Recenzja gry Wróg u Bram: Stalingrad 1942

Autor: Adam Waśkiewicz
7 lipca 2006

Wielkie konflikty zbrojne od zawsze były wdzięcznym tematem dla autorów rozmaitych gier planszowych - od bitew toczonych przez starożytnych strategów aż po współczesne wojny, chyba wszystkie one doczekały się lepszych lub gorszych przełożeń na gry planszowe i strategiczne.

Żadna jednak wojna nie wywarła na historię takiego wpływu, jak II Wojna Światowa, żadna też nie doczekała się tylu adaptacji na potrzeby miłośników gier planszowych - gracze doskonale pamiętają takie tytuły jak Ogień na Pacyfiku czy Memoir 44.

Niedawno do listy tytułów pozwalających poczuć się jak wielcy dowódcy decydujący na bitewnych polach o przebiegu wojny dołączył wydany przez firmę Imperium Wróg u Bram: Stalingrad 1942. Tytułem nawiązujący do przeboju filmowego z Judem Law i Edem Harrisem, ma odzwierciedlać obronę nadwołżańskiego grodu zagradzającego niemieckim wojskom drogę do roponośnych pól Kaukazu. Przeznaczona dla dwóch osób gra jednemu z graczy umożliwia dowodzenie wojskami Armii Czerwonej, drugi z graczy kieruje oddziałami Wermachtu.

Po otwarciu pudełka i zapoznaniu się z jego zawartością byłem jak najlepiej nastawiony do gry - trzyczęściowa plansza z grubej tektury składana niby puzzle powinna wytrwać bez problemu wiele starć (choć pamiętam, że w jednym z wydań planszowej Magii i Miecza podobne rozwiązanie sprawdziło się raczej średnio, składałbym to jednak na kiepską jakość zastosowanego tam kartonu), podobnie żetony oznaczające poszczególne korpusy (o których więcej za chwilę), rozmaite znaczniki i kluczowy element gry - karty. Także instrukcja jest dość czytelna, i choć w kilku miejscach brakujące przecinki lub nawiasy utrudniają zrozumienie sensu konkretnych zdań, to generalnie przyswojenie sobie zasad gry jest szybkie, łatwe i przyjemne.

Plansza podzielona jest na hexy, i choć w pierwszej chwili wydaje się dość mała, to już w pierwszej rozgrywce widać, że jest na niej dość miejsca nawet na skomplikowane manewry taktyczne, a jednocześnie jednostki nie muszą ganiać nie wiadomo jak daleko, by zetrzeć się z oddziałami przeciwnika.

Karty podzielone są na trzy rodzaje - pierwszy z nich to karty dowódców kierujących poszczególnymi korpusami (których na starcie mamy pięć plus jeden rezerwowy rozpoczynający grę poza planszą i wchodzący do rozgrywki dopiero po zagraniu odpowiedniej karty) - każdy z nich oprócz specjalnej zdolności oznaczony jest stopniem - ilość "gwiazdek" określa, jakie karty będzie mógł zagrywać w trakcie gry, oraz wyszczególnieniem, ile oddziałów poszczególnego rodzaju (piechota, jednostki pancerne, artyleria) może zgrupować w dowodzonym korpusie. Jednostki, jakimi będziemy dowodzić w bitwach to drugi rodzaj kart - każdy oddział charakteryzuje kilka cech - Atak, Obrona, Impet (istotny tylko w przypadku jednostek pancernych) i Morale. Ostatni rodzaj kart to karty sztabowe, pozwalające w trakciegry wpływać na wynik starć, modyfikować parametry oddziałów, etc. Choć rewersy kart niemieckich i radzieckich różnią się od siebie już na pierwszy rzut oka, szkoda, że autorzy nie zadbali, by w jakiś sposób wyróżnić karty poszczególnych rodzajów - jako że w trakcie gry zagrywa się tylko i wyłącznie karty sztabowe, pozwoliłby to uniknąć przypadkowego zmieszania się z nimi kart dowódców lub jednostek.

Po podzieleniu kart na poszczególne rodzaje dochodzimy do jednego z najważniejszych momentów gry - do każdego z dowódców należy bowiem przydzielić jednostki (pamiętając o maksymalnej ilości poszczególnych rodzajów wojsk, jakimi może dowodzić każdy z nich) tworząc korpusy, które następnie ustawiamy na planszy. Aby ułatwić graczom słabiej zaznajomionym z grą, w instrukcji zamieszczony został przykładowy scenariusz zawierający już startowe rozstawienie wojsk, kolejne publikowane będą na stronie wydawcy.

Następnie rozpoczyna się rozgrywka - gracze kolejno rozgrywają tury, w których wydając cenne Punkty Akcji przemieszczają swoje korpusy i toczą walki z wojskami przeciwnika. Warto tu zaznaczyć, że ilość Punktów Akcji, jakie wyda się w danej turze, określa, kto będzie rozpoczynał działania w kolejnej - warto więc zastanowić się czasami, czy bardziej opłaca się zagrać bardziej agresywnie, czy oddać inicjatywę przeciwnikowi, zbierając Punkty Akcji na decydującą ofensywę w następnej turze.

