Terraformacja Marsa - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
16 października 2016

Mieliście kiedyś uczucie, że gra, której instrukcję właśnie czytacie będzie kiepska, sucha i bez pomysłu? Ja miałem ostatnio właśnie przy okazji Terraformacji Marsa. Nowa gra o Czerwonej Planecie w ogóle mnie nie przekonała na etapie instrukcji. Sucha, nudna i bez ikry. Sytuację ratowały komponenty, zwłaszcza znaczniki zasobów, które strasznie mi się spodobały. Jednak z recenzenckiego obowiązku usiadłem i zagrałem. Co było potem?

Potem było z górki. Suche i niestrawne euro o układaniu kafelków na powierzchni Marsa okazało się ciekawą i interesującą grą, gdzie zarządzanie ręką kart, zasobami i negatywna interakcja, pełnią równie ważną rolę w osiągnięciu końcowego sukcesu.

Terraformacja Marsa, jest określana, jako gra kooperacyjna, w której może być jednak tylko jeden zwycięzca. Nie wiem jednak, czy słowo „kooperacja” oddaje to, co dzieje się w tej grze. Tak, gracze wspólnie dążą do osiągnięcia pewnego celu, który uruchamia zakończenie gry. Jednak w moim odczuciu, to standardowa gra rywalizacyjna, która jednak ma tak sympatycznie skonstruowane warunki końca gry i zdobywania punktów, że wygląda jak kooperacja.

Ale zacząłem płynąć po bokach. Czas przejść do meritum. O czym jest ta gra?

W Terraformacji Marsa gracze siadają za sterami wielkich korporacji, które starają się stworzyć na Marsie warunki do życia. W tym celu muszą podnieść poziom tlenu i temperaturę na Czerwonej Planecie do poziomów pozwalających na funkcjonowanie istot żywych. Dodatkowo, muszą zadbać o odpowiednią ilość oceanów na powierzchni planety. Kiedy wszystkie te trzy wskaźniki osiągną odpowiendni poziom, gra kończy się i podliczane są punkty. Korporacja z największą liczbą punktów wygrywa, a gracz, który ją prowadził cieszy się jak gwizdek.

Trzon rozgrywki opiera się na zarządzaniu zasobami i zagrywaniu kart.

Zasoby, jakimi gracze dysponują, to oczywiście pieniądze, a dodatkowo stal, tytan, roślinność, energia i ciepło.

Na początku gry i na początku każdej tury, gracze otrzymują pewną liczbę kart Projektów z wspólnej talii. Karty te są główną metodą na robienie czegokolwiek na Marsie. Gracze muszą kupić karty, które chcą wykorzystać w przyszłości, płacąc 3 MegaKredyty za każdą kartę. Wyjątkiem są karty startowe dla początkujących graczy. Te zostają na ręku gracza za darmo.

Następnie w trakcie rundy (zwanej tu Pokoleniem), każdy z graczy otrzymuje dowolną liczbę rund. W swojej rundzie, gracz może wykonać jedną lub dwie akcje. Każdy z graczy będzie miał dowolną liczbę rund, o ile nie spasuje. W takim przypadku, jego udział w danym Pokoleniu się kończy i musi on czekać na kolejną turę.

Typów akcji, jakie można wykonać w swojej rundzie jest pięć. Najważniejsza to zagranie karty z ręki. Aby zagrać kartę, trzeba najpierw opłacić jej koszt wyrażony w kredytach. Oczywiście im lepsza karta, tym wyższy koszt. Na szczęście niektóre typy kart, można dodatkowo opłacać jednostkami stali lub tytanu. Następnie (a może nawet na samym początku) należy sprawdzić, czy są spełnione warunki konieczne do zagrania karty. Te warunki to zwykle odpowiedni poziom jakiegoś wskaźnika terraformacji, czyli temperatury, tlenu, czy liczba oceanów. Ale może to też być liczba jakichś symboli na kartach wyłożonych przed graczem. Kiedy wszystko jest OK, zagrywamy kartę i wykonujemy to, co na niej napisano.

Kolejna akcja, to wykonanie Projektu Standardowego, czyli bardzo prostej akcji opłacanej pieniędzmi. Projekty Standardowe, to takie trochę zapchajdziury, które czasem mogą się jednak przydać.

Trzecia rzecz, jaką można zrobić, to zdobycie tytułu. Tytułów do zdobycia jest pięć. Problem w tym, że dany tytuł może zdobyć tylko jeden gracz, a ponadto kiedy gracze „zajmą” już trzy z pięciu tytułów, reszta pozostaje niedostępna. Jako, że każdy tytuł jest wart punkty na końcu gry, warto się nimi zainteresować odpowiednio wcześnie. Oczywiście, aby tytuł zdobyć, należy najpierw spełnić odpowiednie dla niego warunki.

I w końcu mamy Ufundowanie Nagrody. Pod tym enigmatycznym określeniem kryje się określenie dodatkowych opcji, za który będzie się na końcu dostawało punkty. Jak w przypadku tytułów, jest pięć takich opcji, jednak w trakcie gry można „odpalić” maksymalnie trzy z nich. W tym przypadku punkty z tych opcji pójdą do graczy, którzy będą przodować w danych obszarach (na przykład w liczbie jednostek ciepła, lub liczbie jednostek stali i tytanu).

Piątą akcją, jest wykorzystanie akcji z kart, które gracze będą w trakcie rozgrywki wykładać przed sobą. Nie wszystkie karty mają wbudowaną akcję, jednak część z nich pozwala wykonywać dodatkowe działania już po ich „wybudowaniu”.

I jeśli chodzi o mechanikę to w zasadzie wszystko. Reszta gry, to szukanie zależności między kartami. Zastanawianie się, kiedy i gdzie wystawiać obszary na planszę. Kombinowanie, w jaki sposób dbać o zasoby i o które zasoby. Czy zbierać dużo zasobów, czy mniej, ale rozwijać produkcję, zapewniając sobie stały dostęp w każdym Pokoleniu.

Podnoszenie Współczynników Terraformacji też ma znaczenie. Skraca grę, gdyż niesie nas ku wypełnieniu głównego celu. Daje nam dodatkowe punkty zwycięstwa. Daje nam dodatkowy dochód w kolejnych turach. Ale z drugiej strony często nie mamy kart, które pozwalają nam to robić i trzeba terraformować w trudny i mało przyjemny sposób. Pojawia się pytanie, czy mimo wszystko nie opłaci się czasem zrezygnować z zagrania fajnej karty, by ustawić sobie kolejne rundy.

Terraformacja Marsa, choć wydaje się na pierwszy rzut okaz taką sobie gierką o płaceniu zasobami i zagrywaniu kart, w jednej chwili przeistacza się w kapitalne euro z mnóstwem decyzji. Decyzji, które wpływają na to, co dzieje się u nas i u przeciwników.

Nie można też zapomnieć o kilku trybach rozgrywki. Można grać zupełnie podstawowy wariant z identycznymi korporacjami i darmową ręką 10 projektów na starcie. Można też losować wyspecjalizowane korporacje, które mają określony poziom startowej gotówki, produkcji zasobów i zdolności specjalne. Można do tego dorzucić zasadę mówiącą, iż początkowe karty projektów trzeba sobie kupić. Do tego jest spory stosik kart, który nie jest używany w podstawowym wariancie. Do tego możliwość wprowadzenia draftu podczas kupowania projektów w Pokoleniu drugim i późniejszych. Masa różnych możliwości, które naprawdę urozmaicają rozgrywkę. No i w końcu tryb solo, w którym gracz ma tylko 14 tur na pełną terraformację Marsa i wykręcenie jak najlepszego wyniku punktowego.

To wszystko razem sprawia, że Terraformacja Marsa przebojem wdarła się na moją powstającą listę Top 10 gier 2016 roku. Nie spodziewałem się aż tak dobrej gry. Bardzo lubię kiedy gra mocno przebija moje oczekiwania. Tak, jak zrobiła to Terraformacja.

Czy zatem ta gra nie ma wad? Tak dobrze to nie jest. Terraformacja ma kilka niedociągnięć, przynajmniej z mojego punktu widzenia. Jest bardzo podatna na paraliż decyzyjny i nawet z ludźmi, którzy dość szybko myślą potrafi się niekiedy ciągnąć grubo ponad dwie godziny.

Kolejna rzecz, to jakość wykonania. Z jednej strony wszystko wygląda bardzo fajnie i porządnie. Kosteczki zasobów przyciągają wzrok, jednak po kilku grach i wielu przekładaniach można zauważyć odpryski farby, co nieco martwi.

Trzeba też wziąć pod uwagę karty, które mają chyba tendencję do dość szybkiego „psucia się” i brudzenia. Warto je jak najszybciej zakoszulkować.

I to w zasadzie tyle, co mogę Wam napisać o Terraformacji Marsa. Gra jest po prostu rewelacyjna. Głęboka i niezwykle satysfakcjonująca. Zresztą fakt szybkiego zniknięcia nakładu ze sklepów jest chyba wystarczająco jasnym przesłaniem.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ klimat
+ wspólne dążenie do zakończenia gry
+ rozwiązania mechaniczne
+ kilka trybów rozgrywki (w tym solo)
+ karty akcji się nie powtarzają

Minusy:
- podatna na paraliż decyzyjny
- potrafi trwać grubo powyżej dwóch godzin
- farba z kosteczek odpryskuje

Terraformacja Marsa

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-5 osób
Czas gry: ok 120 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 10+
W pudełku:
  • instrukcja
  • plansza
  • 5 planszy graczy
  • 233 karty
  • 400 znaczników
  • 80 kafelków


blog comments powered by Disqus