Przebudzenie myśliwców. Recenzja nowego zestawu podstawowego gry figurkowej "X-Wing".

Autor: Nelani, Nild, Smok
Korekta: Smok
24 października 2015

Dzięki prostej mechanice, ładnym modelom i konkurencyjnej w stosunku do gier bitewnych cenie X-Wing zdobył sporą rzeszę oddanych fanów. Z okazji zbliżającej się premiery Przebudzenia Mocy do sklepów trafiła nieco przytłaczająca ilość produktów sygnowanych logo Star Wars. Wśród zalewu figurek, strojów, klocków czy mieczy świetlnych ukazał się również nowy zestaw podstawowy do X-Winga. Wraz z nim pojawiły się nowe pytania. Czy podczas rozgrywki będzie można mieszać statki z Przebudzenia Mocy z poprzednimi? Czy zasady gry ulegną dużym zmianom? Czy nowość od FFG/Galakty będzie dobrym startem dla osób, które do tej pory nie miały styczności z X-Wingiem? I najważniejsze. Czy nowa podstawka ma do zaoferowania coś więcej niż tylko kolejne statki i karty?

Na pierwsze pytanie gracze uzyskali odpowiedź jeszcze przed premierą nowego zestawu podstawowego. Na stronach Fantasy Flight Games oraz Galakty opublikowano informację o kompatybilności starych stron konfliktu z nowymi. I tak, statki wchodzące w skład flot Sojuszu Rebeliantów mogą stanąć działko w działko z X-Wingami Ruchu Oporu przeciwko połączonym siłom Imperium i Najwyższego Porządku.

Zewnętrznie różnice pomiędzy starym, a nowym zestawem podstawowym są powierzchowne. Wymieniono statki na ich odpowiedniki z nadchodzącego filmu, a kolor tekturowego opakowania zmieniono na niebieski. Także i w środku nie znajdziemy większych różnic, poza jedną dość znaczącą. Zmieniono talię obrażeń zastępując mniej szkodliwe efekty krytyków. Ponadto, od 1 stycznia 2016 roku talia ta będzie obowiązująca na wszystkich oficjalnych turniejach, co zmusza, wszystkich zainteresowanych uczestnictwem w nich, do kupienia nowego zestawu podstawowego - bez względu czy wykorzystają pozostałą jego część, czy nie. Jest też i parę mniej ważnych nowości: gracze otrzymali kolejne 6 wzorów asteroid (na turniejach poszerza to po prostu wybór przeszkód), trzy nowe scenariusze oraz nowy, zgodny z nowym trendem w produktach FFG, podział w broszurach z zasadami.

Nowe myśliwce świetnie współgrają ze starymi statkami.

Zasady wprowadzające to skrócona nieco wersja instrukcji z poprzedniej podstawki - zawiera wszystkie podstawowe informacje potrzebne do rozegrania pierwszej gry. Kompletna księga zasad pełni rolę FAQ i uzupełnia kilka kluczowych luk, jak na przykład to, że przy zderzeniu z innym statkiem, ten który spowodował kolizję, także traci także akcję. Tej informacji w ogóle zabrakło w tłumaczeniu poprzedniej edycji zestawy podstawowego. Ostatnia jest złożona na pół kartka, szumnie nazwana Księgą misji. Znajdują się w niej trzy nowe scenariusze, które po pierwszych grach wydają się ciekawsze niż poprzednie. Gra reklamowana jest jako związana z Przebudzeniem Mocy, lecz poza nowymi statkami oraz obecnością BB-8 i Poego Damerona, nie znajdzie się tutaj za dużo rzeczy związanych z Epizodem VII. Z oficjalnych informacji pochodzi jeszcze nazewnictwo: dobrych w grze nazywa się Ruchem Oporu, a złych Najwyższym Porządkiem. Oczywistym jest, że gra wydana przed filmem nie może zdradzać zbyt wiele, ale nie sposób nie poczuć rozczarowania związanego z brakiem dotychczas nieznanych pilotów.

Mechanika gry jest prosta i stosunkowo szybka w opanowaniu. Wystarczy kilka minut, by zrozumieć i zapamiętać większość podstawowych zasad. Rozgrywka podzielona jest na cztery etapy. W dwóch pierwszych fazach gracze w tajemnicy wybierają manewry swoich statków, a następnie po kolei ujawniają je i przemieszczają modele po polu gry. Podczas początkowych tur nieczęsto statki wkraczają w pole rażenia przeciwnika i zazwyczaj nie dochodzi do trzeciej fazy, czyli do wzajemnego ostrzeliwania się. Ostatnia faza polega na uprzątnięciu pola i przygotowaniu się do następnej tury. Sugerowana długość gry (100 punktów na stronę) i standardowe rozmiary planszy stwarzają zagrożenie, że rozgrywka niepotrzebnie się wydłuży. Przy trzech i więcej graczach, czekanie na to, aż każdy po kolei się ruszy, żeby potem wybierać kolejne manewry, gdyż żaden statek nie znalazł się w zasięgu strzału, może wymagać sporych pokładów cierpliwości. Jednak kiedy już dojdzie do kontaktu z przeciwnikiem wszystko nabiera tempa i wynagradzane jest długie i nudne czekanie. Równie ważne, co umiejętności strategiczne, jest w X-Wingu zwykłe szczęście. Odpowiednie podejście do rozgrywki daje szansę na pozbycie się statków przeciwnika bądź uratowanie własnych, ale dopiero rzuty kośćmi ataku lub obrony zadecydują o tym, czy szanse te zostaną wykorzystane. Wprowadza to dodatkowy element napięcia i niepewności, co należy uznać za zaletę gry.

