Recenzja gry "Vasco da Gama"

Autor: Gruszmen, Ta Aina
Korekta: Gruszmen, Ta Aina
24 czerwca 2010

Vasco da Gama to przede wszystkim bardzo oryginalna mechanika, która sprawi że gra będzie długo gościła na naszych stołach. Gra stworzona przez Paolo Moriego ukazała się na polskim rynku dzięki wysiłkowi wydawnictwa Hobbity.


Fabuła gry nie powinna być żadnym zaskoczeniem, dla tych którym nie obca jest postać portugalskiego odkrywcy. Gracze wcielają się w odkrywców właścicieli statków i wybierają się w podróż, która prowadzi poprzez wybrzeża Afryki aż do Indii. Aby osiągnąć cel gracz musi zdobyć kontrakty, wyposażyć statek oraz zadbać o poparcie portugalskich szlachciców i możnowładców.


Gra od strony edytorskiej i wydawniczej prezentuje się znakomicie – wydawnictwo Hobbity.eu stanęło na wysokości zadania. Pudełko jest spore (wymiarami zbliżone do „standardowego kwadratowego”).  We wnętrzu z kolei możemy znaleźć prawdziwe mrowie elementów: dobrze wykonana i czytelna plansza, kilkadziesiąt żetonów i co najmniej tyle samo drewnianych znaczników. Aby utrzymać (względny) porządek w pudełku wydawca dołączył do gry bawełniany woreczek na elementy oraz kilka woreczków strunowych. Marne zastępstwo porządnej wypraski, ale lepsze to niż nic.


Mechanika gry oparta jest o (prawie) typowy system worker placement – w skrócie polega on na wyborze ograniczonej liczby dostępnych robotników – i w ten sposób dokonanie wyboru spośród dostępnych akcji. Umieszczenie robotników (w przypadku Vasco da Gama marynarzy lub kapitanów) i wykonanie dostępnej tam akcji. To co odróżnia Vasco da Gama od innych gier opartych o taką samą mechanikę (dla przykładu wspomnę chociażby Agricolę) to fakt, że gracze poza wybranymi akcjami wybierają również kolejność, w której te akcje będę wykonywać. Aby tego dokonać gracze wybierają żetony z wydrukowanymi liczbami od 1 do 20, które przedstawiają kolejność wykonywanych działań. Oczywiście wcześniejsze wykonanie akcji jest obarczone kosztem. W każdej turze odkrywany jest znacznik Vasco da Gama, który określi które akcje będą darmowe (ich numery są wyższe niż liczba na znaczniku, tym samym będą wykonywane później), a które będą płatne (każde „oczko” poniżej liczby ze znacznika będzie kosztowało jedną złotą monetę). Sprowadza to planowanie na kolejny, wyższy poziom skomplikowania. Planujemy nie tylko akcje, ale również ich kolejność. Znakomicie uatrakcyjnia to rozgrywkę.


Ciekawe jest że gracze wybierają numery akcji przed odkryciem znacznika Vasco da Gamy. Można zgadywać, a nawet być prawie pewnym położenia znacznika w kolejnej rundzie, na podstawie wcześniejszych akcji jednak nigdy nie będzie się miało 100 % pewności. Dlatego zawsze trzeba rezerwować odpowiednią ilość gotówki by móc zapłacić za swoją akcję. Dlatego polecam grać bardzo ostrożnie.

Zawsze zaczyna gracz, który posiada wpływy u Bartholomeu Dias, potem kolejno gracze biorą tokeny i układają je na obszarach akcji. Wykonują tą czynność czterokrotnie, muszą jednak być pewni każdego ruchu, gdyż obszary akcji są ograniczone. Wybieranie numerów i planowanie akcji to kluczowy element rozgrywki  i dlatego właśnie gra wymaga wiele ostrożności. Nie tylko planujemy akcje ale również musimy kontrolować ich koszt i kolejność wykonywania. Na przykład nie możemy wysłać statku na rejs bez załogi lub kapitana na pokładzie.

Jakie możliwości wykonywania akcji posiadają gracze? Plansza podzielona jest na pięć sekcji, z których cztery symbolizują możliwe do wykonania akcje, a piąta służy do przechowywania numerowanych znaczników kolejności akcji.


Punkt Rekrutacji
Sekcja ta podzielona jest na cztery pola. Na każdym może przebywać maksymalnie pięciu członków załogi – dostępnych w czterech różnych kolorach (specjalnościach). Każdy statek przed wodowaniem, musi posiadać określoną liczbą członków załogi – każdego w innym kolorze. W tej samej sekcji znajdują się również kapitanowie, którzy są niezbędni aby wysłać statek w daleką, zamorską podróż.


Pracownia
W tym obszarze znajduje się sześć projektów, które gracze mogą zakupić. Każdy statek charakteryzowany jest przez kilka wartości takich jak ładowność (określa do jak dalekiego portu możemy wysłać nasz statek), nagroda (którą otrzymuje się w każdej rundzie, w której okręt jest na morzu) oraz liczba załogi konieczna do zwodowania statku, czyli zamiany projektu na faktycznie pływającą jednostkę. Poza sześcioma „normalnymi” projektami dostępny dla grających jest również specjalny projekt zwany Sao Gabriel. Aby go zwodować nie jest konieczne posiadanie załogi, jednakże koszt jego zakupu jest dużo wyższy.


Szlak handlowy
W tym miejscu gracze wysyłają swoje okręty do jednego z sześciu portów znajdujących się u wybrzeży Afryki. Każdy z nich może pomieścić ograniczoną liczbę statków, dodatkowym kryterium ograniczającym możliwości żeglugi jest ładowność statków. Generalna zasada jest taka im większą ładowność ma nasz okręt, tym do dalej oddalonego portu możemy popłynąć.
Dopóki są dostępne wolne pola (symbolizujące doki w porcie) gracz może wysłać swój okręt gdzie tylko chce (o ile pozwala na to ładowność, która musi być wyższa niż ładowność portu). Zdobywa się w ten sposób punkty zwycięstwa równe ładowności portu. Jednak czasem lepszym rozwiązaniem jest wysłanie „większego” statku do „mniejszego” portu, aby odebrać możliwość wykonania tego ruchu przeciwnikom. Dodatkowo każdy z portów dostarcza graczom bonus w postaci marynarza, kapitana, złota lub projektu statku.


Dwór
Na dworze dostępne są cztery postaci oraz dwie skrzynie złota. Gracze rekrutują postaci z dworu (lub od innego z graczy), aby skorzystać z ich unikalnych zdolności. Dostępne postaci to:

  • Bartolemeu Dias – gracz posiadający wsparcie tej postaci otrzymuje 2 punkty zwycięstwa oraz przywilej rozpoczynania wybierania akcji
  • Girolamo Sernigi – udostępnia graczowi jeden dodatkowy statek kupiecki, który jednak nie przynosi punktów zwycięstwa, pozwala natomiast skorzystać z „bonusu” oferowanego przez dany port
  • Francisco Alvares – dostarcza graczowi jedną figurkę misjonarza, który może być wykorzystany jako dodatkowy członek załogi statku
  • Manuel I – gracz, którego wspiera sam król dysponuje jedną dodatkową akcja w turze


Gdy gracze wykonają już wszystkie zaplanowane akcje otrzymują przychód ze swoich okrętów. Jeżeli dodatkowo w którymś z portów wszystkie doki są zajęte gracze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy swój statek (od 1 do 5 punktów za każdy).  Następnie statki żeglują z pełnego portu do kolejnego – dając szansę na kolejne punkty zwycięstwa w następnych turach.


Gra składa się z pięciu następujących po sobie tur, przebiegających według schematu podanego powyżej . Po ostaniej podliczane są niewykorzystane zasoby (niewysłane okręty i niewykorzystane reale), które dostarczą kilku dodatkowych punktów zwycięstwa.


Zwycięzcą gry zostanie gracz, który zdobędzie najwięcej punktów stanie się najbardziej znanym właścicielem floty w całej Portugalii. Dodatkowo zyskuje prawo do wpisania się do „Hall of Fame” – które (w postaci papierowego arkusza A4) jest dołączone do gry – prawda, że świetny pomysł?


Vasco da Gama
jest bardzo rozbudową grą - pełną przeróżnych możliwości i trudnych decyzji. Moim zdaniem gra oferuje niezwykle dużą swobodę w planowaniu swojej strategii. Wymaga również od graczy kreatywnego myślenia, co niezwykle cenię. Jednocześnie wymaga wiele skupienia i przemyślenia każdego swojego ruchu.
Kolejnym plusem jest oryginalność mechanizmu gry, który sprawia że nawet dość długa rozgrywka jest cały czas ciekawa i trzymająca w napięciu.
Vasco da Gama to bardzo dobra gra i z pewnością zdobędzie uznanie wielu graczy (szczególnie miłośników strategii) i krytyków.

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena ogólna: 8/10

Plusy:
+ worker placement podniesiony na wyższy poziom
+ wiele możliwości
+ duża iterakacja między grającymi
+ ogólne wykonanie

Minusy:
- niewielkie powiązanie z fabułą
- bardzo dużo liczenia
 

Vasco da Gama (PL)

Gatunek gry: ekonomiczna
Wydawca: Hobbity
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 90 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus