StarCraft - przenośna galaktyka

Autor: Clagus
21 lutego 2008


Tytułem wstępu – prolog.

StarCraft – ten tytuł znany był do niedawna głównie ludziom interesującym się grami komputerowymi. Od pewnego czasu, do grona osób kojarzących ten tytuł dołączyliśmy również my - gracze planszowi. Stało się to za sprawą wydawnictwa Fantasy Flight Games, które przy współpracy z firmą Blizzard – matką StarCrafta – postanowiło przełożyć znany komputerowy hit na planszę. Jakie są rezultaty tej operacji, przekonacie się z tej recenzji.

Chciałbym na wstępie uprzedzić, że nie było moim zamiarem pisanie kolejnej z wielu dostępnych w sieci recenzji StarCrafta, która opisze w ten sam standardowy sposób wszystkie elementy mechaniki, a potem oznajmić, że tak ogólnie, to gra mi się podoba i nie wymieniając żadnych wad, wśród spływającego miodku, walnąć solidną 9 na koniec. Chciałem czegoś innego. Czy mi się to udało? Oceńcie to sami.

Cz. I: StarCraft, czyli przenośna galaktyka.

Akt 1: „w domu”.

Dzwonek. Otwieramy drzwi, a za nimi człowiek z wielką paczką – kurier (bo wiadomo, że listonosz pod drzwi doniósłby tylko awizo). Przelewu dokonaliśmy już dawno temu, więc teraz po prostu rzucamy się na paczkę i nerwowo zrywamy kolejne warstwy zabezpieczeń. W końcu udało się. Otwieramy pudełko i szybko sprawdzamy wszystkie elementy. Zawartość już samego w sobie oszałamiającego pudełka (albo raczej pudła) bardzo imponuje. Pudełko z bardzo klimatyczną grafiką, o wymiarach 60x30x10 (cm) waży około 3kg. Spod 6 zestawów figurek wygrzebujemy całą masę kart, arkuszy i żetonów, a po chwili kopania dogrzebujemy się do najważniejszego: przenośnej składanej galaktyki! Składa się ona z kartonowych planet różnych rozmiarów (małych, średnich i większych) i stosunkowo małych połączeń między nimi, które układamy niczym puzzle. Pierwsze wrażenie – jest super! Ogarnia nas ciepła fala błogiego zadowolenia. Patrząc na wszystkie pośpiesznie wyrzucone na dywan elementy, myślimy: „wow, wydałem mnóstwo pieniędzy, dni w oczekiwaniu na przesyłkę dłużyły się niemiłosiernie, ale nareszcie ją mam! I jakie to piękne i wielkie, wręcz ogromne! …”. No właśnie. Bowiem po chwili nachodzi człowieka refleksja – „ale gdzie ja niby mam to postawić?”. Na półce brak wakatów, na szafkach żona stawiać kolejnych pudełek zakazała, pies ze swojej leżanki nie daje się wyrzucić lub gotów obślinić nasz nowy nabytek, a kot wiadomo – mściwa bestia – lepiej z nim nie zaczynać… no nic… byle do weekendu.

Akt 2: „na spotkaniu”.
W końcu udało się umówić ze znajomymi na inauguracyjną partię! W domu nie było odpowiednio dużego stołu, więc swe kroki kierujemy w stronę najbliższego klubu. Nie jest łatwo. Śnieg co prawda nie pada, ale na dworze przenikliwy i zimny wiatr, z nosa cieknie i nic nie da się poradzić, bo w drętwiejących rękach trzymamy obiekt naszego uwielbienia, który nie zmieścił się do podręcznego - 35-cio litrowego plecaka. Mimo tych drobnych niedogodności, przemierzając dziesiątki metrów, tłocząc się w autobusie i znowu drałując, wciąż odtwarzamy w myślach świeżo przyswojoną instrukcję. Wydaje nam się, że warto było poświęcić godzinkę czy dwie na dokładne przestudiowanie blisko 50 stronicowej książeczki i przejrzenie kilku stron internetowych z FAQ i erratą.
Pewni siebie wchodzimy do sali, w której witają nas trzy zestawione ze sobą stoliki i grupa znajomych. Bierzemy głęboki oddech i zaczynamy rozkładanie planszy. Od razu rozpoczyna się harmider, gdyż kilka osób chce grać jedną rasą. Po ustaleniu kwestii spornych przechodzimy do losowania planet, każdemu z kumpli dając do wylosowania 2 żetony. Potem zaczyna się zabawa w ustawianie planet i łączeniu ich na zasadzie puzzli w jeden wielki układ. Po założeniu bazy na jednej z planet, ustawieniu początkowych wojsk i położeniu przez sobą zestawu kart technologii, kart walki, żetonów robotników, budynków, baz i modułów… „A właśnie!” – przypomina nam się – dobieramy jeszcze arkusz naszej nacji z miejscem na rozbudowę i krótkim opisem specjalnych zdolności i warunków zwycięstwa, i jesteśmy gotowi do gry. Dla nas fraszka… ale dostrzegamy, że znajomi nie radzą sobie tak dobrze jak my (w końcu nie mogli trenować przez te kilka ostatnich nocy…). Dwoimy się więc i troimy aby każdej osobie szybko wytłumaczyć co i jak powinno stać, co gdzie położyć, a tym nieszczęśnikom, którzy nie grali w grę komputerową staramy się wyjaśnić o co tu właściwie chodzi. Zaczynamy od podstaw, czyli przedstawieniu 3 ras, z których każda dzieli się na 2 nacje. Rasa zergów – potworów rodem z "Obcego" dzieli się na Nadświadomość (the Overmind) oraz Królową Ostrzy (Queen of Blades). Rasa Terran – ludzi skazanych na kosmiczną banicję, wygnanych z Ziemi za popełnione grzechy – dzieli się na 2 społeczności: jedną podążającą wiernie za samozwańczym Imperatorem Mengskiem i drugą, której liderem jest Jim Raynor – były szeryf w służbie nieistniejącej już Konfederacji. Z kolei tajemnicza rasa Protossów podąża jedną z odwiecznych ścieżek ich mistycznej wiary. Część z nich jest fanatycznie oddana Konklawe i reprezentującemu ją Sędziemu Aldarisowi, druga część wybrała trudniejszą drogę i postanowiła odrzucić dawne stereotypy, jednocząc się z mrocznym odłamem templariuszy pod wodzą potężnego Tassadora! W galaktyce ogarniętej szałem nienawiści i nieustannym wyścigiem zbrojeń, gdzie człowiek zwraca się przeciwko człowiekowi, gdzie monstrum potworowi wilkiem, gdzie każdy walczy z każdym, tylko jedno jest pewne! Wybuchnie wielka wojna!
Nagle zapada cisza, a my zauważamy, że z emocji zaczęliśmy krzyczeć. Zajmujemy więc z powrotem nasze miejsce, ustawiamy na miejsca poprzewracane figurki (lub traktujemy klejem te, które się połamały – miękki plastik) i dajemy wszystkim znak, że jesteśmy gotowi do rozpoczęcia partii i zapewniamy, że z nami wszystko w porządku.

Cz. II: Galaktyczne starcie.
Zaczynamy rozgrywkę. Rozpoczyna się faza planowania. Wszyscy czają się przy swoich figurkach i żetonach, obmyślając jak by tu, czym by tu i w kogo. W końcu chrząkaniem zmuszamy pierwszego gracza do położenia żetonu rozkazu na jednej z planet. Nie następuje jednak efekt lawiny. Drugi gracz również długo myśli nad swoim posunięciem. Ten jednak siedzi tuż przy nas, więc szturchamy go lekko wskazując wymownie na planszę. Dobrze, pierwsze koty za płoty.
Następuje pierwsze okrążenie, za nim drugie i trzecie, aż w końcu na planszy znajdują się po 4 rozkazy każdego z graczy. Wszyscy gorączkowo przyglądają się powstałym stosom, niektórzy z jękiem klepią się w głowę inni obgryzają paznokcie, a my ze zgryzotą uświadamiamy sobie, że wszystkie nasze rozkazy zostały przykryte przez wrogie żetony. Trudno się mówi. Runda gry wchodzi w następną fazę.
Teraz każdy po kolei przystępuje do wykonywania zaplanowanych działań. Jedni za pomocą rozkazu budowy - rozbudowują bazy, kupują dodatkowych robotników i mobilizują nowe wojska. Inni decydują się na szybki atak za pomocą rozkazu ruchu, w celu zdobycia nowych terenów. Jeszcze inni szukają jakiegoś spisu technologii możliwych do opracowania rozkazem rozwoju, z których mogliby wybrać te najprzydatniejsze. Szybko mówimy im, że spisu nie ma i aby wybrać, muszą przewertować całą talię kart. Udając, że nie widzimy niedowierzających spojrzeń – bez możliwości użycia rozkazu – pauzujemy, gdyż żaden z naszych żetonów nie leży na szczycie stosu danej planety. Na razie w zamian za stratę kolejki dociągamy jedną z kart wydarzeń leżących na środku stołu. W gruncie rzeczy jesteśmy zadowoleni: „moje rozkazy wykonam tak czy siak, a dostałem przynajmniej darmową i potężną kartę z tych, które można wykorzystać po wykonaniu wszystkich ruchów!”.
Mija pierwsze okrążenie, zaczyna się drugie, potem trzecie… wszyscy skupieni głównie na własnych kartach, żetonach, kartonikach i figurkach. Mózgi pracują na wysokich obrotach i każdy stara się sobie przypomnieć na co chciał przeznaczyć każdy cenny surowiec: czy to jednostkę gazu, czy też minerałów. I wtedy, wśród pochylonych głów, nagle, wypowiedziane władczym tonem, padają słowa: „Desantuje się na Twoją planetę! Atakuję Cię!”. Wszystkie głowy momentalnie się podnoszą, atmosfera się zagęszcza, a dwóch graczy zbiera swoje figurki z planszy i wśród 9 metrów kwadratowych stołu stara się znaleźć kawałek wolnego blatu aby rozegrać starcie. Zaczyna agresor: dobiera w pary swoje i wrogie jednostki, przebiegle ustawiając je tak, aby niezdolne do ataku ziemia-powietrze oddziały wroga musiały się mierzyć z kwiatem galaktycznego rycerstwa – statkami kosmicznymi. Z kolei przeciwko wyspecjalizowanym oddziałom walki powietrznej wysyła naziemnych likwidatorów. Po rozstawieniu, przy każdej parze ląduje karta obrońcy i karta atakującego zawierająca statystyki walczących oddziałów. Dodatkowo, przy niektórych z par pojawia się dodatkowa karta jednego z graczy, symbolizująca specjalny efekt, bądź umiejętność uczestniczącej w walce jednostki. Następnie pojedynkujący się znajomi odwracają karty dla każdej z par oddzielnie.
Walka szybko się kończy, a wśród towarzystwa rozlega się pomruk aprobaty dla świetnej taktyki atakującego. Pokonany obrońca, odkładając swoje figurki do puli, kręci głową z niedowierzaniem jak jego ludzie mogli walczyć w tak głupi sposób. „No bo kto zdoła logicznie wytłumaczyć fakt, że czołgi niezdolne do ostrzału powietrznych jednostek stały w miejscu podczas gdy lotnictwo wroga robiło z nich marmoladę, zamiast pomóc swoim oddziałom piechoty masakrowanych tuż obok, przez wrogów wspartych ciężkim sprzętem? Ten system par jest do kitu…”. Po usłyszeniu tych słów ogarnia nas furia. Siląc się na uprzejmość, informujemy rozdrażnionego defensora, aby przestał kwestionować zapisy w instrukcji i aby unaocznić mu jak bardzo się myli łapiemy za instrukcję w poszukiwaniu konkretnego zapisu… szukamy… szukamy… „jeszcze chwilka!”… szukamy, aż w końcu czujemy kuksaniec, a gracz obok informuje nas, że nadeszła nasza kolej. Porzucamy więc książkę zasad i wracamy do gry (nieco rozdrażnieni, bo przecież już prawie znaleźliśmy).

