Recenzja SPQR Deluxe

Autor: Clagus
14 listopada 2009


   Słowem wstępu
   SPQR Deluxe to reprint drugiej gry z serii GBoH (Great Battles of History) znanego z gier o tematyce wojennej i historycznej wydawnictwa GMT Games z USA. SPQR Deluxe oprócz zawartości podstawowej (żetony + 5 scenariuszy), zawiera elementy z rozszerzenia Deluxe Scenerio Pack w którym znajdziemy dodatkowe żetony wojsk i 9 nowych scenariuszy wraz z opisami. Gra mieści się w obszernym pudełku 31x23x8 cm, które spokojnie pomieści wszelkie dodatkowe elementy, które chcielibyśmy w nim umieścić (np. dodatek do gry o nazwie Barbarian). Pudełko ozdobione jest grafiką w stylu typowym dla tego wydawnictwa – w moim odczuciu: przejrzystą i dobrze się prezentującą. Nad poszczególnymi elementami wnętrza nie będę się rozpisywał – są wykonane w standardzie GMT – słabej jakości papierowe mapy i kartonowe żetony z ładnymi grafikami żołnierzy.

   O epoce
   SPQR (Senatus Populusque Romanus – Senat i Lud Rzymski) jak sama nazwa wskazuje przenosi nas do starożytności w czasy Republiki Rzymskiej. Gra zawiera 5 podstawowych i 9 dodatkowych scenariuszy, z których każdy opisuje jedną ze słynnych bitew tamtych czasów: od bitwy pod Herakleą w 280 r.p.n.e. z Pyrrusem z Epiru w roli głównej, poprzez Trebię (218 r.p.n.e.), Canny (216 r.p.n.e.) czy Zamę (202 r.p.n.e.) czyli pojedynki Rzymian z Hannibalem, aż po mniej znaną bitwę z 109 r.p.n.e. w której to król Numidii – Jugurtha stawił czoła żołnierzom Republiki.

   O grze ogólnie
  
Ale o co właściwie chodzi w SPQR? Otóż jest to gra wojenna, historyczna i symulacyjna na poziomie taktycznym… Ale co to właściwie znaczy? Wojenna, ponieważ gracze przejmują kontrolę nad starożytnym wojskiem, wcielając się zwykle w rolę jednego z dwóch głównych dowódców, stojących naprzeciw siebie armii. Historyczna, gdyż można wybierać spośród 14 dostępnych w książeczkach scenariuszy znanych bitew (jak również z dodatkowych scenariuszy, które można znaleźć w Internecie). Symulacyjna – i w tym tkwi sęk – gdyż cała mechanika gry jest tak skonstruowana, by z jednej strony jak najwierniej odzwierciedlać zasady i zwyczaje prowadzenia bitew w tej zamierzchłej epoce, a z drugiej by nie przytłoczyć nadmiarem kruczków i paragrafów, pozostawiając grę zdatną do użycia (ale o tym jeszcze w dalszej części tekstu). Taktyczna, to po prostu określenie skali w której gracze wpływają na swoje wojsko. Poziom taktyczny w tym wypadku oznacza podział armii na małe oddziały (wielkości od 200 do 800 wojowników w zależności od szyku: luźny, ciasny) i reprezentowanie każdego z nich osobnym żetonem. Ponadto na jednym polu znajduje się zwykle tylko jeden żeton oddziału, czyli w efekcie otrzymujemy planszę podzieloną na heksy (sześciokąty foremne) przedstawiającą pole bitwy z jego ukształtowaniem terenu, na którym naprzeciw siebie, w najróżniejszych kombinacjach, rozmieszczane są linie złożone z 10, 20 a nawet 50 oddziałów, odzwierciedlające armie w szyku bitewnym.

   Serce gry – mechanika
  
We wszystkich grach z serii GBoH mechanika oparta jest na tym samym systemie. Ma ona na celu symulację rzeczywistych efektów wpływających na bitwę, od ukształtowania terenu, poprzez szyk i zmęczenie żołnierzy, aż po rodzaj ich uzbrojenia. Przy tak dokładnych zasadach, problemem przed którym stoją autorzy, jest odpowiednie wyważenie ilości czynników urzeczywistniających rozgrywkę z czytelnością i grywalnością planszówki. W przypadku SPQR efekt zdaje się być zadowalający. Co prawda do przyswojenia mamy 30 stronicową, zapisaną dość drobną czcionką książeczkę rozmiaru A4, a do tego kilka stron z tabelami niezbędnymi do przeprowadzania starć, ale przecież nie jest to gra rodzinna do rozegrania między obiadem a deserem. Produkt firmy GMT Games z założenia jest przeznaczony dla graczy, którym spędzenie kilku czy nawet kilkunastu godzin przy planszy nie jest straszne i którzy nie stronią od ciągłego przeliczania wyników i odczytywania ich w tabelach. Niestety instrukcja nie jest zbyt przejrzysta i nie czyta się jej przyjemnie. Trzeba się sporo natrudzić, żeby dobrze zrozumieć niektóre szczegółowe paragrafy. Zdarzają się również sytuacje, w których ciężko się domyślić co było intencją autora. Wtedy najlepiej zapoznać się z FAQ na stronie wydawnictwa lub zasięgnąć opinii ekspertów (poprzez forum Internetowe). Wszystkim, którzy mają taką możliwość, polecam uczenie się zasad z pomocą osoby, która jest już biegła w mechanice gry. To znacznie skraca czas potrzebny do rozpoczęcia swojej pierwszej rozgrywki.

