Stronghold - recenzja gry

Autor: Gruszmen
Korekta: Gambit
6 stycznia 2010

Na początku recenzji przyjrzymy się bliżej Strongholdowi od strony czysto "technicznej". Pudełko, którego rozmiar jest znacznie większy niż standardowy kwadrat od FFG czy Days of Wonder, prezentuje się bardzo dobrze. Jest solidnie wykonane i zachęca do obejrzenia zawartości. W środku znajdziecie żetony, kostki i karty w iście przemysłowych ilościach – dla mnie bomba. I tu pewna uwaga, ze względów praktycznych warto zapatrzeć się w torebki do segregowania kart, kostek i żetonów, by przy każdej kolejnej rozgrywce (a zapewne będzie więcej niż jedna) nie bawić się w kopciuszka mozolnie rozdzielającego drobne elementy. Niestety tu mały przytyk do wydawcy gry, można było o wypraskach, czy woreczkach pomyśleć zawczasu, a jeden materiałowy woreczek to zdecydowanie za mało.


Warto zwrócić szczególną uwagę na planszę – należą się jej najwyższe noty. Jest niezwykle czytelna, nie ma najmniejszych problemów ze zidentyfikowaniem poszczególnych obszarów, a jest ich całe mnóstwo, co możecie zaobserwować na zdjęciach zamieszczonych w naszej galerii. Najważniejsze jednak jest to, że plansza jest po prostu ładna i solidna. Aż chce się grać!


Kiedy już przyjrzeliśmy się wprawnym i krytycznym okiem recenzenta zawartości pudełka, wypadło by się dowiedzieć jak się gra w Stronghold. Przechodzimy zatem do instrukcji. I tu od razu muszę powiedzieć, że nie jest najlepiej, by nie powiedzieć, że jest po prostu źle. Dość opasłe tomisko ma ponad 60 stron tekstu - na szczęście jest to instrukcja trójjęzyczna, ale i tak 20 stron, to objętość przerażająca. Tekst instrukcji nie dość, że jest nie najlepiej napisany, to w dodatku zawiera pewne błędy. Wiele trudu zajęło mi zrozumienie pewnych sformułowań i reguł. Gdyby nie pomoc nieocenionego doktora Google nie udałoby się zrozumieć zasad gry poprawnie, a na pewno nie w tak ograniczonym czasie jak jeden wieczór. Mimo, że w trakcie pierwszej gry było wiele niejasności, to zasady gry nie są bardzo skomplikowane, a wręcz bardzo logiczne i spójne. Zrozumienie reguł referowanie ich nowemu graczowi nie zajmuje również aż tak wiele czasu. Mimo wszystko proponujemy wydawcy przygotowanie albo solidnej erraty, albo wręcz księgi zasad w wersji 2.0.


Nie widzę celu, w przytaczaniu dokładnych zasad w tej recenzji, jednakże choć pobieżne ich streszczenie wydaje się być konieczne, by dobrze zaprezentować wam ogrom możliwości taktycznych jakie oferuje Stronghold.


Zacznijmy od przedstawienia możliwości jakie ma najeźdźca. Gracz atakujący dowodzi armią złożoną z trolli, orków i goblinów, a jego celem jest wdarcie się i zdobycie tytułowej twierdzy. Dowodzący może dodatkowo zarządzić budowę licznych machin wojennych (takich jak balisty czy trebusze), wyekwipować swoje jednostki w przydatny w szturmie sprzęt, czy przeprowadzić specjalne szkolenia. Istnieje nawet możliwość odprawienia mrocznych i krwawych rytuałów, które zasieją strach w sercach obrońców. Atakujący może dodatkowo wydać specjalne rozkazy które umożliwiają przeprowadzenie specjalnych akcji – takich jak użycie orków jako żywych bomb, czy dodatkowego ruchu trollom. W tym miejscu wypada napisać kilka zdań na temat głównego, a zarazem bardzo ciekawego mechanizmu w Strongholdzie – systemu klepsydr. Każda akcja, którą wykonuje atakujący posiada pewien „koszt”, wyrażony w jednostkach, którymi właśnie są klepsydry. Płacąc ten umowny koszt, atakujący przekazuje klepsydry obrońcy, który przeznacza je na szkolenie swoich jednostek, czy wznoszenie murów. Ten mechanizm sprawia, że rozgrywka znakomicie utrzymuje balans. Im więcej, bardziej skomplikowanych akcji chce wykonać napastnik, tym lepiej przeciwnik może się przygotować do obrony.


Na co otrzymane „punkty” może wydać obrońca? Wydawane są one w budynkach znajdujących się wewnątrz murów obronnych. I tak w kuźni można wytopić działa, ostrzeliwujące zajmujące pozycje na przedmurzu wojska oraz kotły pozwalające odrzucić agresorów od murów. W warsztacie możemy zbudować różnorakie „drewniane” ulepszenia takie jak drągi, wzmocnienia murów czy podesty. Możemy wyszkolić zwiadowców lub oddać się modłom w oczekiwaniu błogosławieństw. Możemy oczywiście szkolić nasze jednostki zwiększając ich możliwości bojowe, czy leczyć rannych żołnierzy.


Gdy już obie strony konfliktu przygotują i wykonają swoje akcje następuje szturm. Jest to serce całej gry. Moment, gdy swoje umiejętności testuje dwóch dowódców, czas gdy realizowane są plany i zamierzenia taktyczne. Wówczas można ocenić, który z nich lepiej poradził sobie z zadaniem. Jeśli podczas szturmu nie zostanie zdobyta twierdza rozpoczynamy kolejne fazy przygotowań atakującego i obrońcy – kolejna tura, jeśli natomiast twierdza upadła gra kończy się. O tym, kto tak naprawdę zwyciężył decyduje ilość posiadanych na koniec gry punktów chwały – strongholdowych punktów zwycięzca.


Z przeprowadzonych przeze mnie gier wyniknęła niestety pewna prawidłowość – najeźdźcy jest dużo łatwiej wygrać. Wydawać by się wręcz mogło, że granie jako defensor to swego rodzaju masochizm. Nigdy obrońca nawet nie był bliski utrzymania twierdzy przez całe 10 tur (taki jest jego cel). Gra kończyła się najczęściej w okolicach 5-6 tury. Wypróbowaliśmy różne pomysły na atak i nawet te najbardziej absurdalne (na hura) przynosiły spodziewane skutki w postaci szybkiego przedarcia się do twierdzy.


Podsumowując Stronghold to bardzo dobra gra planszowa, jednakże nie dla wszystkich. Wydaje mi się, że miłośnicy gier wojennych mogą określić, że styl zbyt przypomina euro-gry, natomiast miłośnicy euro-gier mogą czuć się przytłoczeni ilością zasad i możliwości. Dodatkowo przyjemność z początkowego grania odbiera fatalna instrukcja. Być może też modyfikacja zasad, która przechyliłaby szalę zwycięstwa na korzyść obrońcy wyszłaby grze na dobre. Mimo tych (w sumie nie aż tak istotnych) wad rozgrywka dostarcza bardzo wiele przyjemności. Nie potrafię sobie wyobrazić jak wiele przyjemności i satysfakcji musi dostarczyć obrońcy utrzymanie twierdzy przez pełne 10 tur.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Ocena ogólna: 7/10


Zalety
+ Bardzo czytelna plansza
+ Dokładne odwzorowanie oblężenia
+ Nastrój

Wady
-
INSTRUKCJA!
- Balans

Stronghold

Premiera gry: 26 październik 2009
Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 120 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 10+
W pudełku:
  • plansza
  • woreczek
  • plansza Chwały
  • 200 kostek wojsk Najeźdźcy
  • 41 kostek wojsk Obrońcy
  • 13 kostek Surowców
  • 24 kostki Klepsydr
  • 23 kostki Odcinków Murów
  • 49 kart Faz
  • 42 karty Machin
  • 23 żetony Machin
  • 21 żetonów Ekwipunku
  • 15 żetonów Szkoleń
  • 12 żetonów Rytuałów
  • 5 żetonów Rozkazów
  • 28 żetonów umocnień
  • 29 żetonów Chwały
  • kolorowa instrukcja
Cena sugerowana producenta: 169,95 zł


blog comments powered by Disqus