Recenzja gry "Wilderness War"

Autor: Strategos
Korekta: RAJ
31 października 2006

Wilderness War to gra obrazująca konflikt francusko-brytyjski o Kanadę w latach 1755-1762.

Miłośnicy wojennych gier planszowych, którzy mieli przyjemność grać w Sukcesorów Aleksandra Wielkiego poczują się swojsko z uwagi na obrazki dowódców umieszczane na podstawkach. Wyglądają oni świetnie w swoich mundurach, choć nie ma takiej indywidualizacji jak w Sukcesorach. Estetyka żetonów jest mocną stroną gry a jednostki brytyjskie i francuskie pięknie kontrastują kolorystycznie.

Mechanizm gry to coraz popularniejszy system point to point (moja propozycja terminologiczna to: punkt-linia–punkt) plus karty. Tutaj też jest (jak w Sukcesorach) jedna talia, z której korzystają obie strony konfliktu, ale przyjęto modyfikację, polegającą na tym, że niektóre karty mogą być wykorzystane w pełni wyłącznie przez Francuzów lub Brytyjczyków.
Instrukcja nie należy do skomplikowanych. Klasyczne strategie prowadzące do zwycięstwa Korony Brytyjskiej to atak wzdłuż linii wielkich rzek lub akcja (z wykorzystaniem morskiej przewagi Albionu) od strony oceanu. Francuzi muszą utrudniać przeciwnikowi to zadanie co nie jest łatwe, bo mają słabsze siły regularne. Posiadają za to większe możliwości prowadzenia skuteczniejszych działań wojennych przy pomocy Indian, z którymi łatwo wchodzą w sojusze.
Duże znaczenie może mieć szybkie wprowadzenie przez Wielką Brytanię wojsk ściąganych z Europy (rzecz jasna pułki mają historyczne nazwy) przy opóźnieniach we wzmocnieniu szczupłych sił francuskiej Kanady. Może się jednak zdarzyć, że to Anglicy pod tym względem będą przeżywali kryzys a Francuzi utrzymają inicjatywę strategiczną.
Karty mają wpływ na politykę militarną Wielkiej Brytanii w koloniach, co prowadzi niekiedy do zmieniającej się z etapu na etap ilości, cennych dla Anglosasów, sił prowincjonalnych. Mamy tu bowiem do czynienia z limitem tych sił wynikającym z trzech stanów tej polityki.

W miarę upływu etapów gry Francuzom jest coraz ciężej, co jest uwidocznione w odmiennych warunkach zwycięstwa w poszczególnych latach.

W grze występują odziały uzbrojonych osadników czyli Rangersi i gońcy leśni - Coureurs des bois, brytyjskie jednostki lekkiej piechoty oraz wielka ilość autentycznych plemion indiańskich. Oddany jest charakter wojny na obszarach leśnych, znaczenie doświadczenia stałych mieszkańców tych terenów. Można budować palisady i forty. Nasi zwiadowcy i zaprzyjaźnieni Czerwonoskórzy mogą jednak wykonywać śmiałe rajdy na tyły wroga, brawurowo przenikając przez sieć wrogich posterunków.

Zróżnicowanie rodzaju jednostek posiadających specjalne właściwości wymaga często współdziałania różnorodnych sił. Doświadczony strateg umiejętnie zorganizuje armię w taki sposób aby w jej składzie znalazły się oddziały nieregularne pozwalające na uniknięcia zasadzek.
Jednak system rozliczenia strat ponoszonych w walkach przewiduje niekiedy konieczność osłabienia silniejszych sił, co utrudnienia prostą strategię walki o Kanadę do ostatniego Czerwonoskórego.
Zbytnia wiara w skoncentrowane uderzenia może oznaczać np. ryzyko wybuchu fatalnych w skutkach epidemii. Zgromadzenie szczepów Indian w jednym miejscu może skończyć się ich wybiciem do nogi po zagraniu przez perfidnego przeciwnika karty Masakra.
Kart zawierających tak paskudne niespodzianki nie jest aż tak dużo aby sprowadzić rozgrywkę do elementów losowych, z drugiej jednak strony zapewniają graczom niezbędną dla wysokiej grywalności dawkę stresu i symulują autentyczne problemy, z którymi borykali się dowódcy walczący o chwałę Imperium w dalekich puszczach Nowego Świata.

Interesujący jest podział na dwie pory roku ,w których rozgrywany jest etap wymuszający dbanie o "leża zimowe” dla armii co skłania do precyzyjnego planowania kampanii.

Wszystko to sprawia, że gra jest świetna i ma swój niepowtarzalny klimat .

Zalecaną lekturą jest książka Jarosława Wojtczaka Quebec 1759 z serii Historyczne Bitwy Po jej przeczytaniu gra się jeszcze ciekawiej odnajdując wiele odniesień do historii.
Ostatniego Mohikanina czyta się i ogląda dzięki Wilderness War też trochę inaczej (polecam też muzykę filmową do ostatniej wersji jako tło muzyczne gry).

Autor jest członkiem Forum Strategie.

Wilderness War

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 1-2 osoby
Czas gry: 180 min
W pudełku:
  • 271 żetonów
  • 1 plansza
  • 70 kart strategii
  • instrukcja
  • 1 kostka
Cena sugerowana producenta: 55$
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus