Realm of Wonder - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
31 sierpnia 2015

Realm of Wonder fińskiego wydawnictwa Mindwarrior Games, zainteresowało mnie ze względu na mechanizm ruchomej planszy. Słyszałem, że to lekka przygodówka, z piękną oprawą graficzną i planszą, którą się kręci wpływając na rozgrywkę. Dlatego informacja, że gra znalazła polskiego dystrybutora – wydawnictwo Tactic – oraz fakt, że Tactic postanowiło przekazać egzemplarz gry do recenzji były miodem na moje serce.

Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne. Gra jest faktycznie niezwykle kolorowa i po prostu prześliczna. Kapitalne grafiki (tylko ten Yeti wygląda dziwnie), ekstra figurki, trochę drewna. Jedynym zgrzytem okazały się znaczniki inicjatywy i „dochodu” graczy. Wśród całego przepychu, wyglądały jak coś, co w innych grach po prostu zostaje po wypchnięciu elementów z wypraski i idzie potem do kosza. Zresztą sam kiedy je wypychałem z arkusza, myślałem, że to jakaś pomyłka w drukarni.

W Realm of Wonder gracze wcielają się w mieszkańców magicznej krainy, którzy mają do wykonania zadanie zlecone przez króla. Król jest graczom bliżej nieznany – to po prostu jakiś koleś w koronie, siedzący na zamku. Natomiast mieszkańcy krainy, w których wcielą się gracze to Yeti, Golem, Gnom, Czarodziej, Troll i Cyklop. Każdy z nich jest w zasadzie identyczny. Jedyna różnica, to miejsce startu i specjalna zdolność, której mogą użyć raz na grę (przy dobrych wiatrach dwa razy na grę).

Przed grą należy dowiedzieć się czego chce król. Jego żądania są przedstawione na pięciu kartach scenariuszy. Po prostu losuje się jedną i wiadomo już co trzeba zrobić, aby wygrać. Może to być zbudowanie odpowiedniej liczby Twierdz przy magicznych studniach, albo odnalezienie odpowiedniej liczby stron z magicznej księgi, czy tez wygranie odpowiedniej liczby walk. Co prawda, oprócz żądań ze scenariusza, zawsze są jeszcze dwie inne drogi do wygranej, ale do tego dojdziemy.

Rozgrywka jest dość prosta. Na początku gracze w tajemnicy zagrywają jedną z trzech kart ruchu z ręki. Karty te mówią graczom o ile pól ich postać będzie mogła poruszyć się w fazie akcji, jaką ma inicjatywę, oraz ewentualnie dają jakąś specjalny bonus. Kiedy wszyscy zagrają karty ruchu odsłania się je i na podstawie wartości inicjatywy ustala kolejność ruchu.

Kolejna faza, to rzucanie czarów. Jest rozgrywana w odwrotnej kolejności niż ustawienie wynikające z inicjatywy. Podczas tej fazy, gracze zagrywają karty czarów. Mogą dzięki nim robić sporo ciekawych rzeczy i wchodzić w interakcję z innymi graczami. Czarami można niszczyć cudze twierdze, przenosić własne, zwiększać sobie punkty ruchu, lub zmniejszać je przeciwnikom. Ułatwiać sobie poruszanie po świecie, czy nawet kręcić całym światem (a przynajmniej jedną z jego części).

Po fazie czarów, nadchodzi faza akcji, w czasie której gracze w kolejności inicjatywy, poruszają się po mapie, wykonując akcje z napotkanych pól. Akcje są różne. Na polach z magiczną studnią, można kupić czar płacąc punktami magii, lub zbudować twierdzę, co zwiększy nam przypływ magicznej mocy. Na polach z obeliskiem, można zapłacić magiczną mocą, by przekręcić świat (losowo, lub dowolnie, za większą opłatą). Na polach z wirami można się teleportować do innych wirów. A na polach z wieżami, można zapłacić magią za eksplorację tych wież. Eksploracja może nam dać nowe czary, magiczne kule dające lub odbierające punkty magii, eliksiry, albo możliwość pokonania jakiegoś wrednego potwora.

I to tyle. Kiedy wszyscy zrobią swoje akcje, zaczyna się kolejna tura. Gracze dostają punkty magii w zależności od swojego „dochodu”, a potem zagrywają karty ruchu, czarują i znowu wykonują akcje. I tak do momentu, aż ktoś nie wygra.

No właśnie. Wygrana. Jak już wspomniałem, aby wygrać należy spełnić cel wyznaczony przez króla. Kiedy go spełnimy, dostajemy medal i mamy możliwość wejścia na środkową część planszy, na której jest zamek. Kto pierwszy dotrze z medalem do zamku, ten wygrał i gra się kończy. Gra jest zatem pewnego rodzaju wyścigiem. Nie tyle po sam medal, bo to nie jest tak, że tylko jeden gracz może go dostać, ale po odpowiednio szybkie wykonanie celu i dotarcie do zamku. A w międzyczasie staramy się spowolnić tych, co są za blisko celu, albo już mają medal w kieszeni i biegną do zamku.