Cz. III Rozstrzygnięcie.
Na dworze zapada zmrok, a my razem ze znajomymi, po kilku (4-7) etapach (złożonych z planowania, wykonywania rozkazów i zagrywania kart wydarzeń), w końcu zbliżamy się do końca gry. Koszulki kart wydarzeń zamiast jednej, wskazują już trzy planety, co oznacza, że „Koniec Jest Już Blisko”. Jesteśmy pewni siebie, wszak planowaliśmy naszą strategię jeszcze przed otrzymaniem paczki! Tak, zwycięstwo jest pewne! Zapracowaliśmy na nie. Gdy przychodzi kolej na nasz ostatni żeton, wykonujemy rozkaz ataku i desantujemy nasze podrasowywane przez całą grę wojska, w kluczowe miejsce planety jednego z przeciwników. Rozpoczyna się decydująca starcie. Inni gracze dopiero teraz dostrzegli, że jeśli zajmiemy to pole, to osiągniemy specjalne zwycięstwo! Parujemy oddziały przeciwnika z naszymi (w najbardziej wredny sposób jaki się da) i wyciągamy specjalnie na tę okazje opracowane i zachomiczone na ręce karty technologii. Walka jest rozstrzygana. Wygrywamy pojedynek za pojedynkiem… gdy nagle okazuje się, że nasza jednostka nie dała rady zniszczyć wrogiej… w najmniej istotnym pojedynku przeciwko teoretycznie najsłabszej jednostce wroga, który jednak zagrał super kartę dodającą jej kilka punktów żywotności! Plujemy sobie w brodę, gdyż wiemy co się teraz stanie. Mimo, iż mamy na terytorium mnóstwo ciężkiego sprzętu i super armię, to zgodnie z zasadami, ta jedna ocalała jednostka przeciwnika zmusza nas do odwrotu… Zastanawiamy się tylko jak głupio musi wyglądać odwrót wielkich krążowników, przed jednym małym oddziałem żołnierzy wroga.
Najgorsze ma jednak dopiero nadejść, jeden z graczy, tuż po nas (również swoim ostatnim rozkazem) zagrywa specjalny rozkaz i dzięki jego efektom spełnia warunki własnego specjalnego zwycięstwa! Po wykonaniu rozkazów, w fazie sprawdzania warunków zwycięstwa, gra nagle się kończy i niestety to nie my jesteśmy zwycięzcami.

Epilog.
Wracając do domu, myślimy nad nieudaną partią. Wygrał Zerg, po zajęciu 3 konkretnych pól. Zajął je sprytnym ruchem i z dużym szczęściem przy rozkładzie kart. Co z tego, że jego armia przestała praktycznie istnieć i w następującej turze zostałby na pewno zniszczony... Wypełnił określone przez autora warunki, a czy reszta jest ważna? Kogo obchodzi jak to wygląda w rzeczywistości? W końcu zajął 3 obszary, które na pewno były bardzo wartościowe… ale czy dałyby mu taką przewagę, aby pokonać resztę przeciwników?
Walcząc z wieczornym mrozem punktujesz sobie w myślach wady i zalety gry, w którą właśnie skończyłeś grać…


Wady:
- Mimo dobrze przeniesionych realiów, gra planszowa nie ma już tego klimatu co komputerowa. Przykład: z powodów ograniczeń jednostek na polu, zergowie nie mogą wykorzystać swojej liczebności.
- Rasy są niewyważone. Zergowie o słabych jednostkach, otrzymali jako wynagrodzenie łatwe warunki zwycięstwa. To sprawia, że grze nadany jest sztuczny cel, zdobycia specjalnego zwycięstwa, bez względu na koszty własne, a walki stają się jedynie dodatkiem.
- Gra jest hybrydą międzygalaktycznego zarządzania i szybkich karcianych starć. Mechanika tej planszówki powoduje, że urok komputerowego StarCrafta zatraca się w przeciągniętych elementach ekonomicznych i zdecydowanie zbyt uproszczonych walkach.
- Figurki często są powykrzywiane, czy nawet połamane. Są zaprojektowane w bardzo dziwnej skali (niektóre wydają się za duże, inne za małe). Za taką cenę, można by się spodziewać czegoś lepszego.
- Gra zdecydowanie nie wybacza błędów. Jeden błąd i praktycznie pewne zwycięstwo może prześlizgnąć się między zaciskającymi się ze złości palcami.
- Mimo dużej ilości figurek, często zdarza się, że brakuje nam figurki konkretnego rodzaju (bo autorzy założyli limit 3 figurek na ten typ wojska).

Zalety:
+ Wiernie skopiowane realia gry. Praktycznie każdy element występował również w pierwowzorze komputerowym. (rasy, nacje, planety, technologie, jednostki itd.)
+ W grze występuje sporo interakcji pomiędzy graczami (walki, przeszkadzanie i blokowanie podczas układania rozkazów, nieustanna rywalizacja o terytoria itd.)
+ Ciekawy i emocjonujący system planowania akcji, poprzez kładzenie żetonów na stosie i wykonywania ich „od góry”.
+ Ogromna ilość możliwych ścieżek rozwoju. Duża liczba dostępnych strategii, które różnią się jedna od drugiej i mogą doprowadzić do zwycięstwa.
+ Niekonwencjonalna plansza. Mimo wydłużania czasu przygotowania gry, zdecydowanie jest ciekawym elementem, wprowadzającym możliwość stworzenia za każdym razem nowej galaktyki i zaplanowania położenia swojej bazy.

Ocena końcowa: 6+/10

Małe uzasadnienie: Mam żal do autorów gry, że od tej pory nie będę mógł powiedzieć, że StarCraft to synonim świetnej zabawy. Z tego tytułu można było uczynić prawdziwe cudo. Gdyby tylko autorom udało się przenieść chociaż pół tego uroku, klimatu i magii, którą posiadał komputerowy pierwowzór, StarCraft: Gra Planszowa, byłby godny polecenia. Niestety tak się nie stało i planszówka ta pozostaje jedynie grą „dobrą”. Nic więcej.

Dziękujemy za udostępnienie gry do recenzji sklepowi rebel.pl

StarCraft: The Board Game

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2-6 osób
Czas gry: ok 180 min
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • zasady
  • 180 plastikowych figurek
  • 12 żetonów planet
  • 27 żetonów połączeń
  • tor punktacji
  • 6 znaczników punktacji
  • 6 kart frakcji
  • 6 kart pomocy
  • znacznik pierwszego gracza
  • 36 żetonów rozkazów (6 na frakcję)
  • 18 żetonów rozkazów specjalnych (3 na frakcję)
  • 36 żetonów baz (6 na frakcję)
  • 90 żetonów robotników (15 na frakcję)
  • 42 żetony transportu (7 na frakcję)
  • 40 żetonów budowania
  • 38 żetonów modułów
  • 12 żetonów planet macierzystych
  • 20 znaczników wyczerpania surowców
  • 26 kart surowców
  • 108 kart walki (18 na frakcję)
  • 126 kart technologii
  • 70 kart wydarzeń
Cena sugerowana producenta: 360,00 zł

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus