Stal i polityka, czyli recenzja gry "Warrior Knights"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
9 lipca 2007

Pierwszą strategią planszową, w jaką graliśmy była oczywiście A Game of Thrones. I to nie dlatego, że ma opinię najlepszej, ale dlatego, że cała nasza brygada uwielbia cykl powieści George’a Martina, na podstawie którego owa gra powstała. Nie bylibyśmy jednak sobą, gdybyśmy nie zaczęli rozglądać się za jakimś powiewem świeżości.

Takowy powiew, a właściwie jego zapowiedź pojawiła się w momencie, gdy znalazłem opis gry Warrior Knights. Porównywana do aGoT, przez niektórych uważana nawet za grę lepszą i pełniejszą wydawała się być całkiem rozsądnym celem. W drodze demokratycznych wyborów, ustaliliśmy, który z nas ma ją nabyć i po kilku dniach pudło z WK spoczywało bezpiecznie na półce.

Pudło spore i dość ciężkie obiecywało niezwykle ciekawą zawartość. Dodatkowo fakt iż wydawcą gry jest Fantasy Flight Games, dawał pewność, że zawartość będzie porządnie wykonana. Tak też było w istocie. Ładnie wykonane karty, tak pod względem graficznym, jak i estetycznym. Plastikowe figurki Szlachty i miast przykuwały wzrok. No i oczywiście plansza, która okazała się być nieco mniejsza aniżeli można było sobie wyobrazić. Do tego cała masa żetonów wszelakich. I wszystko jak na FFG przystało, wykonane z dbałością o szczegóły. Pełne kolorów i pomysłowo wykonane. Wiele grafik co prawda powtarza się na podobnych kartach, ale jest to zabieg logiczny i nie przeszkadza w odbiorze gry.

Idea gry jest niezwykle prosta. Stary król zmarł i ktoś musi przejąć tron. Gracze wcielają się w Baronów, którzy pretendują do tronu. Pretendentów jest od dwóch do sześciu :). Żaden z nich nie zamierza wybierać następcy przy kawie i ciastkach. W grę wchodzi walka o tron. Walka, która toczyć się będzie nie tylko w polu, przy użyciu żelaza, ale również na arenie politycznej i kościelnej. Te dwie dodatkowe areny walki, to element, który ma pokonać aGoT’a. Czy to się udało?

Choć idea jest prosta, to jednak sama rozgrywka zaczyna być już skomplikowana (ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu). Aby zwyciężyć, gracz musi pod koniec tury kontrolować połowę miast w Królestwie, albo mieć najwięcej Punktów Wpływu, w momencie, gdy wyczerpie się ich ogólna pula. Co prawda Punkty Wpływu otrzymuje się za kontrolowanie miast, więc można uznać, że aby zwyciężyć, trzeba zdobywać miasta. Jednak nie jest to proste. Na końcowy sukces składa się wiele elementów, a nie da się zawsze kontrolować ich wszystkich. Aby to nieco rozjaśnić, muszę się odwołać do mechaniki rozgrywki.


Rozkładamy grę...powolutku

Gra jest podzielona na tury, które z kolei dzielą się na fazy. Pierwszą fazą jest Planowanie. W tym czasie każdy z graczy wydaje maksymalnie sześć rozkazów, spośród dwunastu jakie ma na ręku (przynajmniej w pierwszej fazie gry). Co znamienne, rozkazy nie są w momencie wydawania przypisywane do konkretnych pól na planszy, ani jednostek. Gracz jedynie decyduje pośrednio o ich kolejności, rozkładając je na trzy kupki. Dzięki takiemu rozwiązaniu, znacznie mniej jest sytuacji, gdy rozkaz okazuje się być zupełnie chybionym, ponieważ można dość elastycznie reagować na sytuację na planszy. Jest to o tyle istotne, gdyż gracz wie na której kupce leży jego rozkaz, ale nie wie w jakiej kolejności zostanie odsłonięty spośród wszystkich, które na tej kupce leżą. Najbardziej misterne plany brały w łeb, gdy kolejność odkrywania rozkazów okazywała się być inna niż sobie ktoś założył. Ciekawą rzeczą jest też fakt, iż po rozliczeniu (o czym za chwilę) rozkazy nie wracają do ręki gracza, tylko trafiają na specjalne pola, aby w przyszłości uruchomić Fazę Specjalną (o czym jeszcze później). Z tego powodu, w trakcie gry oprócz chyba tylko pierwszej tury, nie ma miejsca sytuacja, gdy gracz może wybierać spośród pełnej puli swoich rozkazów.

Po wydaniu rozkazów zaczyna się faza Akcji, gdzie po kolei każda kupka rozkazów, jest tasowana i „rozgrywana”. Gracze wykonują rozkazy, ruszają swoje wojska, atakują miasta lub innych graczy, otrzymują punkty wiary, ustawiają w kolejce po najemników, zgarniają złoto do skarbca. Co jakiś czas sielanka zostaje przerwana Fazą Specjalną. Można wtedy kupić Najemników, albo zebrać podatki. Albo udać się na głosowanie.

Głosowanie jest elementem, który wyróżnia Warrior Knights spośród innych gier. Graczom przedstawiane są trzy wnioski, nad którymi będą oni głosowali. Każdy gracz ma pewną pulę głosów, zebranych w różny sposób. Po chwili zaczyna się wojna nerwów. Umowy, knowania i przekupstwa. Wszystko po to, aby w jednym z głosowań zjednać sobie przychylność innych graczy. Oczywiście głosy, które wykorzysta się w jednym głosowaniu są odrzucane do puli i do kolejnego gracz przystępuje „biedniejszy”. Należy więc planować takie „wydatki” z uwagą. Pod głosowanie są poddawane różne sprawy. Nadanie dla Szlachty, Urzędy dla Baronów, Prawa ogólne. Wszystko to stanowi dodatek, przez który to co dzieje się na planszy, może zostać odwrócone o 180 stopni. Odpowiednio umieszczone dwa Nadania, z ostatniego gracza mogą uczynić najpoważniejszego pretendenta w drodze do tronu.


Pierwsze rundy mijają spokojnie

Kiedy wszystkie rozkazy zostaną już wykonane uruchomiona zostaje Faza Gromadzenia, gdzie sprawdza się, czy ktoś aby już nie wygrał. Jak nie ma takiej osoby, to przydziela się Punkty Wpływu, i wykonuje typowe akcje kończące turę. Ot i wszystko.

Wobec faktu, że w trakcie gry będzie się toczyła walka o panowanie nad miastami to dziwi właśnie rozmiar planszy. Człowiek ma wrażenie, że będzie tam strasznie ciasno gdy będzie grać sześć osób. I w pewien sposób jest, jednak zasady sprytnie rozwiązują problem rozpełzania się wojsk po całej planszy. Każdy z graczy ma pod swoją komendą czwórkę Szlachciców. No i cały myk polega na tym, ze armie mogą być przydzielane tylko i wyłącznie do owej Szlachty (no i do Twierdzy domowej). Dzięki temu nikt nie rozejdzie się po Królestwie jak karaluchy. Z drugiej jednak strony, takie rozwiązanie w połączeniu z rewoltami w miastach, w których nie ma wojsk, powoduje iż gra niejako premiuje zachowania bierne. Na początku zająć cztery fajne miasta, a potem siedzieć i czekać. Ewentualnie chapnąć jeszcze coś, ale potem trzeba być gotowym na odbicie miasta po rewolcie. W trakcie naszych gier, choć obiecywaliśmy sobie, że będziemy agresywni, jednak przeważał wariant „Siedź spokojnie, pilnuj tego co masz”. Zwykle dopiero na dwie trzy rundy przed końcem, ktoś stwierdzał „A tam, wszystko mi jedno” i rzucał się z atakiem na Twierdzę drugiego Barona. A wtedy szło już lawinowo. Jednak póki ten moment nie nadszedł wszyscy się tylko zbroili i patrzyli na ręce innym. Ten element wymaga jakiejś drobnej poprawki, aby zachęcić graczy do wyjścia w pole i konfrontacji na większą skalę.

Mechanizm rozstrzygania walk i wszelkich losowań jest w grze rozwiązany za pomocą specjalnych kart, które mieszczą na sobie wszystko co jest potrzebne. Można dzięki nim wylosować gracza, szlachcica, najemników, miasto i wiele innych elementów. A także rozstrzygnąć walkę. Co istotne, rozstrzygnięcie walki nie polega na zwykłym wyciągnięciu dwóch kart i porównaniu ich ze sobą. Sprawa jest bardziej skomplikowana i oprócz samego faktu pociągnięcia pewnej liczby Kart Losu (bo taką noszą nazwę), wymaga od gracza pewnej umiejętności przewidywania działań przeciwnika, strategii i szczęścia.


Trochę później, wszyscy się fortyfikują...

Oprócz tych dwóch głównych płaszczyzn, jakimi są walka zbrojna na planszy i walka polityczna w trakcie głosowań, jest jeszcze całe mnóstwo elementów, które stanowią o „pełni” gry. Zamorskie wyprawy, na których można zarobić, lub stracić złoto. Możliwość zostania Głową Kościoła lub Przewodniczącym Zgromadzenia. Są też wydarzenia mające wpływ na sytuację na planszy. Wydarzenia owe podzielono na dobre, złe i niewiadomo-jakie. Cały myk polega na tym, że złe i dobre wydarzenia są przydzielane graczom przez tego spośród nich, który dzierży tytuł Głowy Kościoła. Jak więc można zobaczyć, knowania i układy nie sięgają tylko kwestii zaatakuje mnie, czy nie zaatakuje. Krzywdę, czy przysługę można tu „załatwić” na wiele sposobów.

Ciekawostką jest fakt, iż Warrior Knights ma polski akcent. Jeden z Baronów nazywa się Mieczysław Niebieski (nazwisko każdego Barona pochodzi od jego koloru w grze). Dodatkowo, wśród najemników znajdziemy Polaków. Mała rzecz a naprawdę cieszy.

To pytanie musi w końcu paść. Czy Warrior Knights jest lepszą grą niż A Game of Thrones? Ciężko powiedzieć choć przyznam, że mnie podoba się dużo bardziej niż aGoT. Jest grą zbliżoną, ale jednocześnie inną. Jest dużo bardziej złożona niż aGoT, dodatkowo zwycięstwo można odnieść na więcej niż jeden sposób. Gracze mają większe możliwości wpływania na poczynania przeciwników, ot chociażby zasada, że aby zaatakować miasto neutralne na polu, na którym znajduje się też inny gracz, należy najpierw zapytać go o pozwolenie (oczywiście nie trzeba tego robić, gdy celem ataku jest miasto należące do tego gracza). Wszystko to złożone razem daje niesamowitą grę strategiczną, w którą przynajmniej raz trzeba zagrać.

Oczywiście są pewne braki i mankamenty. Zatwardziałym GoT’owcom brakuje w WK rozkazu wsparcia. Znajdzie się też kilka zasad, które mogą budzić wątpliwości co do ich interpretacji, a przez to może dojść do wypaczenia wyniku rozgrywki. Dla wielu minusem może być dość długi czas rozgrywki. Maksymalnie siedzieliśmy nad WK około 8 godzin – nie licząc przerw na obiad.

Niedawno na rynku pojawił się dodatek do Warrior Knights, zatytułowany Crown and Glory. Jak tylko trafi on w ręce naszej grupy, na pewno coś o nim dla Was napiszę. A tymczasem zachęcam do wypróbowania podstawowej wersji WK. Naprawdę warto.

Ocena 8,5/10

Plusy:
+ głosowanie nad uchwałami
+ ciekawe rozwiązanie kwestii losowości
+ estetyka wykonania
+ mnóstwo możliwości
+ polskie akcenty
+ wydarzenia

Minusy:
- czas rozgrywki
- gra w pewien sposób premiuje pasywność

Warrior Knights

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2-6 osób
Czas gry: 120 - 240 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • instrukcję (24 strony)
  • planszę
  • 24 figurki szlachty (w 6 kolorach)
  • 24 figurki miast
  • 281 kart
  • 78 znaczników korony
  • 346 innych znaczników
  • 72 żetony kontroli
  • 6 żetonów fortec
  • 1 znacznik przewodniczącego Zgromadzenia
  • 1 znacznik głowy Kościoła
Cena sugerowana producenta: 240 zł


blog comments powered by Disqus