Recenzja gry "Shogun"

Autor: RAJ
6 grudnia 2006

O Shogunie dużo dobrego przeczytałem na długo zanim dostał się w moje ręce i wiązałem z nim duże nadzieje. Aby jednak nie być zbyt entuzjastycznym i tendencyjnym, postanowiłem sobie, że będę tak krytyczny jak tylko dam radę i, że oprócz zalet znajdę także wszystkie wady Shoguna. Czy mi się to udało? Cóż, łatwe to nie było.

Zacznijmy od tego, co widać na pierwszy rzut oka.

Wielkie pudło kryje w sobie bogactwo różnego rodzaju drewnianych klocków (jest ich około 400 sztuk) – są to sześciany reprezentujące armie graczy i chłopskie, a także małe „skrzyneczki” będące złotem. Początkowo myślałem, że kształt ten ma sugerować „skrzynki ze złotem”, a dopiero później dowiedziałem się, że taki właśnie kształt miały japońskie sztaby złota. Muszę przyznać, że taka dbałość o drobiazgi zrobiła na mnie wrażenie. Zresztą tą dbałość widać także w innych rzeczach – na kartach graczy są przedstawieni japońscy Daimyo (czyli wodzowie) z XV i XVI wieku wraz z ich rzeczywistymi „herbami” oraz daty narodzin i śmierci. Nie ma to wpływu na grywalność, ale bardzo buduje odpowiedni, egzotyczny klimat.
Plansza jest dobrze wykonana, ale wąska i długa – nie wiedzieć czemu wszystkie plansze przedstawiające Japonie są właśnie takie! Karton planszy jest sztywny i sprawia wrażenie bardzo trwałego. Na drugiej stronie znajduje się druga plansza, przeznaczona dla doświadczonych graczy. Są na niej trochę inaczej rozłożone prowincje (co rzutuje na punktacje) oraz jest dużo więcej połączeń morskich (co z kolei daje możliwość przeprowadzenia dalekich ataków).
Do tego dochodzi zestaw kart prowincji, akcji, specjalnych i pomocniczych, a także pięć plansz pomocniczych (po jednej dla każdego gracza). Na tych planszach najpierw rozkłada się armie, a później wykorzystuje się je do zaplanowania swoich akcji.
Pewną ciekawostką jest pięć (lub sześć) instrukcji do gry. Cztery z nich są kolorowe i na papierze kredowym w językach: niemieckim, francuskim, włoskim i holenderskim, a z tego co wiem, teraz dokładają jeszcze angielską. Dodatkowo jest też czarno-biała instrukcja po polsku. Muszę przyznać, że firma G3, czyli polski dystrybutor gry się bardzo postarał – nie jest to jakaś kserówka. Instrukcja jest dobrze przetłumaczona, a jej szata graficzna w stu procentach odpowiada instrukcji oryginalnej.
Na koniec zostawiłem największe „dziwo” Szoguna (oraz jego poprzednika - Wallensteina), czyli Wieżę bojową. Wygląda ciekawie, a do czego służy napiszę później.

Wszystkie elementy gry są bardzo ładnie i estetycznie wykonane, a grafiki bardzo pomagają w poczuciu japońskiego klimatu.
Na szczęście znalazłem wadę! Pudełko jest zbyt duże i nieporęczne w transporcie innym niż samochodowy.

Jak w to się gra?
Ci, którzy mieli już kontakt z Wallensteinem, nie będą zaskoczeni – różnice są bardzo niewielkie. Mnie jednak ta radość ominęła i wszystko stanowiło dla mnie nowość.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów, które dostaje się za kontrolowane prowincje i budynki.
Na początku jest losowe przydzielanie prowincji – odkrywa się dwie pierwsze prowincje z potasowanej talii i najstarszy gracz (japońskie klimaty, pamiętacie?) jako pierwszy wybiera jedną z nich i kładzie na niej jedną ze swoich armii. Jeśli żadna mu nie pasuje, to może wziąć pierwszą z góry talii (losową!). Jeśli wybrał którąś, to następna prowincja z góry dołącza do puli wyboru i wybiera kolejny gracz.
Wszystko to się powtarza, aż każdy będzie miał przydzieloną odpowiednią ilość prowincji.

W tym momencie powstaje pewne zagrożenie dla przyjemnej gry. Jeżeli wszystkim uda się uzyskać duże skupienie swoich prowincji, wtedy raczej nie można liczyć na agresywną grę – gracze wolą się nie wychylać i budować budynki. Jeśli jednak prowincje są przemieszane, to można liczyć na ciekawą „bojową” rozgrywkę.

Gra jest podzielona na dwa lata, każdy rok składa się z czterech etapów odpowiadających porom roku. Wiosna, lato i jesień to normalne etapy gry, zaś zima jest etapem porządkowym – podliczane są wtedy punkty za budowle i prowincje, ale także sprawdza się, czy nie panuje głód. Jeśli któryś z Daimyo nie zadbał o odpowiednie zapasy ryżu, to chłopi w jego prowincjach buntują się! Taki bunt może kosztować utratę prowincji, a tym samym i wielu punktów…

