Tajniacy - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
24 lutego 2016

Vlaada Chvatil, to chyba jeden z najbardziej kreatywnych twórców gier. I nie chodzi mi tu o liczbę zaprojektowanych planszówek, a o ich różnorodność mechaniczną i tematyczną. Począwszy od kultowej ciężkiej strategii, jaką jest Through the Ages, poprzez dzikiego Galaxy Truckera, czy abstrakcyjne Tash Kalar, po lekką i imprezową grę słowną. Czyli właśnie Tajniaków.

Tajniacy to gra dla dwóch drużyn. Ogólnie rzecz biorąc, bo można pewnie też zagrać w dwie osoby. Mamy tu do czynienia z lekką imprezówką, w której liczą się dobre skojarzenia i zgadywanie słów.

Gracze wcielają się w pracowników służb specjalnych (kto powiedział, że zabawa ze słowami, nie może mieć ciekawego tematu?), którzy mają za zadanie rozpoznać agentów ze swojej agencji. Stają oni naprzeciw tablicy z różnymi kryptonimami dwóch siatek wywiadowczych, wśród których są też niewinni ludzie i jeden zabójca. Prawdziwe tożsamości owych agentów znają tylko szefowie tych służb i to właśnie oni (czyli po jednym graczu z każdej drużyny) będą musieli naprowadzić swoich ludzi na odpowiednie pseudonimy.

Na stole układa się siatkę kart z pseudonimami. Losuje się 25 takich kart, spośród 200 i układa w kwadrat 5x5. Warto wspomnieć, że karty są dwustronne, więc faktyczna liczba haseł to 400. Następnie szefowie grup losują jedną kartę klucza, która pokazuje które pseudonimy na stole należą do której agencji (jedna jest czerwona, druga niebieska), które wskazują na niewinnych cywilów, a który jest najemnym zabójcą. Karta klucz jest wspólna dla obu szefów, więc nie ma szansy na jakieś dziwne sytuacje.

Zabawę rozpoczyna agencja, która ma więcej agentów na danej karcie klucz (zawsze jedni mają 8, a drudzy 9 agentów do znalezienia – cywilów jest zawsze 7, a zabójca 1). Szef siatki patrząc na kartę klucz i na pseudonimy na stole musi dać krótką wskazówkę dotyczącą poszukiwanych pseudonimów. Jak krótką? Ma się ona składać z jednego słowa i jednej liczby. Słowo, to oczywiście jakieś słowo klucz, które łączy ze sobą kilka pseudonimów, lub wskazuje na jakiś konkretny. Liczba, to informacja ilu agentów z naszej agencji ma pseudonim pasujący do owego klucza. I to wszystko. Szef nie może powiedzieć nic więcej. Teraz może tylko słuchać jak jego podopieczni się naradzają i podejmują najgłupsze decyzje w swoim życiu. A podwładni, czyli pozostali gracze, muszą na podstawie tej wskazówki, odszukać odpowiednie pseudonimy. Mają prawo do określonej liczby prób w swojej turze. Dokładnie do jednej więcej, niż liczba podana przez szefa. Tyle, że nie mogą strzelać w ciemno. Swoje typy pokazują po kolei. Jeśli typ jest trafiony, na siatkę trafia kafelek w kolorze naszej drużyny, cieszymy się i możemy zgadywać dalej, o ile nie wyczerpaliśmy wszystkich prób. Jeśli trafimy w cywila, jest to zaznaczane białym kafelkiem. Drużynie jest trochę smutno, bo w tym momencie muszą skończyć zgadywanie i teraz druga drużyna dostaje swoją podpowiedź od własnego szefa.

Może też się zdarzyć, że trafimy na agenta przeciwnika. Wtedy jest gorzej, ponieważ nie tylko nasza drużyna kończy swoją kolejkę, ale również kafelek w kolorze przeciwnej drużyny pokazuje, że daliśmy im za darmo punkt.

Najgorzej jest jednak, gdy trafimy w Zabójcę. Nie tyle przerywamy swoją kolejkę, co przegrywamy grę. Po prostu.

Gra tylko z pozoru jest banalna dla podpowiadających. Oczywiście najłatwiej jest wskazywać na pojedyncze hasła, ale prawdziwa frajda zaczyna się gdy poprawnie nakierujemy naszą grupę na dwa, czy więcej pseudonimów. A to może być trudne, zważywszy na to, że do naszej podpowiedzi mogą niechcący pasować też Cywila, albo co gorsza agenci przeciwników lub Zabójca. Oczywiście pewną rolę gra tu szczęście podczas losowego układu kart i pociągnięcia klucza. Jednak i tak trzeba czasem nieźle nakombinować.

Co ciekawe gra jest niesłychanie regrywalna i odporna na „ustalone podpowiedzi”. Z uwagi na specyfikę kart kluczy, ten sam zestaw kart, czyli 25 identycznie ułożonych haseł i ta sama karta klucz, da nam cztery różne przypisania pseudonimów do drużyn. Kartę klucz, można bowiem ustawić w czterech pozycjach, co sprawi, że siatka kolorowych kwadracików, jakie są na niej pokazane za każdym razem inaczej pokryje hasła. Nie będę nawet próbował policzyć ile kombinacji możemy uzyskać, bo raczej jest ich dużo.

Samo wykonanie gry jest po prostu porządne. Dobrej jakości karty i kafelki agentów nie sprawiają problemów. Jedynym elementem do jakiego muszę się przyczepić była klepsydra. Nie, żeby była zbędna. Po prostu moja była w jakiś dziwny sposób uszkodzona i wysypywał się z niej piasek. Na szczęście jak już napisałem, klepsydra nie jest wymagana do gry, więc nie płakałem z jej powodu.

Tajniacy to naprawdę świetna gra, która zapewnia mnóstwo radości ludziom przy stole. I to dotyczy chyba każdego rodzaju gracza. Możesz być geekiem, możesz być totalnym nowicjuszem, możesz być niedzielnym graczem. Tajniacy wciągną Cię niczym bagno. Vlaada Chvatil po raz kolejny pokazał, że nie można być pewnym o czym zrobi kolejną grę, ale można być pewnym, że będzie to gra co najmniej dobra. Polecam Tajniaków wszystkim.

Przy okazji. Znalazłem na Facebooku zdjęcie, które sugeruje, aby zamiast kart z pseudonimami, użyć kart z Dixita. To dopiero niszczy umysł.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji

Ocena: 8/10

Plusy:
+ proste zasady
+ pomysł
+ kapitalna zabawa
+ wciąga

Minusy:
- może zdominować planszówkowy wieczór

Tajniacy

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-8 osób
Czas gry: ok. 10 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • 16 kafelków agentów w dwóch kolorach
  • 1 kafelek podwójnego agenta
  • 7 kafelków niewinnych obserwatorów
  • 1 kafelek zabójcy
  • 40 kart kluczy
  • 1 instrukcja
  • 1 podstawka
  • 1 klepsydra
  • 200 kart z 400 kryptonimami


blog comments powered by Disqus