So this is how TIE Fighter dies… With thunderous shots.

Z potencjalnym zniecierpliwieniem graczy nowa podstawka radzi sobie znacznie lepiej niż jej poprzedniczka. Nowsze warianty TIE Fightera i X-winga sprawdzają się bardzo ciekawie w grze. Obydwa dostały nowe manewry (w tym jeden zupełnie nowy), co zwiększa dynamikę bitew i pozwala lepiej zaskakiwać przeciwnika. To bardzo ważny aspekt dla graczy, którzy ograniczają się tylko do zestawu podstawowego - dotychczas walka statkami w nim zawartymi była dość nudna i skupiała się głównie na kręceniu kółek i przestawianiu modeli po planszy w nadziei, że przeciwnik zrobi coś głupiego.

Sama gra i jej elementy robią spore wrażenie. Statki wykonane są niezwykle ładnie, z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Wprawdzie grywalność X-winga byłaby taka sama gdyby twórcy zdecydowali się użyć kinder niespodzianek na patyku, ale w przypadku gdy rozgrywka się nieco przedłuża, zawsze przyjemnie popatrzeć na dobrze wykonane modele. Bardzo korzystnie nowe statki wypadają w porównaniu z ich odpowiednikami z Oryginalnej Trylogii. X-Wing z pierwszej edycji starej podstawki (późniejsze "dodruki” były lepiej wykonane) stara się lecieć w 4 różnych kierunkach, celuje podobnie. T-70 z Przebudzenia Mocy ma sporo detali, jest ładnie pomalowany i sklejony. Podobnie sprawa ma się z TIE/Fo, który mimo prostego malowania, wygląda o niebo lepiej niż klasyczne TIE Fightery. Połączenie szarości, czerni i czerwieni sprawia, że niekiedy wręcz nie można oderwać od nich wzroku.

Czy nowa podstawka może zachęcić nowych graczy do zaznajomienia się z X-wingiem? Niekoniecznie. Jeśli ktoś nie zainteresował się pierwszym zestawem podstawowym, to szansa, że nagle skusi się na drugą, praktycznie taką samą grą, są niewielkie. Oczywiście nie dotyczy to osób, które o X-Wingu pierwszy raz usłyszały dopiero przy okazji różnych akcji promocyjnych związanych z Epizodem VII. Tacy gracze zapewne sięgną po grę i z pewnością przyniesie im ona dużo dobrej zabawy. Natomiast jeśli ktoś już wcześniej myślał o jakiejś rozgrywce i zakupie, to spokojnie może zacząć od zestawu podstawowego z Przebudzenia Mocy. Z jednej strony nie jest to imprezowa gra skierowana do niedzielnych graczy i trafi raczej w gusta fanów gier figurkowych i bitewnych, jak podobna do niej Armada czy Warhammer. Z drugiej, jest w porównaniu z tymi tytułami dużo bardziej przystępna jeśli chodzi o przyswajalność zasad i ceny. Ma także ten specyficzny gwiezdno-wojenny klimat i każdy, komu marzyły się bitwy kosmiczne powinien przynajmniej raz spróbować swoich sił w X-wingu.

Prawie jak walki ze zwiastuna.

Nowy zestaw podstawowy nie wprowadza żadnych objawień, jednak całkiem skutecznie uczy się na błędach swojego poprzednika. Ważne jest też to, że jest on kompatybilny z dotychczas wypuszczonymi rozszerzeniami i nie licząc kwestii owej nieszczęsnej talii obrażeń, sprawi dużo zabawy zarówno nowym graczom, jak i doświadczonym pilotom.

Podziękowania dla wydawnictwa Galakta za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.

Zdjęcia pudełka i zawartości oraz porównanie starych statków z ich nowymi wersjami.

X-Wing: Przebudzenie Mocy

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2 osoby
W pudełku:
  • 2 plastikowe pomalowane myśliwce TIE Najwyższego Porządku
  • 1 plastikowy pomalowany X-wing Ruchu oporu
  • 3 plastikowe podstawki
  • 6 plastikowych kolumn
  • 8 żetonów statków
  • 1 żeton inicjatywy
  • wskaźniki manewrów
  • 11 wzorników manewrów
  • 4 żetony uników
  • 4 żetony skupienia
  • 6 żetonów asteroid
  • 6 żetonów namierzonego celu
  • 7 żetonów osłon
  • 3 żetony stresu
  • 5 żetonów satelitów
  • 6 żetonów min
  • 34 różne żetony
  • 13 kart statków
  • 33 karty uszkodzeń
  • 5 kart rozwinięć
  • 1 linijka zasięgu
  • 3 kości ataku
  • 3 kości obrony
  • 1 zasady wprowadzające
  • 1 kompletna księga zasad
  • 1 księga misji
Cena sugerowana producenta: 149,99 zł




blog comments powered by Disqus