Recenzja gry "Warrior Knights: Crown and Glory"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
3 grudnia 2007

Trochę to trwało, jednak w końcu gra strategiczna, uznawana przez część graczy za lepszą niż A Game of Thrones doczekała się dodatku. Niestety, jak można było się spodziewać, dodatek ten nie rozszerza obszaru królestwa, na którym działają gracze, a jedynie dodaje nowe karty i możliwości. Choć czy naprawdę powinienem użyć słowa „tylko”? Jak człowiek przygląda się dokładniej, to jednak „tylko” jest złym słowem.

Warrior Knights: Crown and Glory to karciany dodatek do gry Warrior Knights. Co miłe i ciekawe wydawca tego tytułu, Fantasy Flight Games, potrafił pod płaszczykiem nowych możliwości, wprowadzić balans do rozgrywki i wyprostować rzeczy, które kulały w wersji podstawowej. Ale może po kolei.

Recenzenci zwykle zaczynają opisywanie gry od tego co rzuca się w oczy po otworzeniu pudełka. Mnie nie rzuciło się nic, ponieważ dodatek wraz z wersją podstawową pożyczyłem od znajomego (dzięki Dibbler), a on sam zadbał o rozpakowanie wszystkiego i wygodne posegregowanie. Przyszedłem więc niejako na gotowe.

Crown and Glory oferuje graczom sporo nowości i jak już wspomniałem elementy balansujące rozgrywkę. Zacznę od tych ostatnich.

Największą bolączką podstawki, była pasywność. Gracze zajmowali cztery miasta i siedzieli w nich do końca rozgrywki, bojąc się wytknąć z nich nos. Powodem takiego stanu rzeczy były rewolty, które miały szansę wybuchnąć w opuszczonym przez Szlachcica mieście. W rozszerzeniu kwestia rewolt została złagodzona poprzez wprowadzenie opcji zamieszek. Zamieszki to takie łagodniejsze rewolty, dzięki czemu potrzeba ich aż dwóch, aby miasto stało się znowu neutralne. Co więcej, zamieszki są niwelowane nie tylko dzięki powrocie do miasta Szlachcica z armią, ale również poprzez wystawienie w mieście Garnizonu. Garnizon można kupić, dzięki nowym kartom rozkazów neutralnych. Jak więc widać zadbano o spokój Baronów, których Szlachcice opuszczają miasta. Jest już trudniej stracić miasto tylko dlatego, że poszło się na wojnę.

Walka też przeszła modyfikację. Dodano nową opcję na kartach Losu (Fate). Jest nią Ucieczka (Retreat). Teraz nie trzeba już tracić wojsk i Szlachty w bezsensownych walkach, można salwować się ucieczką. To spora pomoc dla tych, których nędzne siły były bezwzględnie tępione przez dużo silniejszych przeciwników. Żeby ucieczka miała sens, jest ona rozliczana przed zadawaniem jakichkolwiek strat. Jest więc możliwe wycofanie nietkniętej armii z placu boju.

Uważać również trzeba na zamorskie wyprawy, które mają przynieść sławę i co najważniejsze, złoto. Choć podniosła się maksymalna stopa zwrotu inwestycji, teraz jest to X5, to doszła też dodatkowa możliwość straty pieniędzy. Otóż może się okazać, że wyprawa potrzebuje dofinansowania. Wtedy, każdy Baron, który finansował ekspedycję musi dopłacić 2 korony, albo stracić całą zainwestowaną kwotę. Myślicie, ze dwie korony to mało? Niekiedy może to stanowić o być albo nie być wojsk, czy miasta.

No dobra, czas na te zupełnie nowe nowości, które zmieniają oblicze gry.

Pierwsza to karty Advancement (Rozwój). Karty te przedstawiają różne dobra związane z nauką, a wspomagające nasze wojska w trakcie walki, lub Baronów w innych fazach. Takie miłe rzeczy jak Czarny Proch, dający dodatkową zdolność Zadaj 100 Strat, czy Wzmocnione Zbroje, dające zdolność Zapobiegaj 100 Strat. Karty Rozwoju są potężną bronią i nie jest znowu tak łatwo je zdobyć. Szkoda tylko, że jest tak mało rodzajów Rozwoju. Rozwój wiąże się one również z nową funkcją w grze. Pojawił się Uczony (Scholar), a razem z nim punkty Wiedzy i nowe rozkazy dla każdego z Baronów, które pozwalają te punkty gromadzić oraz kupować za nie Rozwój. Odbywa się to analogicznie jak zbieranie Głosów i punktów Wiary.

Kolejną nowością są misje, za które gracze otrzymać mogą punkty Wpływu (Influence) w trakcie gry. Misje rozdaje się na początku rozgrywki. Wśród nich znajdzie się naprawdę przeróżne rzeczy. Od zajęcia konkretnego miasta, po wyburzenie określonej ilości miast. Co ciekawe w wypełnieniu niektórych misji, mogą nieświadomie pomagać współgracze. Choć zadania jakie znajdują się na tych kartach w pewien sposób wyznaczają kierunek graczowi, to jednak nie należy ich traktować jako czegoś nadrzędnego. Misje są rozliczane dopiero na końcu gry. Wypełniona warta jest 2 punkty, niewypełniona nic. Ot miły dodatek.

Istotnym elementem zmieniającym rozgrywkę, jest znacznik Króla. Królem zostaje Baron, który zgromadził największą ilość punktów Wpływu w trakcie gry. I normalnie gra mogłaby się skończyć, jednak w tym przypadku dopiero się zaczyna. Taki gracz otrzymuje znacznik, specjalną armię i zabawa toczy się dalej. Znowu trwa zbieranie punktów Wpływu, jednak teraz należy zebrać określoną ich ilość, a Król ma ten bonus, że dostaje dodatkowy punkcik co turę. Reszta graczy z właściwym szacunkiem, próbuje pozbawić go władzy, poprzez pozbawienie głowy, lub innych istotnych członków. Jest to dość opłacalne, bo za pokonanie króla nie tylko otrzymuje się standardową nagrodę za zniszczenie twierdzy wroga, ale również przejmuje się znacznik Króla, wraz ze wszelkimi jego „zdolnościami”. Dzięki takiemu rozwiązaniu unika się zniechęcenia, gdy widać, że jeden z graczy pędzi po zwycięstwo w pierwszej części gry. Można spokojnie poczekać i pokazać mu gdzie jego miejsce w drugiej połowie. Choć przyznam, że włomotanie królewskim armiom wspieranym najemnikami do prostych nie należy.

A właśnie, najemnicy. Dostajemy nowych najemników do talii. Nie są to jednak jakieś tam zwykłe żołdaki, a wysokie szarże. Dowódcy (Leader) i Heroldowie (Herald). Każda z nacji najemników dostaje takie dwie karty. Jako specjalni najemnicy, dają oni Szlachcicowi, pod którego są podpięci specjalne zdolności. I przyznać trzeba, że należy się już z taką siłą liczyć. Na szczęście Szlachcic nie może się nimi obstawić. Jeden Dowódca i jeden Herald per capita. Czasem i tak bywa aż nadto.

Wszystkie powyższe zmiany, pociągnęły za sobą nie tylko dodanie zupełnie nowych kart, takich jak Rozwój, Misje, czy nowi Najemnicy. Pojawiła się tez konieczność zmiany starych kart. Dlatego też dodatek zawiera nowy zestaw kart Losu. Łatwo je odróżnić od starych, ze względu na niebieski rewers. Karty te zawierają wszystkie nowe elementy losowe dotyczące wypraw, walki i buntów. Dodatkowo przy nazwie miasta, umieszczono na nich malutką mapkę, która pokazuje gdzie znajduje się ono na planszy. Koniec szukania nazwy wśród figurek. Bardzo sympatyczne rozwiązanie.

Czy Warrior Knights: Crown and Glory spełnia swoje zadanie i ożywia podstawkę? Na pewno tak. Gracze chętniej wychodzą z miast nie bojąc się tak buntów, bo zostawiają za sobą Garnizony. Wyprawy zamorskie są nieco bardziej ryzykowne, ale i potrafią się lepiej zwrócić. A co najważniejsze, wariant gry z Królem mocno zmniejsza efekt kingmakingu i zniechęcenia graczy, którzy pod koniec gry mają mniej punktów Wpływu niż prowadzący. Gdy dorzucić do tego jeszcze kilka mniejszych usprawnień, o których nie pisałem, a które powodują delikatne ożywienie gry, to dostajemy obraz całkiem udanego rozszerzenia. Rozszerzenia, które nie tylko dodało coś nowego, ale skutecznie zbalansowało rozgrywkę i naprawiło błędy jakie prześlizgnęły się w podstawce. Polecam wszystkim wielbicielom Warrior Knights, jak też tym, którzy myślą o sprzedaniu tej gry, bo coś im nie bardzo pasuje. Z Crown and Glory gra zyskuje bardzo dużo. A dodatek jak na tak kluczową rzecz dla podstawki wcale nie jest drogi. Kosztuje tylko 65 złotych.

Ocena końcowa: 8/10

Plusy:
+ karty Rozwoju
+ wariant gry z Królem
+ dodatek naprawia niedociągnięcia podstawki
+ zmiany balansujące grę
+ cena
+ nowa talia Losu

Minusy:
- można było bardziej zróżnicować karty Rozwoju
- i w ogóle człowiek chciałby więcej wszystkiego

Warrior Knights: Crown and Glory

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Fantasy Flight Games
W pudełku:
  • Karty Rozwoju, takie jak Czarny Proch czy Kompas;
  • Nowe karty Akcji,
  • Nowe karty żołnierzy Miejscy Rekruci, Garnizony, Heroldowie
  • Sekretne Misje,
  • Dwa nowe stanowiska, Uczony i Król,
Cena sugerowana producenta: 78,95 zł


blog comments powered by Disqus