Recenzja gry "Shadows Over Camelot"

Autor: Gruszmen
Korekta: PeggyBrown
3 czerwca 2008

Gra Shadows Over Camelot ukazała się w 2005 roku nakładem wydawnictwa Days of Wonder. Znane jest ono przede wszystkim z produktów najwyższej jakości. Doskonale przygotowanych zarówno pod względem edytorskim, jak i jakości poszczególnych elementów. Fabuła jest oparta na micie arturiańskim. Grający wcielą się w role rycerzy Okrągłego Stołu (lub nawet samego Artura) i będą musieli współpracować, by wykonywać powierzone im zadania. Sprawne współdziałanie pozwoli stawić czoło wszystkim niebezpieczeństwom, jednakże pośród lojalnych rycerzy może znaleźć się zdrajca, który będzie próbował pokrzyżować wszystkim szyki.

Pudełko wykonano z solidnej tektury, ale dopiero w jego wnętrzu czeka na nas prawdziwe zaskoczenie. Znajduje się tam cała masa wspaniale wykonanych elementów: cztery plansze, dwie talie kart, spory zbiór plastikowych figurek, kraty graczy oraz kości. Karty są sztywne, a grafiki na nich po prostu zapierają dech w piersiach. Talie zostały podzielone na dwie części: białą oraz czarną. Biała symbolizuje siłę i zdolności rycerzy (możemy znaleźć tam między innymi karty walki, które są oznaczone cyframi od 1 do 5). Czarna talia to wyzwania i wydarzenia grożące zamkowi Camelot. Ostatnim elementem potwierdzającym najwyższą jakość wykonania jest wspaniale przygotowana, plastikowa wypraska, która pozwala zachować ład i porządek wewnątrz pudełka.

Większość kart przypisanych jest do konkretnej wyprawy (Wojna z Piktami, Wojna z Sasami, Poszukiwanie Excalibura itp.), a skuteczne pokonywanie trudności i zwycięskie powroty z wypraw są głównym celem rozgrywki. Każdej z wypraw przypisana jest konkretna liczba punktów, która jest równoznaczna z liczbą mieczy jakie kładziemy przy Okrągłym Stole. Gdy wyprawa zakończy się sukcesem kładziemy białe miecze, w przeciwnym wypadku czarne. Po położeniu 12 ostrza gra zostaje zakończona. Gracze zwyciężają, o ile liczba białych mieczy przewyższa liczbę czarnych.

Schemat gry jest prosty. Każdy z grających kolejno wykonuje jedną akcję, mogącą zagrozić grupie. Do „wyboru” są następujące działania: postawienie pod murami Camelotu maszyny oblężniczej (dwunasta machina pod zamkiem oznacza automatyczną porażkę), można poświęcić jeden punktu życia lub dobrać i natychmiast rozegrać czarną kartę. Następnie wykonywana jest „dobra” akcja (rozpoczęcie wyprawy, dobranie białej karty, rozgrywanie wyprawy itp.). Ponadto każda postać dysponuje specjalną zdolnością, z której można skorzystać, by przybliżyć drużynę do zwycięstwa.

W Shadows Over Camelot mamy do czynienia z sześcioma rodzajami wypraw. Trzy spośród nich mogą pojawić się kilkakrotnie w ciągu rozgrywki i każdorazowo przynieść inne rozstrzygnięcie (sukces lub porażkę). Pozostałe trzy to wyprawy „jednorazowe”. Jednak każda z nich umożliwia zdobycie cennego artefaktu: Zbroi Lancelota, Excalibura czy nawet Świętego Graala. Część z nich to wyprawy dla jednego śmiałka, są one trudniejsze do pokonania, ale i potencjalna wygrana jest okazalsza. W pozostałych wyprawach może uczestniczyć większa liczba rycerzy. Wówczas białe karty zagrywane są wspólnie i w większości przypadków oddziałują na wszystkich śmiałków. Jeżeli wyprawa wieloosobowa zostanie zakończona sukcesem, każdy z grających odzyskuje jeden punkt życia oraz dokładana jest odpowiednia liczba białych mieczy. W razie porażki wszyscy tracą po jednym punkcie, a dokładane jest czarne ostrze.

Do każdej z wypraw możemy dopasować pewien zestaw białych kart, użytecznych tylko w danej misji. Analogicznie przedstawia się sytuacja z kartami czarnymi. Większość wypraw bazuje na kartach, na których wydrukowane są cyfry od 1 do 5. Te karty zagrywane są w „zestawach”, odpowiednich dla danej wyprawy. Dla przykładu, by wygrać wojnę z Sasami lub Piktami należy zagrać wszystkie karty z cyframi od 1 do 5. Pokonanie Czarnego Rycerza oraz zdobycie Zbroi Lancelota umożliwi pokerowy ful lub dwie pary. Oczywiście na przebieg misji mają też wpływ zagrane czarne karty. W większości przypadków zasada jest następująca: białe karty muszą być silniejsze od czarnych. Co jest silniejsze zależy od konkretnej misji. Czasem jest to liczba kart, a przeważnie suma oczek wydrukowana na awersach.

Ponieważ pośród lojalnych rycerzy może znajdować się zdrajca, gracze cały czas zastanawiają się, kto spośród nich działa na szkodę grupy. A mogą zdarzyć się partie, w których zdrajca nie występuje w ogóle. Mechanizm gry na kilka sposobów wspiera renegata i umacnia jego pozycję sprawiając, że gra staje się trudniejsza i bardziej wymagająca. Na przykład, jeśli nie zostanie zdemaskowany aż do samego końca, to w momencie położenia 12 miecza przy Okrągłym Stole, dwa białe ostrza zostaną zamienione na czarne. W rozgrywce, w której zdrajca nie zostanie odnaleziony, lojalni rycerze będą potrzebowali aż 9 białych kling (z 12 możliwych), by być pewnymi zwycięstwa. Po drugie, podczas dobierania czarnej karty, musi być ona zagrana na właściwą wyprawę. Jednakże karty z cyframi używane w misji Zbroja Lancelota czy Czarny Rycerz kładzione są rewersem do góry. Zdrajca może wykorzystać ten mechanizm zagrywając bardzo silną kartę twierdząc, że kładzie słabą. Ponieważ karty są tasowane przed odkryciem, ciężko jest przypisać je do konkretnego z rycerzy.

Grający mogą próbować odnaleźć w swoim gronie zdrajcę poprzez rzucanie oskarżeń. Trzeba być przy tym bardzo ostrożnym. Fałszywie rzucone oskarżenie zamienia jeden biały miecz na czarny, a każdy z rycerzy może wykonać taką czynność tylko raz w ciągu rozgrywki. Nawet po ujawnieniu zdrajca pozostaje w grze, ale jego możliwości "szkodzenia” drużynie zostają poważnie ograniczone.

Możliwość pojawienia się w grze zdrajcy dodaje pewien element psychologiczny do rozgrywki, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność. Głównym celem Shadows Over Camelot jest wykonywanie misji, a do tego konieczna jest kooperacja między grającymi. To, że nie wszystkim można zaufać sprawia, że gra nabiera dodatkowych rumieńców. Jednakże wprowadzenie zdrajcy powoduje, że rozgrywka staje się dużo trudniejsza. Osiągnięcie zwycięstwa staje się prawdziwym wyzwaniem, zupełnie inaczej niż, gdy w drużynie są sami "dobrzy".

Podsumowując, gra została wspaniale wydana. Wszystkie jej elementy zostały wykonane z wielką dbałością o szczegóły, a jakość kart, druku oraz ilustracji stoi na najwyższym poziomie. Gra jest dość trudna i relatywnie ciężko odnieść zwycięstwo, sprawia to jednak, że z większą radością wracamy do Shadows Over Camelot, chcąc wypróbować nowe strategie, które doprowadzą nas do zwycięstwa. Postać zdrajcy dodaje grze smaczku i wprowadza pewne elementy psychologiczne do rozgrywki. Tytuł jest godzien polecenia, mimo swojej dość wysokiej ceny. Dodatkowym urozmaiceniem będzie dodatek Merlin’s Company, który powinien pojawić się na sklepowych półkach już w czerwcu.

Dziękujemy sklepowi rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji

Ocena ogólna 9/10

Plusy
+ przepiękne wykonanie
+ ciekawe i nieszablonowe zasady
+ zdrajca
+ gracze ze sobą współdziałają, a nie rywalizują

Minusy
- gra "dobrze działa" przy grze w 5 lub więcej osób
- dość wysoka cena

Shadows over Camelot (Cienie nad Camelot)

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Days of Wonder
Liczba graczy: 3-7 osób
Czas gry: 60-120 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • plansza z zamkiem Camelot
  • 3 dwustronne plansze przygód
  • 30 figurek rycerzy i ich przeciwników
  • 168 kart postaci, wydarzeń i lojalności
  • 7 kart postaci / pomocy
  • 8 kostek 6-ściennych
  • 16 mieczy
  • instrukcja i opisy przygód
Cena sugerowana producenta: 175 zł


blog comments powered by Disqus