Na początku roku losuje się 4 wydarzenia. Spośród nich na początku każdego etapu losuje się jedno wydarzenie, które będzie obowiązywać w tym etapie. Dzięki temu gracze wiedzą co się wydarzy w ciągu roku, ale nie wiedzą kiedy to nastąpi!
Losowo także rozkłada się dziesięć akcji, jakie mogą gracze wykonać oraz karty specjalne. Dzięki takiemu losowemu rozłożeniu w każdym etapie inna jest kolejność wykonywania akcji – co bardzo urozmaica rozgrywkę. Te akcje stanowią podstawę rozgrywki – jest tam werbunek wojska, budowanie budowli (zamki, świątynie i teatry), zbieranie podatków i ryżu oraz ataki na wroga.
Gracze planują swoje akcje kładąc kartę prowincji na odpowiednim polu pomocniczej planszy. Oznacza to, że daną akcję można wykonać tylko w jednej prowincji. Takie rozwiązanie powoduje, że trzeba bardzo kombinować, aby sprawnie wykonać swoje plany. Każdy gracz woli chwilę się zastanowić, zanim podejmie decyzję. Warto też pamiętać, że nie można bez opamiętania pobierać podatków z jednej i tej samej prowincji, bo chłopi godzą się tylko z pierwszym poborem w roku. Drugi i trzeci powoduje wybuch buntu! Jacyś tacy buntowniczy ci chłopi…

Po zaplanowaniu akcji licytuje się kartę specjalną – jest to rozwinięcie, którego nie było w Wallensteinie. Każdy wpłaca zadeklarowaną wcześniej kwotę, a następnie w wylicytowanej kolejności gracze wybierają jedną z kart specjalnych. Karty te mogą zwiększyć uzyskiwane podatki lub poprawić siłę ataku albo obrony. Dodatkowo kolejność ułożenia tych kart decyduje o kolejności, w jakiej gracze wykonują swoje akcje. Ponieważ zaś są one układane losowo, więc za każdym razem gracz musi zdecydować, na czym bardziej mu zależy – na kolejności czy na karcie… czasem jest to bardzo istotna kwestia!

Czas przejść do bitew…
 Bitwy są nieskomplikowanym, ale dość zabawnym elementem gry. Dlaczego zabawnym? Dlatego, że w bitwach zamiast kostek wykorzystuje się Wieżę bitewną. Wrzuca się do takiej wieży wszystkie uczestniczące w bitwie armie (a dokładniej reprezentujące je drewniane sześcienne kostki) a później podlicza się te, które z niej wypadły. Ten gracz, którego kostek wypadło więcej wygrywa. Wszystkie kostki-armie przegranego, które wypadły z Wieży oraz równa im liczba armii zwycięzcy uznawane są za zniszczone i odkładane do ogólnej puli.
Dowcip polega na tym, że w Wieży znajdują się już kostki, które pozostały w niej po wcześniejszych bitwach (bo często nie wszystkie wrzucone do Wieży kostki z niej wypadają!). Co oznacza, że może ich wypaść więcej (lub mniej) niż brało udział w bitwie.
W efekcie może dojść do sytuacji, gdy jedna armia atakuje inną jedną armię, a po bitwie zwycięzca posiada… DWIE armie.
Ten zabawny mechanizm wydawał mi się początkowo absurdalny, jednak później stwierdziłem, że bardzo dobrze oddaje nie tak rzadką w Japonii sytuację, gdy cała armia przyłączała się do zwycięzcy.
A przede wszystkim mechanizm ten jest bardzo zabawny, co daje wszystkim sporo radości podczas gry! Zresztą nie jest on taki nieprzewidywalny jakby się wydawało. Ta nieprzewidywalność dotyczy przede wszystkim małych bitew. Jeżeli jedna strona ma dużą przewagę nad przeciwnikiem, to wygra bitwę. Tak więc, jak już się przyzwyczaimy do Wieży, to wcale nam nie brakuje kostek – bo efekty są podobne, a gra się dużo radośniej!

Czas na wrażenia…
Shogun w pełni zasługuje na poprzedzającą go dobrą opinię. Jest to ciekawe połączenie dwóch gatunków – eurogier oraz gier wojennych. Posiada mechanizmy, gadżety i wykonanie kwalifikujące go do tych pierwszych, a równocześnie odwzorowuje konflikty militarne, co jest domeną tych drugich. Wszystko to jest okraszone niesamowitym japońskim klimatem, który jest przecież tak lubiany przez wielu z nas. Gra oferuje coś dla każdego. Można poświęcić się budowaniu, ale warto również uderzyć we właściwym miejscu - aby wzmocnić swoją potęgę albo osłabić przeciwnika. Jeśli ktoś tylko buduje – przegra. Jednak nie można też całkowicie poświęcić się walce. Aby wygrać trzeba znaleźć złoty środek – należy atakować tam, gdzie to potrzebne, negocjować, gdy jest to korzystniejsze oraz wybudować tych kilka decydujących budowli.
Co ciekawe – całą rozgrywkę można zmieścić w dwóch godzinach, co w dzisiejszych czasach jest bardzo istotne!
Wszystko to sprawia, że ta gra może spełnić rolę pomostu pomiędzy zwolennikami tych dwóch - jakże przecież odmiennych - gatunków gier.
Jestem pewien, że Shogun może zapewnić Wam bardzo dużo emocji!

Ocena (skala do 5):
Wykonanie i grafika: 5
Klimat gry: 5
Grywalność: 5

Dziękuję firmie G3 za udostępnienie gry do recenzji.

Shogun

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Queen Games
Liczba graczy: 3-5 osób
Czas gry: 120 minut
W pudełku:
  • 1 Plansza dwustronna
  • 53 Karty prowincji
  • 25 kart skrzyń wojennych
  • 5 kart specjalnych
  • 10 kart akcji
  • 12 kart wydarzeń
  • 5 kart Daimyo
  • 5 osobistych plansz
  • 310 kolorowych sześcianów
  • 20 zielonych sześcianów
  • 55 skrzyń wojennych
  • 5 znaczników punktów zwycięstwa
  • 5 znaczników ryżu
  • 80 żetonów budynków
  • 42 znaczniki buntu
  • 1 3-częściowa wieża bitewna
  • 1 tacka z przegródkami
  • 1 suplement
  • POLSKA INSTRUKCJA!
Cena sugerowana producenta: 177
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus