Recenzja gry "Winds of Plunder"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
13 kwietnia 2008

Kto grał w Pirates! Sida Meiera ręka do góry. Mam nadzieję, że wielu z Was łapkę uniosło, bo za chwilę też będzie piracko i okrutnie. Co prawda nie będę pisał o grze komputerowej, tylko o planszowej, ale klimat jak najbardziej będzie piracki.

Na mój stół trafiła gra Winds of Plunder firmy GMT Games. Przyznam, że trafiła do mnie dość przypadkowo, bo zanim nie zobaczyłem jej w domu, nie słyszałem o niej wcześniej. Niewielkie pudełko, na którym widnieje wiele mówiąca czaszka w pirackim kapeluszu, pod którą zamiast piszczeli są skrzyżowane dwa kordelasy zachęca do zajrzenia pod wieczko. W środku plansza przedstawiająca rejon znany miłośnikom pirackich gier Sida Meiera, czyli Karaiby. Do tego sporo kart oraz drewniane żetoniki, kosteczki i statki. Od razu widać, że gra została zrobiona porządnie, przynajmniej jeśli chodzi o stronę techniczną. Wszystko ciekawie ilustrowane, plansza gruba i czytelna, a drewniane stateczki cieszą oko i paluchy. Pojawia się jednak pytanie, czy reszta gry jest równie dobra, czy twórcy chcieli po prostu zdobyć serca graczy wykonaniem, żeby nikt nie zwracał uwagi na inne aspekty. Na to pytanie postaram się odpowiedzieć nieco dalej.

W grze bierze udział od trzech do pięciu graczy. Każdy staje się żądnym sławy i złota piratem, który ma pod swoją pieczą jeden okręt. To na nim będzie przemierzał morskie bezmiary, pływał od portu do portu i gromadził skarby oraz sławę. Wszystko to jest w trakcie gry reprezentowane przez Victory Points (Punkty Zwycięstwa). Ten gracz, który na końcu gry będzie miał ich najwięcej, zwycięży w rozgrywce.

Gra toczy się przez dziewięć rund. Każda runda podzielona jest na dwie fazy.

Faza pierwsza to faza ustalania wiatru. Jak wiadomo, jeśli chodzi o pirackie rzemiosło i w ogóle poruszanie się żaglowcami po oceanach, wiatr jest sprawą kluczową. To on dyktuje gdzie będziemy w stanie się udać. O ile w rzeczywistości kapitanowie fregat nie mieli wpływu na to jaki wiatr będzie wiał, o tyle gracze w Winds of Plunder już co nieco mogą tu powiedzieć. W pierwszej fazie ma miejsce głosowanie na temat kierunku wiatru. Każdy z graczy wybiera w tajemnicy sprzyjający mu kierunek wiatru. Dokonuje tego wykorzystując specjalny kompas. Gdy wszyscy gracze ustalą już swoje wiatry (jakkolwiek to brzmi), są one jednocześnie pokazywane reszcie. Następnie ma miejsce głosowanie. W charakterze głosów, używane są tak zwane Wind Cubes. Ten kierunek wiatru, który uzyska najwięcej głosów jest ustawiany na głównej mapie. Jak widać  może się okazać, że więcej niż jeden gracz wybierze jakiś kierunek wiatru jako ten sprzyjający, dzięki czemu będzie on miał większe szanse na „zaistnienie” na Karaibach.

Wiatr po głosowaniu może wiać w jednym z czterech głównych kierunków. Północ, Południe, Wschód i Zachód. Plansza podzielona jest na pionowe obszary, pomiędzy którymi można się poruszać zgodnie ze wskazaniami wiatru. Kiedy wiatr wieje „pionowo”, gracz może przepłynąć z portu do portu w obrębie tego samego obszaru, lub do portu w obszarze sąsiednim. Niezależnie od tego jaki obszar wybierze, docelowy port musi leżeć w kierunku wiania wiatru. Znaczy to, że przy wietrze na przykład północnym, mogę przepłynąć na obszar po lewej tego, w którym się znajduję, jednak mogę to zrobić tylko wtedy, gdy na docelowym obszarze znajduje się port leżący na północ od tego, z którego startowałem. W przypadku wiatrów „poziomych” gracze muszą opuścić bieżący obszar i mogą zawinąć do dowolnego portu oddalonego o jeden lub dwa obszary w kierunku, w którym wieje wiatr. 