   Rozgrywka
  
Każdy scenariusz zawiera rozpiskę dotyczącą wyboru i rozstawienia odpowiednich żetonów. Jest również dołączony krótki zarys historyczny oraz warunki zwycięstwa dla każdej ze stron (zwykle 2 przeciwnych armii). Partia podzielona jest na etapy w których gracze kolejno aktywują wszystkich swoich dowódców w zależności od ich inicjatywy. Gdy wszyscy dowódcy wydadzą przysługujące im rozkazy, lub wykonają dostępne dla nich akcje, gra przechodzi do następnego etapu. Potyczka kończy się zwykle, gdy któraś z armii zostanie rozbita, lub zmuszona do ucieczki, chociaż istnieją scenariusze, w których cel dla którejś ze stron jest nieco inny na przykład wyrządzenie wrogowi odpowiednich strat przy minimalnych stratach własnych, takie wycofanie się z pola bitwy aby ocalić ponad połowę swoich żołnierzy, czy zdobycie fortu przeciwnika. Dzięki temu zróżnicowaniu scenariuszy gra ma znacząco zwiększoną żywotność.
   Przejdźmy do etapów. Jak już napisałem, w każdym etapie gracze kolejno aktywują swoich dowódców. Zaczyna się od najmniej znaczących wodzów, a kończy na głównodowodzących. Każdy z liderów może wydawać rozkazy indywidualne - pojedynczym oddziałom, lub też liniowe - całym formacjom (zwykle liniom piechoty, lub zgrupowaniom jazdy), oprócz tego możliwe jest zbieranie uciekających oddziałów i przegrupowanie szyku. Pomniejsi dowódcy mają zwykle ograniczoną pulę wojowników pod swoją komendą, podczas gdy generałowie mogą dowodzić wszystkimi oddziałami.
   Każdy etap składa się z cyklicznie powtarzających się segmentów ruchu i walki dla każdego z dowódców w którym mogą oni podejmować wyżej wymienione akcje, a kończy się pojedynczym segmentem ucieczek, w którym przesuwa się uciekające oddziały ku krańcom pola bitwy i w którym można także uzupełnić braki w amunicji. Pod koniec każdego etapu sprawdza się też czy któraś z armii nie spełniła warunków zwycięstwa.

   Wrażenia
  
Zacznę od prozaicznego stwierdzenia: SPQR Deluxe nie jest grą dla każdego. Jest to zdecydowanie ciężka pozycja, w której partia potrafi trwać długo, czasem zbyt długo. Z przebiegu jest trochę podobna do partii szachów, gdyż każdy ruch wymaga dokładnego zaplanowania. Powoduje to, że na swoją turę trzeba trochę poczekać, a jednocześnie należy cały czas zwracać uwagę na to co robi przeciwnik ze swoimi żetonami. To czyni tę planszówkę bardzo angażującą i wymagającą skupienia.
   Zdecydowanym mankamentem gry jest niewydolny system oznaczeń. Wszystkie znaczniki są niewielkimi żetonami, które przy dużym zagęszczeniu wojsk trzeba ciężko i mozolnie wydłubywać spośród oddziałów. Powoduje to, że gra zwalnia jeszcze bardziej gdy po każdym starciu trzeba oznaczyć duże ilości oddziałów.
   Ważną cechą gry jest kostka. Jej obecność w grze dodaje smaczku nieprzewidywalności i równoważy nieco „szachowość” rozgrywki. Rzut kostką nie jest jednak czynnikiem decydującym o wyniku całej gry, gdyż jego losowość jest po części niwelowana dzięki tabelom. Ponadto rzutów kostką jest tak wiele podczas całej partii, że możemy mówić o pewnym uśrednianiu się wyników. Oczywiście zawsze są te ważniejsze rzuty, które mogą decydować o całości gry, ale to do nas pozostaje decyzja na jakie ryzyko chcemy się zdecydować.

   Słowo na koniec
  
Nie łatwo jest ocenić grę tego formatu. Nie jest to planszówka która podbije serce przeciętnego gracza. Jest raczej skierowana dla osób interesujących się starożytną wojskowością lub historią, oraz dla wszystkich tych, którzy w dzieciństwie uwielbiali symulować wielkie bitwy za pomocą ołowianych (lub raczej plastikowych) żołnierzyków. Trzeba jej poświęcić sporo czasu, ale gra odwdzięcza się pięknymi obrazami epickich bitew i naprawdę trzyma w napięciu, gdy w pełni skupienia zaciskamy kciuki za dzielnych żołnierzy Republiki (lub za ich przeciwników). 
   Mogę tylko dodać, że warto jest robić zdjęcia poszczególnym etapom bitwy, aby po zakończeniu gry można było odtworzyć jej przebieg. Daje to zawsze wiele radości i możliwość przeanalizowania swoich dobrych i złych posunięć.

Dziękujemy firmie GMT GAMES za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji


Ogólna ocena 7/10

Plusy:
+
ładne grafiki
+ zróżnicowane scenariusze
+ mechanika sprzyja realizmowi bitew (dobre odwzorowanie starożytnej wojskowości)
+ możliwość rozegrania znanych bitew po swojemu
+ kostka dodaje smaczku (trzeba kalkulować ryzyko)
+ niezastąpiony klimat legionów starożytnego Rzymu

Minusy:
-
gra zajmuje bardzo dużo czasu i potrafi się dłużyć
- mało wydolny system oznaczeń
- ciężka i momentami trudna do zrozumienia instrukcja
- słaba jakość papierowych elementów

SPQR Deluxe

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 1-2 osoby
Czas gry: scenariusze od 2-3 godzin poprzez 4-5 godzinne po wielogodzinne epickie bitwy
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 5 wyprasek z kolorowymi żetonami
  • 4 dwustronne papierowe mapy
  • instrukcja
  • scenariusze podstawowe i deluxe
  • tabele pomocnicze
  • kość dziesięciopolowa


blog comments powered by Disqus