Recenzja gry Warcraft: the Board Game

Autor: Adam Waśkiewicz
24 stycznia 2006

Azeroth był krainą malowniczą, mlekiem i miodem płynącą, a jego mieszkańcy cieszyli się życiem dostatnim i spokojnym. Ludzie uprawiali swe pola, krasnoludy wydobywały z podziemnych czeluści cenne metale, zaś elfy zamieszkiwały nieprzebyte puszcze, nie niepokojone przez nikogo. Wszystko to zmieniło się wraz z nadejściem Hordy - armie plugawych orków i ich nieludzkich sprzymierzeńców tratowały żyzne ziemie, paląc i niszcząc wszystko na swej drodze.

Ludzie wraz z pozostałymi mieszkańcami Azerothu musieli chwycić za broń, by stawić czoła najeźdźcom. Jednak ci, raz odepchnięci, powracali nieustępliwymi falami, zdeterminowani, by podbić kwitnącą krainę, tak odmienną od ich jałowej i okrutnej ojczyzny. W końcu, po wielu latach walk zdołano zawrzeć kruchy pokój, który pozwolił wreszcie odpocząć strudzonym armiom i zacząć wspólnie pracować nad odbudowaniem wojennych zniszczeń. Lecz niedługie były sny o spokoju - tym razem kraina padła ofiarą potwornych, nieumarłych bestii dowodzonych przez okrutnych nekromantów. Wojna rozgorzała na nowo...

Historia krainy Azeroth i walk, których była ona areną, znana jest doskonale miłośnikom gier komputerowych - trzy części strategii Warcraft (nie licząc dodatków) plus najnowszy MMORPG były jednymi z kamieni milowych, które ugruntowały pozycję Blizzarda. Także wielbiciele erpegów spod znaku d20 mogą cieszyć się settingiem pozwalającym im przenieść się na rozgrywanych sesjach do Azeroth i przeżywać tam niesamowite, fantastyczne przygody.

Wydawało się być tylko kwestią czasu, nim Warcraft doczeka się także innych odsłon - na grę karcianą bądź bitewną wprawdzie będziemy jeszcze musieli poczekać, ale póki co pewną namiastką tej ostatniej może być dla miłośników zbrojnych starć wydana przez firmę Fantasy Flight Games planszowa wersja przeboju Blizzarda.

O tej grze, obecnej na rynku już od jakiegoś czasu, słyszałem na długo, zanim miałem okazję ujrzeć ją na własne oczy. Na zachodnich serwisach poświęconych grom wszelkiego rodzaju zbierała najwyższe noty - chwalono nie tylko rozwiązania mechaniczne, ale także staranność i trwałość wykonania, elementy graficzne nawiązujące wprost do trzeciej części gry komputerowej, przejrzystość zasad i szybkość rozgrywki.

Kiedy wreszcie dotarła do mnie paczka z grą, przekonałem się, że istotnie jest to jedna z najlepiej wykonanych gier, jakie kiedykolwiek trzymałem w rękach - dzisiaj z powodzeniem mogą z nią konkurować pod tym względem Drakon czy Jaskinia Trolla, ale jeszcze kilka miesięcy temu stanowiła ona dla mnie, przyzwyczajonego do siermiężnej oprawy Magii i Miecza czy Magicznego Miecza wręcz coś niewiarygodnego. Plansza składająca się z kilkunastu elementów, karty jednostek, żetony zasobów - wszystko to wykonane jest z grubej, odpornej na ścieranie tektury, dwustronne zadrukowanie pozwala na znaczące zwiększenie grywalności bez konieczności zwiększania ilości elementów. Ciekawym, a jednocześnie zaskakującym rozwiązaniem jest wykonanie figurek jednostek z drewna - zapewnia to ich trwałość, jednocześnie wyglądają one dużo lepiej, niż prezentowałyby się analogiczne jednostki wykonane z plastiku. Jedynym elementem, którego trwałośćjest nieco niższa, jest instrukcja - wydrukowana poziomo w formacie A4 dość szybko może się poniszczyć, na szczęście zasady są na tyle łatwe do opanowania, że już po rozegraniu kilku gier nie trzeba do niej zaglądać zbyt często.

Rozgrywka przebiega w turach, w których poszczególni gracze kolejno poruszają jednostkami, przeprowadzają starcia, wydobywają surowce (złoto i drewno), konstruują nowe budynki i żołnierzy i ulepszają swoje jednostki. Ponieważ w niektórych fazach tury można wykonać tylko jedną z czynności (na przykład polepszyć naszych żołnierzy lub wybudować nowe jednostki), gracze muszą znaleźć najlepszą strategię, by nie pozostać z hordami wojowników zbyt słabych, by stawić czoła przeciwnikom, lub wysoko rozwiniętymi żołnierzami, zbyt jednak nielicznymi, by być w stanie odeprzeć ataki wrogów. Muszą także zdecydować, czy rozwijać wszystkie jednostki, czy koncentrować się na jednym tylko ich typie (łucznikach, jednostkach latających czy zwykłej piechocie) - wbrew pozorom wąska specjalizacja nie jest zbyt opłacalna, bo liczba naszych żołnierzy ograniczona jest ilością figurek w pudełku.

W grze, podobnie jak ma to miejsce w komputerowym pierwowzorem, możemy dowodzić jedną z czterech ras - ludzi, orków, ciemnych elfów lub nieumarłych. Orki mają najsilniejszą piechotę ze wszystkich armii, elfy specjalizują się w jednostkach strzelających, podczas gdy pozostałe armie wszystkie jednostki mają mniej więcej jednakowo silne. Niestety, przekłada się to na grywalność poszczególnych armii - w trakcie starć najpierw rozlicza się bowiem ataki jednostek strzelających, potem lotnictwa, a na końcu zwykłej piechoty - w efekcie orki walczące z elfami mogą się przekonać, że zanim będą miały szansę zaatakować, połowa ich jednostek będzie już zdjęta z planszy. Wśród graczy pojawiło się już kilka rozwiązań niwelujących w pewnym przynajmniej stopniu tę przewagę, jednak grając według oficjalnych zasad nie sposób nie dostrzec przewagi, jaką daje inwestowanie w łuczników, zwłaszcza, że zwykła piechota (podobnie jak miało to miejsce w grze komputerowej) nie jest w stanie zranić lotników.

Oprócz specjalizowania się w różnych rodzajach jednostek, poszczególne armie dodatkowo odróżniają się specjalnymi kartami, z jakich mogą korzystać gracze - reprezentują one ich zaklęcia (i tak ludzie mogą leczyć ranne jednostki, zaś ciemne elfy trafiać przeciwników z większą precyzją), specjalne manewry (jak dodatkowy ruch) czy dodatkowe zasoby.

A skoro o zasobach mowa - rozwiązanie ekonomicznego aspektu gry stanowi jeden z moich ulubionych elementów gry. Otóż każdy chłop, spędzający turę na eksploatacji kopalni złota lub wyrębie lasu pozwala nam rzucać jedną specjalną kostką, określającą, jak skuteczna była jego praca w danej turze - wyniki na niej wahają się od jednego do trzech, niestety najwyższy wynik oznacza częściowe (lub całkowite, jeżeli kopalnia czy las była już częściowo wykorzystana) wyczerpanie zasobów. Choć na krótką metę bardziej zyskowne, w dłuższej perspektywie może pozbawić nas to cennych źródeł materiałów, za które wystawiamy jednostki i budujemy nowe konstrukcje. Dodatkowo zmusza do planowania wszystkich posunięć z uwzględnieniem czynnika losowego - może się okazać, że wojska wysłane w celu przejęcia kopalni przeciwnika, po dotarciu na miejsce zastaną jedynie wyczerpane złoża.

Choć na pierwszy rzut oka wszystko to może wydawać się nadmiernie skomplikowane, gra jest naprawdę prosta, a element losowy i możliwość samodzielnego układania planszy sprawia, że żadna gra nie jest taka jak poprzednia - jeśli dodać do tego możliwość zawierania sojuszy (oczywiście tylko w rozgrywkach angażujących więcej niż dwóch graczy), ustalania warunków zwycięstwa (nie zawsze przecież trzeba walczyć do wybicia wszystkich przeciwników) to szybko okaże się, że ta prosta w gruncie rzeczy gra może zapewnić nam wiele wieczorów wspaniałej zabawy. Sama rozgrywka może trwać od kilkunastu minut (przy dużej dozie szczęścia jednego z graczy) do kilku godzin, w trakcie których szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę.

Ja sam rozegrałem jak dotąd jedynie kilka gier, i nie powiedziałbym, by ta akurat gra należała do moich ulubionych (może dlatego, że nie jestem jakimś zapalonym miłośnikiem komputerowych i planszowych strategii, choć komputerowy Warcraft kosztował mnie wiele godzin spędzonych przed monitorem). Jednak za każdym razem, gdy na konwentach widzę salę z planszówkami, jeżeli tylko jest na niej dostępny Warcraft, nieodmiennie gromadzi się wokół niego grono graczy pałających chęcią udowodnienia swego strategicznego geniuszu, także na polskich serwisach poświęconych grom planszowym i strategicznym recenzenci zgodnym chórem przyznają jej najwyższe noty.

Póki co, nie słychać, by którekolwiek z wydawnictw nosiło się z zamiarem opublikowania polskiej wersji językowej tej gry (choć swego czasu pojawiły się spekulacje, jakoby Galakta miała negocjować z Fantasy Flight Games warunki wprowadzenia na rynek polskojęzycznego wydania), na pocieszenie miłośnicy planszowego Warcrafta mogą zaopatrzyć się w wydany do niej dodatek, w którym, oprócz nowych elementów planszy znajdziemy także zasady pozwalające na wprowadzenie do gry nowych jednostek, bohaterów, a nawet potworów niezależnych od graczy. Gracze zyskują dzięki temu nowe możliwości, a jednocześnie przybliża to w pewien sposób grę do jej komputerowego pierwowzoru. Niezależnie, czy będziecie mieli możliwość gry z wykorzystaniem tego dodatku, czy jedynie w podstawową wersję Warcrafta, zachęcam do wypróbowania swych sił - na pewno nie będziecie żałowali czasu spędzonego przy planszy.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie gry do recenzji.

Warcraft: The Board Game

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 60 - 120 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 12
W pudełku:
  • 13 elementów planszy
  • 40 drewnianych pionków symbolizujących jednostki do walki wręcz
  • 28 drewnianych pionków symbolizujących jednostki strzelające
  • 16 drewnianych pionków symbolizujących jednostki latające
  • 4 karty reprezentujące miasta
  • 8 żetonów baz
  • 32 żetony budynków
  • 32 żetony robotników
  • 36 żetonów jednostek
  • 84 karty doświadczenia
  • 50 żetonów złota
  • 50 żetonów drewna
  • 18 żetonów wyczerpania zasobów
  • 4 kostki k6
  • 1 kostka zasobów
  • 14 żetonów questów


blog comments powered by Disqus