Niezwykle istotne w tym wszystkim jest to, że gracze zawsze zaczynają i kończą ruch w porcie. Nie może zdarzyć się sytuacja, gdy gracz zostanie na pełnym morzu.

Równocześnie z głosowaniem nad kierunkiem wiatru, przyznawany jest żeton Czarnobrodego. Żeton ten daje jego właścicielowi szereg bonusów w trakcie rozgrywki. Żeton ów trafia do osoby, która głosowała przy użyciu największej ilości Wind Cubes.

Po głosowaniu gracze przystępują do fazy Plądrowania. Zaczyna gracz wskazany przez posiadacza żetonu Czarnobrodego, a potem leci już w kółeczko, jak to zwykle bywa.

Podczas Plądrowania gracze mają do wydania trzy Punkty Akcji, a także muszą wykonać ruch swoim okrętem zgodnie ze wskazaniami wiatru. Kolejność w jakiej będą to robić nie ma znaczenia. Mogą wydać punkty i potem popłynąć, albo najpierw wydać dwa punkty, popłynąć i na końcu wydać jeden punkt.

Punkty Akcji można wydawać na wiele ciekawych rzeczy. Pociągnięcie lub zagranie Karty Akcji, dobranie określonej ilości Wind Cubes, czy też w krytycznych sytuacjach wywołanie podmuchu wiatru, który pozwoli popłynąć w innym kierunku niż wskazuje wiatr, lub pozwoli przemieścić się nieco dalej zgodnie z wiatrem „poziomym”.

Kluczem jednak do zwycięstwa będzie to, co dzieje się w portach. A tam bywa gorąco. Gracze w portach zaopatrują swoje okręty, zdobywają reputację, odkrywają zakopane skarby, czy wreszcie abordażują statki przeciwników.

Abordaż, choć brzmi ciekawie, wcale nie jest jakąś zaciekłą walką, gdzie taktyka odgrywa ważną rolę. Abordażować można, gdy ma się silniejszy statek od przeciwnika, więc cała filozofia polega na sprawdzeniu, kto ma więcej armat na pokładzie. A potem już tylko kradnie się napadniętemu Punkty Zwycięstwa, lub działa, załogę, czy zapasy. Te trzy ostatnie elementy określają pewne mocne i słabe punkty statku. O ile posiadanie najmniejszej liczby dział, załogi, czy zapasów nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji, to już posiadanie największej liczby, daje spore profity. Ktkolwiek wybija się na poszczególnych polach, dostaje odpowiedni znacznik. Jego posiadanie upoważnia do korzystania z udogodnień. Na przykład, największa załoga pozwala graczowi wydać w czasie fazy Plądrowania dodatkowy Punkt Akcji.

Po dziewięciu turach żeglugi, podlicza się punkty zwycięstwa. Do tych już zgromadzonych, dodaje się punkty za działa, załogę i zapasy, a także za wszelkie znaczniki i nie wykorzystane Wind Cubes. Kto będzie miał najwięcej punktów wygrywa.

Szczerze powiem, że ciężko mi ocenić Winds of Plunder. Grało się nam dość dziwnie, jeśli można tak określić. Niby gra jest ciekawa i ma niezłą tematykę, ale jest to wszystko jakieś wyprane z emocji. Nawet głosowanie nad wiatrami było pozbawione dreszczyku. Wszystko co działo się na planszy było na chłodno skalkulowane i nikt nie był w stanie zaskoczyć przeciwników jakimś niesłychanie sprytnym ruchem. Innymi słowy, gra jest nawet fajna, ale brakuje jej jakiejś iskry. Tego czegoś, co sprawia, że chętnie się do niej wraca. Dlatego nie mogę dac temu tytułowi więcej jak 6 punktów.

Ocena 6/10

Plusy:
+ tematyka
+ drewniane stateczki
+ jakość wykonania

Minusy:
- w zasadzie nudna
- brak iskry
- za dużo chłodnych wyliczeń

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Winds of Plunder

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 3-5 osób
Czas gry: 60-120 min.


blog comments powered by Disqus