Recenzja gry "Tain"

Autor: Gruszmen
16 lutego 2008

Dziś spróbujemy się przyjrzeć nowej, polskiej produkcji – grze Tain, której autorem jest Tomasz Z. Majkowski, a wydawcą została firma Wolf-Fang (dystrybutorem jest krakowskie wydawnictwo Kuźnia Gier). Gra opowiada o irlandzkich klanach, których członkowie wzajemnie podkradają sobie bydło i kosztowności, a czasem nawet biorą jeńców.

Gra zapakowana jest w zgrabne tekturowe pudełko. Front pokryty jest celtyckim ornamentem, a ilustracja jest po prostu przepiękna i znakomicie wprowadza w klimat gry. Aż chce się zajrzeć do środka. Właśnie – co można znaleźć wewnątrz? Od razu w oczy rzuca się nie jedna, a trzy instrukcje! Możemy wybierać z pośród zasad w języku angielskim, niemieckim i oczywiście polskim. Reguły wyłożone są w sposób zrozumiały i nie budzący żadnych wątpliwości. Nauka zasad nie powinna zająć więcej niż 15 minut. Oprawa graficzna instrukcji jest wprost wspaniała. Znowu wielkie brawa dla ilustratora – Tomasza Tworka. Niestety o pozostałych elementach nie można powiedzieć aż tyle dobrego (oczywiście poza grafikami). Grafiki na żetonach miast być wycentrowane często znajdują się przy którejś z krawędzi. Plansze graczy i plansza wspólna wydrukowane są na cienkim papierze, który może nie przetrwać próby czasu. Kolejnym mankamentem jest to, że ekrany graczy są dość dziwnie złożone. Zamiast złożyć oba skrzydełka ekranów do wewnątrz, to zrobiono trochę inaczej. Jedno skrzydło złożone jest do wewnątrz, ale drugie na zewnątrz. Przez to rozłożenie ekraników wiąże się z dość długim wyginaniem jednej części aby wszystko dobrze stało. Dla mnie osobiście największym kłopotem było to, że drewniane znaczniki okropnie czuć lakierem – koszmar!

Przyswojenie reguł, jakimi rządzi się Tain nie będzie przysparzać żadnych problemów. Zasady są proste i zrozumiałe. Każdy z grających dowodzi jednym z celtyckich klanów. Poszczególnych jego członków symbolizują żetony. Każdy z graczy ma do dyspozycji osiemnaście żetonów: pana domu, jego córkę, dwóch wojowników, sześciu chłopców i osiem żetonów blefu. Te ostatnie używane są do pozorowania ruchu któregoś z członków klanu. Celem gry jest bowiem zgromadzenie jak największej ilości bydła i kosztowności. W tym celu gracze będą wyprawiać się na przeciwników, kradnąc ich zasoby.

Żetony wykładamy zakryte, aby inni gracze nie wiedzieli jakie są nasze zamiary (w przeciwnym wypadku jaki sens miałby żeton blefu ?). Możliwe do wykonania są dwie akcje – atak lub obrona. Gracze kolejno wykładają po jednym żetonie na własnych polach obrony lub polach ataku przeciwnika. Gdy wszyscy już skończą odkrywane są wszystkie żetony. Usuwamy wszystkie blefy i porównujemy postać która najeżdżała siedzibę wroga z tą, która jej broniła. Jeśli nikt nie broni siedziby rodu, wówczas sprawa jest bardzo prosta – atakujący zdobywa kosztowności lub bydło. Jeśli doszło do spotkania każdy z graczy dysponuje (na ekranie) tabelką, wyjaśniająca efekty wszystkich możliwych spotkań. Powinniśmy z rozwagą korzystać z dostępnych żetonów, ponieważ żetony raz użyte wrócą do puli dopiero wyczerpaniu wszystkich. Zatem jeśli zbyt szybko poślemy na wyprawy co znamienitszych członków plemienia, możemy pozostać z samymi blefami i chłopcami w puli.

Gra kończy się po zakończeniu ósmej tury. Możliwie jest wcześniejsze zakończenie, gdy co najmniej z graczy zgromadzą w swoim domostwie jedenaście (lub więcej) krów. Wówczas następuje liczenie zdobytych punktów. Bydło jest warte 2 punkty, kosztowności 3. Do tego doliczamy punkty zdobyte dzięki pojmanym członkom innych rodów. Oczywiście wygra gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.

Tain to bardzo przyjemna, towarzyska gra blefu. Dużo radości sprawia kombinowanie, co kto gdzie położył i jak na taki ruch przeciwnika najlepiej zareagować. Często słychać okrzyki radości, gdy komuś udało się dobrze przewidzieć układ żetonów. Dwie ważne umiejętności, które pozwolą odnieść nam końcowy sukces to: bardzo dobra pamięć (by wiedzieć, kto z jakich żetonów już skorzystał i jakie mu pozostały) oraz duża empatia (ważne jest nie tylko przewidywanie ruchów, ale i odgadywanie zamierzeń).

Moim zdaniem gra znakomicie sprawdza się w wariancie 3 i 4 osobowym. Wówczas jest bardzo dużo dobrej zabawy oraz spora dawka kombinowania. Trudniej jest skupić się na ruchach 3 przeciwników, a to bardzo podnosi poprzeczkę i sprawia, że gra jest dużo ciekawsza. Natomiast granie we dwójkę to jakieś nieporozumienie. Gra traci bardzo dużo ze swoich walorów, a niczego nie zyskuje. Gra w 3 lub 4 osoby trwa około pół godziny, co pozwala na kilka kolejnych partii. Ze względu na szybkość rozgrywki i „niewielki ciężar gatunkowy” Tain sprawdzi się również jako przerywnik między bardziej wymagającymi pozycjami.

Moim zdaniem Tain to gra warta uwagi. Co prawda mogłaby być odrobinę tańsza, jednak mając na uwadze wspieranie rodzimego przemysłu planszówkowego zachęcam wszystkich do zapoznania się z tym niecodziennym tytułem.

 

Dziękujemy wydawnictwu Wolf-Fang za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

 

Ocena ogólna 7/10

Plusy
+ prostota zasad
+ wysoka jakość wykonania
+ wspaniała praca ilustratora

 

Minusy
- elementy cuchnące lakierem
- za wysoka cena

Tain

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Wolf-Fang
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 30 min.
Dopuszczalny wiek graczy: od 8 lat
W pudełku:
  • 4 plansze, przedstawiające siedziby klanów
  • 1 plansza innego królestwa, z torem tur
  • 72 żetony w kolorach czterech klanów
  • 4 ekrany w kolorach graczy
  • 25 drewnianych znaczników bydła
  • 12 drewnianych znaczników kosztowności
  • 1 znacznik rozgrywającego
  • 1 znacznik tur
  • Instrukcja, w trzech wersjach językowych
Cena sugerowana producenta: 69,90 zł
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus