kosztuje; Wydarzenie - przedstawiają historyczne i potencjalne wydarzenia, które mogą mieć wpływ na przebieg konfliktu, Efekt - modyfikatory wpływające natychmiast na to co się dzieje (np. na bitwy). Każdy z tych sposobów jest bardzo użyteczny i gracz musi zdecydować co bedzie dla niego w danej chwili korzystniejsze. Wydarzenia i efekty na kartach obejmują zdarzenia zaczerpnięte prosto z historii oraz różne aspekty wojny starożytnej, takie jak walka poszczególnych formacji, dowodzenie, logistyka, warunki atmosferyczne, morale, rozpoznanie, nastawienie Galów i wiele, wiele innych.

Aby poprawić grywalność, mocno uprościliśmy przepisy, tak aby nie zmuszać graczy do czasochłonnego ich studiowania. Ja sprawdziliśmy podczas testów - da się je wytłumaczyć w ciągu 15 minut i praktycznie od razu rozpocząć grę. Walka jest uproszczona, ale daje się zauważyć wykorzystanie charakterystycznych cech wodzów oraz najważniejszych formacji wojskowych tego okresu. Oprócz walki gracze muszą dbać o aspekt polityczny i ekonomiczny. Historycy podkreślają, że II wojna punicka była właściwie pierwsza wojna światową mając na uwadze oczywiście ówczesny świat antyczny. W konflikt dwóch potęg świata starożytnego wmieszane zostały inne państwa takie jak: Macedonia, Syrakuzy, królestwa Numidyjskie (wschodnia i zachodnia Afryka) oraz konglomerat plemion galijskich zamieszkujących tereny półwyspu Iberyjskiego, Galii Przed- i Zaalpejskiej. Gra może zatem toczyć się na wielu frontach i zwycięstwo taktyczne na jednym froncie nie koniecznie oznacza zwycięstwa w całej wojnie. Niezwykle istotny jest również aspekt ekonomiczny. Byt ekonomiczny jest podstawą prowadzenia każdej wojny, również i tej. Skarbiec można uzupełniać dodatkowymi podatkami, kartami, specjalnymi wydarzeniami oraz spustoszeniami terenów przeciwnika. W grze jest kilka scenariuszy o różnym stopniu skomplikowania. Przewidziany jest również wariant ahistoryczny, w którym armia Macedońska Filipa V włącza się aktywnie do walki w Italii, choć w rzeczywistości nic takiego nie miało miejsca.

Dużą wagę przywiązujemy do oprawy graficznej, nawiązującej do epoki starożytnej i symboliki tamtego okresu. Przedstawione tutaj elementy grafiki są jeszcze przed ostatecznym retuszem graficznym, ale już dają obraz końcowego wyglądu. Żetony jednostek są zrobione w formie emblematów głównych formacji wojskowych z okresu wojen punickich i każda nacja ma swój zestaw żetonów.

Naszym celem jest zrobienie dopracowanej i jak najlepszej pod każdym względem gry - zarówno pod katem wykonania jak i grywalności. Mam nadzieję, że się Wam ona spodoba!

Pięć groszy od Testera [RAJ]:

Poznałem Hannibala dopiero niedawno, więc nigdy nie miałem nigdy doczynienia z jego ciężką strategiczno-wojenną wersją (czego zresztą bardzo żałuję). Kiedy pierwszy raz usiadłem do tej gry, to byłem do niej sceptycznie nastawiony. Dlaczego? Oczywiście słyszałem o niej za dużo dobrego! Reakcja zupełnie naturalna w dzisiajszym przeładowanym reklamami świecie... Jednak bardzo szybko mój sceptycyzm się rozwiał i zastąpił go żywy entuzjazm!

Główny mechanizm gry momentalnie skojarzył mi się z podstawową mechaniką rewelacyjnych, wielokrotnie nagradzanych Ścieżek chwały. Jednak nie jest to zwykła kalka - mechanika kart sterujących została twórczo rozwinięta. W Hannibalu można podczas okresu spokoju zebrać dużo punktów inicjatywy a następnie przeprowadzić intensywną kampanię - dzięki czemu gra jest mniej zależna od tego, jakie w danym etapie dostaniemy na rękę karty - co jest największą wadą Ścieżek...
Różnic oczywiście jest dużo więcej - przede wszystkim poziom komplikacji zasad jest dużo niższy zaś sama gra jest szybsza i trwa krócej. Dodatkowo podział Rzymu i Kartaginy pomiędzy cztery stronnictwa (południowy i północny teatr działań) powoduje, że gra uzyskała mocny akcent interakcji pomiędzy graczami. Wprowadzenie zaś Syrazkuz jako piątego gracza dodało akcentu politycznego - czyli coś czego wogóle w Ścieżkach nie ma! Pomimo tego gra bardzo dobrze skaluje się zarówno dla 2, 3, 4 jak i dla 5 graczy. Dzięki temu będziemy dużo mniej uzależnieni od ilości dostępnych graczy - co przy innych grach może stanowić wielki problem...

Akcja toczy się dynamicznie, walki trwają równocześnie na wielu frontach a zagrane wydarzenia oraz efekty zaskakują graczy nagłymi zwrotami akcji. Ciekawym aspektem jest wręcz konieczność strategicznego myślenia, trzymania rezerw i ochrony własnych granic przed pustoszącymi oddziałami wroga. Praktycznie nie da się utworzyć jednej ogromnej, miażdżącej wszystko na swojej drodze armii a hurraoptymizm może drogo kosztować. Taka ogromna armia będzie atakowana efektami i wydarzeniami z kart, a koncentracja na jednym odcinku ogołoci z wojsk inne fronty i narazi je na zajęcie przez przeciwnika. Dzięki wielości i różnorodności kart nie ma schematyzmu w grze. Każda rozgrywka toczy się zupełnie inaczej. Często wydarzenia i efekty łączą się w zabójcze kombinacje, więc gracze często planują rozgrywkę „pod karty”, aby maksymalnie wykorzystać ich działanie i zaskoczyć przeciwnika.

Bardzo ważne jest to, że nawet kilka przegranych bitew pod rząd nie musi przesądzać o przegranej grze - co oznacza, że zawsze warto grać do końca!

Mam nadzieję, że Hannibal ukaże się już wkrótce, gdyż moim zdaniem gra ta ma niesamowity potencjał i może stać się szlagierem zarówno w Polsce jak i za granicą!

Żetony



blog comments powered by Disqus