Do tego jak już wspomniałem mamy alternatywne drogi zwycięstwa. Zamiast wykonywać cel, można spróbować zabić trzy potwory, albo znaleźć trzy magiczne kule. Nie da nam to medalu, ale dzięki temu również będzie można wejść na zamek i wygrać.

W teorii brzmi to ciekawie, jednak w praktyce jest nieco gorzej.

Po pierwsze wykonywanie celu zawsze sprowadza się do jednej z dwóch rzeczy. Albo musimy budować twierdze na Magicznych Studniach, albo musimy eksplorować Wieże. Nic innego nie będziemy w tej grze robić. Po drugie drogi alternatywne, są czasem dużo szybsze i łatwiejsze do wykonania, niż główny scenariusz. Co prawda jeśli raz wykonamy założenia scenariusza, na przykład budując pięć twierdz i dostaniemy medal, to nawet kiedy nam ktoś jedną twierdzę zniszczy, to i tak medalu nie tracimy i możemy wygrać. Natomiast jeśli biegniemy z trzema głowami monstrów do zamku, to gdy ktoś nam jedną ukradnie, musimy zadbać aby jednak mieć komplet.

Po trzecie nawet scenariusze są słabo zbalansowane. W jednym z nich, przy umiarkowanym szczęściu da się zdobyć medal w drugiej turze. To kiepsko świadczy o procesie testowania gry.

Po czwarte walka, która może mieć miejsce między graczem a potworem, a także między graczami jest koszmarnie losowa. Polega ona na zsumowaniu symboli pięści z kart czarów, które można zagrać przed walką i tych uzyskanych z rzutu kością. Problem w tym, że jedna ze ścianek, pozwala na przerzut. Wyjątkowy fart pozwala na pokonanie nieprzygotowanym do walki bohaterem kogoś, kto zagrał sporo pięści z czarów i rzucił maksymalne +4 na kości. Wiecie, lubię losowość, ale ten typ mnie wkurza.

W efekcie gra, która na początku jest emocjonująca, bardzo szybko staje się nudna. Każda rozgrywka jest powtarzalna. Robimy to samo, tymi samymi postaciami na tej samej mapie. Nawet ten pomysł z kręcącą się planszą nie jest w stanie uratować Realm of Wonder. Planszą kręcimy, żeby dać sobie dodatkowe punkty magii, a zabrać komuś innemu, oraz po to, by zmienić układ przejść między trzema kręgami krainy. Tyle, że owo kręcenie mapą nie jest czymś rzadko spotykanym podczas rozgrywki, więc w efekcie jego rola szybko staje się marginalna. Jasne, może się zdarzyć, że popsujemy tym komuś na chwilę szyki, ale bardzo często będzie to tylko chwilowe i bardzo łatwe do skontrowania.

Realm of Wonder było określane jako nowoczesny Talisman, ale moim zdaniem jest od Talismana nudniejsze. Może nie przez pierwsze trzy rozgrywki, ale później już tak. Talisman daje mimo wszystko więcej różnorodności, czy to w potworach, planszach, skarbach, czy wreszcie bohaterach. Realm of Wonder jest grą dla osób, które dopiero wchodzą w świat planszówek, ale nie obawiają się negatywnej interakcji. Zapaleni gracze raczej szybko dołożą grę w kąt, wyjmując ją tylko od święta. Ja sam zagram w nią tylko wtedy, kiedy dzieciaki będą chciały, a i tak muszę być w odpowiednim nastroju.

Dziękujemy wydawnictwu Tactic za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena 6,5/10

Plusy:
+ obrotowa plansza
+ kolorowa
+ śliczne grafiki

Minusy:
- nudna
- powtarzalna
- niezbalansowane scenariusze
- obrotowa plansza szybko przestaje być fajna
- zbyt losowa

Realm of Wonder

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Tactic
Liczba graczy: 2-6 osób
Czas gry: ok. 45 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 10+
W pudełku:
  • 3-częściowa plansza do gry
  • 6 figurek postaci
  • 6 kart postaci
  • 6 żetonów specjalnych zdolności
  • 6 znaczników kolejności
  • 6 znaczników punktacji
  • 50 kart ruchu
  • 55 kart czarów
  • 5 kart misji
  • kość bitewna (+ naklejki)
  • kość obrotu planszy (+ naklejki)
  • 60 drewnianych znaczników twierdzy
  • 6 domów
  • 36 płytek wieży (+ 4 pustych płytek wieży)
  • 50 żetonów z punktami magii (+ 4 puste żetony)
  • 6 płytek premii
  • 6 medali zwycięstwa
  • zbiór opowieści
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus