Recenzja gry "Wysokie Napięcie: Zostań Menadżerem"

Autor: Matio.K
5 października 2010

Friedman Friese stanowi niesamowitą osobowość w świecie planszówek – polecam bliżej zapoznać się z nim samym, ale również temu co mu zawdzięczamy. Zresztą skłonić może do tego fakt, iż ma na swoim koncie, nie bójmy się użyć tego słowa, kultową pozycję jaką jest „Wysokie Napięcie”. Mózgożerną pozycję wymagającą bezustannych kalkulacji matematycznych. „Zostań menadżerem” z tej samej rodziny tylko utwierdza nas w przekonaniu, że jako absolwent studiów matematycznych postanowił się z nią nie rozstawać.

--

Dlaczego napisałem z tej samej rodziny? Otóż co bardziej spostrzegawcze osoby dostrzegą nad tytułem dopisek „wysokie napięcie”. Już na samym początku można dostrzec podobieństwo graficzne. Cechuje się surowością i pewnym minimalizmem, a uboga paleta barw tylko to wrażenie potęguje.

Otwarcie dużego [zbyt dużego!] pudła to istotny moment – sprawdzamy wtedy, czy warto było wyłożyć takie, a nie inne pieniądze na wykonanie. W tym wypadku miałbym pewne obiekcje, bo nie ma tu uzasadnienia dla tak wysokiej ceny w postaci figurek, czy innych, równie drogich materiałów. Wyraźnie postawiono na znanego autora i jego markę, uznając, że cały nakład sprzeda się bez mrugnięcia okiem. Może w Niemczech i owszem.

--

Mamy tu cały stos kafli, które trzeba sobie uporządkować w woreczkach strunowych lub każde przygotowanie gry będzie koszmarem. Szereg typowych dla eurogier drewnianych elementów, w tym nieodłącznych „ludków”. 5 plansz graczy i jedna dla rynku. Jeśli położyć to wszystko obok siebie, wszystko zmieściłoby się w dużo mniejszym pudle [pod warunkiem, że wspomniane plansze mogłyby się zginać – ale nie mogą]. Jednak jak wiemy gry mechaniką stoją, więc jeszcze o niczym to nie przesądza.

--

Każdy z graczy otrzymuje własną planszę z ograniczoną ilością miejsca na której stawia zakupione rynku maszyny, reguluje ilość pracujących osób oraz zużycie prądu. Oczywiście wszystkie te aspekty są ze sobą powiązane. Najlepiej przedstawi to przykładowy przebieg rundy [których jest tylko pięć] i poszczególnych jej faz:

Najpierw losujemy kafle kolejności, a następnie są one licytowane za pomocą nie pieniędzy, a … robotników. Dziwne to, a próba fabularnego wytłumaczenia przez graczy sprowadzała się do żartów o osobliwych szefach. Mamy ich stosunkowo niewiele, a przez to owy etap nie porywa zaciętymi pojedynkami, w których można pójść na żywioł. Wszystko trzeba bowiem przekalkulować, by błędna decyzja nie zemściła się kilka rund później. Z jednej strony kafelek o niższej wartości liczbowej zapewni nam pierwszeństwo w wielu kwestiach, a z drugiej możemy nie załapać się na liczne obniżki cen. Jedno i drugie ma swoje plusy, choć po dłuższym czasie zauważamy w co lepiej inwestować.

Następnie jako pierwsza wystawia towar z rynku osoba będąca posiadaczem kafla o najniższej wartości. Musi zaczynać od najtańszych [co nie znaczy najgorszych, bo wszystko jest przydatne], stopniowo uwalniając coraz droższe i bardziej efektywne. Co ciekawe, wyciąga ich dokładnie tyle ile pozostało jej wolnych ludzi. Potem ruch powtarza osoba po lewej. W tej fazie najważniejsze jest taki wybór, który przyda się tylko nam, a pozostałym wręcz przeciwnie.

Ale żeby grę uczynić jeszcze bardziej mózgożerną, kolejną i najważniejszą fazę znów zaczyna osoba z niższym kafelkiem z możliwością zakupienia dokładnie tylu elementów ilu posiada wolnych robotników. Co ciekawe nie musi za wszystkie płacić – wystarczy świadomość, że nie dostaną ich pozostali. Owych pracowników można teraz również wykorzystać do usunięcia zbędnych elementów fabryki, co swoją drogą trzeba bardzo dobrze przemyśleć, by nie odciąć sobie produkcji. Na końcu możemy jeszcze zatrudnić do dwóch tzw. robotników sezonowych, którzy w odpowiednim momencie wrócą skąd przyszli [chyba, że przedłużymy im kontrakty]. No i wreszcie maszyny można tymczasowo zamknąć.

Na końcu zmieniamy współczynniki naszej fabryki pod kątem nabytków, losujemy zmianę cen prądu, zgarniamy zysk i opłacamy rachunki za energię. Dodajmy, że w piątej rundzie podwójny. Tak wygląda cała gra. Ale teraz nieco o mechanice fabryki.

Elementy wyposażenia fabryki podzieliłbym na 3 rodzaje: maszyny, roboty, palety i specjalne. Pierwsze najczęściej generują produkcję, choć potrzebują do pracy ludzi oraz dużo prądu. Na każdego robota musi przypadać minimalnie jedna maszyna, albo nie zadziałają. Zmniejszają najczęściej liczbę pracujących robotników, których będziemy mogli wykorzystać do większych zakupów/licytacji itd. Palety generują miejsce potrzebne do składowania produkcji. Jeśli go zabraknie, zysk spadnie. Specjalne to dwa pomieszczenia, które nie mogą się powtórzyć, a służą wyłącznie pozytywnym rodzajom działań – zmniejszają zużycie prądu, ludzi, a zwiększają produkcję. Całość polega na tym, by obliczyć w głowie każdy wariant [czasami coś potencjalnie opłacalnego takie nie jest!] – najlepiej dla siebie i przeciwnika. Dążymy do najwyższej opłacalności przy jak najniższych kosztach.  Szare komórki pracują bez wytchnienia w tej matematycznej kopalni, gdzie wydobywamy kolejne kombinacje przy akompaniamencie jęku pozostałych [szybciej!]. Po godzinie, bo tyle wynosi przeciętny czas gry dla 3-4 osób, najlepiej schłodzić uczestników wiadrem zimnej wody.

Mam kilka uwag . Jedna tyczy się rynku: na moje recenzenckie oko jest zbyt mało … losowy. Wiem, wiem, losowość to „zuo”, ale mam tu na myśli różne doświadczenia płynące z każdą rozgrywką. Ten zawsze wygląda tak samo i domyślam się, że po 4-5 partii utrwalimy pewne schematy. Przynajmniej tak było w moim przypadku. Replaybility potencjalnie więc jest kiepskie, ale za żadnym razem nie czułem znużenia. Z pewnością pojawiłoby się w kilku następnych.

Po drugie cena prądu jest aspektem losowym. Akurat uważam, że powinno być całkowicie odwrotnie – rynek winien być z każdą partią inny, a prąd posiadać wartość stałą. Ale może tak powinno być i nie dostrzegam, wzorem wielu oświeconych osób, geniuszu całości. Mówię to jednak jako przeciętny zjadacz planszówek i uważam, że podane danie może po dłuższym czasie powodować z tego powodu silną niestrawność.

Wieńcząc tą recenzję pragnę powiedzieć, że jestem pełen podziwu dla matematycznej doskonałości „ZM” i wspaniałym powiązaniu poszczególnych zmiennych. Jednak z przykrością piszę, że nie jest to zabawa dla wszystkich. Nie dla sprzeciwiających się ciszy nad planszą i miłośnikom spotkań w 5 osób, bo down time potrafi zbyt znużyć. Jeśli ci to nie przeszkadza, a cenisz również tytuły ekonomiczne, przy najbliższych zakupach dorzuć do koszyka „ZM”. Pod warunkiem, że będzie o tych kilka złotych tańszy, bo w tej cenie znajdziemy lepsze tytuły.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta, za udostępnienie gry do recenzji.

Ocena : 8/10

Plusy:
+ Precyzja na modłę szwajcarów
+ Fajne powiązania wszystkich elementów
+ Świetnie działa na dwie osoby!
+ 5 rund mija nie wiadomo kiedy [mimo przestojów]

Minusy
- Niska żywotność wynikająca z mechaniki [nie grywalności]
- Losowość prądu raczej przeszkadza

Wysokie Napięcie: Zostań Menadżerem

Gatunek gry: ekonomiczna
Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: ok 60 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 5 plansz fabryk
  • 1 plansza magazynowa (z torem cen energii)
  • pieniądze w walucie Elektro
  • 106 żetonów w 6 rodzajach: 35 żetonów magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych), 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów początkowych), 18 żetonów robotów roboczych, 9 żetonów robotów personelu, 9 żetonów kontroli, 8 żetonów optymalizacji
  • 35 pracowników (po 7 na gracza)
  • 10 robotników sezonowych (po 2 na gracza)
  • 15 znaczników (po 3 na gracza)
  • 8 żetonów cen energii
  • 12 żetonów kolejności graczy
  • 1 znacznik ceny energii
  • 10 znaczników zamknięcia żetonu
  • 1 instrukcja i 1 karta ze skrótem zasad
Cena sugerowana producenta: 125,00 zł


blog comments powered by Disqus