Gdy na jednym polu spotkają się dwa wrogie korpusy, dochodzi do bitwy - i tu niestety gra wysypuje się na całej linii. Gracze zagrywają bowiem kolejno karty jednostek składających się na swoje korpusy, po czym porównuje się wartość Ataku napastnika z Obroną atakowanej jednostki - jeżeli jest wyższa, wrogi oddział musi wykonać test Morale - rzut kostką powyżej wartości tej cechy oznacza, że oddział jest rozbity (jego karta zostaje stapowana), a do końca starcia jego Morale obniża się o jeden, drugie rozbicie oznacza, że oddział zostaje zniszczony, a jego kartę usuwa się z gry; następnie gracze zagrywają kolejne oddziały, i agresor wybiera, która z jego już zagranych jednostek będzie atakować wyznaczoną przezeń jednostkę przeciwnika; jeśli wartość Obrony atakowanego celu (modyfikowana przez ewentualne karty sztabowe) przewyższa Atak napastnika, kierujący nią gracz przejmuje inicjatywę i to on z kolei wyznacza, który oddział będzie atakował jedną z wrogich jednostek - w praktyce oznacza to, że jeśli obrońcy nie uda się szybko przejąć inicjatywy będzie mógł tylko bezradnie obserwować, jak najsilniejszy z oddziałów wroga sukcesywnie masakruje jego wojska. Po walce, jeżeli obaj gracze tego chcą, bitwa jest kontynuowana według powyższych zasad, ewentualnie jeden z graczy może wycofać swój oddział na dowolne sąsiednie pole nie zajęte przez inny korpus i nie kontrolowane przez wroga. A przynajmniej tak grałem z przyjaciółmi - dopiero później znajomy wyjaśnił mi, że wycofać się można po każdym starciu dwóch jednostek, a nie dopiero po zakończeniu bitwy - choć diametralnie zmienia to wyniki walk, czyniąc je kompletnie bezkrwawymi (bo po pierwszym przegranym starciu atakowany korpus będzie zmykał w te pędy, nim napastnik zdąży mu zniszczyć chociaż część oddziałów), nijak niestety nie wpływa na uatrakcyjnienie rozgrywki czy uczynienie jej choć trochę sensowniejszą. Twórcy gry reklamują ją jako łączącą proste zasady, grywalność i realizm - o ile do dwóch pierwszych cech nie mam zastrzeżeń, o tyle realizmu nie ma w niej za grosz - jednostki w żaden sposób nie mogą wspierać się w walce, zaś znikoma ilość strat nijak ma się do historycznych walk o Stalingrad, w których obie strony poległych liczyły w setkach tysięcy.

Na szczęście w grze nie chodzi o wybicie do nogi sił przeciwnika, a o zrealizowanie z góry założonych celów określonych w scenariuszu - zajęcie określonych pól, odcięcie wroga od zaopatrzenia (co skutkuje osłabieniem, a potem eliminacją jego jednostek), etc.

Karty, choć wizualnie stanowią jeden z najlepszych elementów gry (ozdobione autentycznymi zdjęciami z czasów wojny) w praktyce nie służą właściwie niczemu - zasady pozwalają wprawdzie zagrać niektóre z nich jako wsparcie modyfikujące na czas bitwy jeden z parametrów uczestniczących w nich jednostek, jednak w praktyce nie zauważyłem, by w znaczący sposób wpływało to na przebieg starć. Przydatna byłaby także możliwość odrzucania kart - inaczej niepotrzebne, a niemożliwe do zagrania karty tylko zajmują nam miejsce na ręku.

W sumie na plus należy zaliczyć grze wykonanie (bez wahania dałbym za nie piątkę, głównie za rewelacyjne zdjęcia znakomicie podkreślające klimat gry) jak i sporo możliwości kombinowania na poziomie taktycznym (mocna czwórka za tworzenie z jednostek korpusów, zarządzanie Punktami Akcji), jednak rozgrywanie walk kuleje na całej linii, i tutaj bez wahania, choć z ciężkim sercem przyznaję ocenę niedostateczną. Średnia wychodzi na trójkę z małym plusem, ale znakomicie zdaję sobie sprawę, że jest to ocena podwójnie niesprawiedliwa - ci gracze, którzy we Wrogu u Bram szukają realistycznego odwzorowania starć wojsk, zawiodą się sromotnie, ci zaś, którym do szczęścia wystarczy odrobina taktyki, powinni być więcej niż zadowoleni, całkowicie eliminując z gry element bitewny.

Wydawnictwo Imperium zapowiada już kolejne gry z serii Największe bitwy II Wojny Światowej - Lis Pustyni: El Alamejn 1942 przeniesie nas na spalone słońcem pisaki Sahary, gdzie Brytyjczycy będą musieli przeciwstawić się geniuszowi generał Rommla. Obawiam się jednak, że o ile mechanika rozgrywania starć nie zostania znacząco poprawiona, gra nie zyska sobie zbyt pochlebnych recenzji, a zniechęceni gracze przypieczętują los serii, która ma całkiem spory potencjał i której przedwczesny zgon nie posłużyłby nikomu.

Dziękujemy wydawnictwu Imperium za udostępnienie gry do recenzji.

Wróg u Bram - Stalingrad 1942

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Imperium
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 60-90 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • 175 kart
  • kartonowa plansza
  • pionki oraz podstawki do nich
  • 40 okrągłych, kartonowych żetonów
  • kość sześcienna
  • polska instrukcja
Cena sugerowana producenta: 69 zł


blog comments powered by Disqus