Recenzja gry planszowej "RAN"

Autor: Clagus
29 sierpnia 2007




Geneza
  RAN jest dwunastą częścią serii GboH (Great Battles of History) stworzoną przez firmę GMT Games i podobnie jak jej siostra z numerkiem piątym (Samurai) zawiera pola bitew z szesnasto i siedemnastowiecznej feudalnej Japonii. Jest to okres nazwany Sengoku Jidai, wiek w którym potężni Daimyo (feudalni lordowie) walczą o utrzymanie i rozszerzenie swoich wpływów, oraz zmagają się ze sobą w nieustannym dążeniu do zdobycia dominacji i stania się Shogunem.

Pudełko
  RAN to pierwsza gra firmy GMT Games, której mogłem się dokładnie przyjrzeć z bliska. Na pierwszy rzut oka pudełko prezentowało się znakomicie: ładny wygląd, dobrze dopasowana przykrywka, ładna grafika. Jednak z czasem pojawiło się kilka mankamentów: przykrywka rozeszła się na boki (dążąc od kształtu prostokąta w stronę elipsoidy), czyniąc otwieranie i zamykanie pudełka nieco uciążliwym. Ponadto, naklejona na szaro-brązowy karton opakowania, kolorowa grafika, zaczęła się odklejać wewnątrz i zaczepiać o wyjmowane elementy. Na szczęście z drugim problemem łatwo można sobie poradzić używając zwykłego kleju do papieru.

W środku pudełka
  Gra zawiera siedem scenariuszy bitew, 1140 kartonowych, kolorowych żetonów, oraz 2 papierowe plansze rozmiaru A1 (składają się do A4 – rozmiaru pudełka), na których jest nadrukowanych 6 map małych (A2) i jedna duża (A1). Oprócz tego w pudełku znajdziemy instrukcję, kartonowe karty z tabelami i pomocnymi wskazówkami, kostkę dziesięciościenną (k10) i 9 plastikowych woreczków strunowych na żetony. Książeczka ze scenariuszami bitew zawiera bardzo szczegółowe opisy każdego starcia, od rozstawienia wojsk wraz z graficznym schematem, poprzez dostępnych samurajów i tury pojawiania się posiłków, aż po szeroką gamę dodatkowych i charakterystycznych dla danego scenariusza specjalnych opcji i warunków wygranej. Muszę dodać, że bardzo miłym zaskoczeniem, była dla mnie znaleziona w pudełku karteczka, na której wydawca zapewnia, iż wszystkie elementy są ręcznie pakowane. Jakby na potwierdzenie tych słów jest ona ręcznie podpisana. Świadczy to bardzo dobrze o podejściu do klienta. Nie ma mowy o brakujących elementach.

Instrukcja, czyli twardy orzech…
  Aby zacząć grę, niezbędne jest szczegółowe przestudiowanie rozbudowanej instrukcji. Mimo, iż ma ona bliską standardowi liczbę stron (dokładnie 22 zapełnionych tekstem), to z powodu dużej ilości różnych skomplikowanych zasad przebrnięcie przez nie jest nie lada wyzwaniem. Język napisanej po angielsku broszurki zdaje się być dosyć prosty, lecz zawiera sporo nietypowych słówek (bez słownika ani rusz) oraz sformułowań, które nie tłumaczą się wprost - co również ma wpływ na trudność przyswajanych informacji. Wartościową pomoc dla graczy, którzy znają poprzedniczkę RAN, grę Samurai, stanowią specjalne oznaczenia i komentarze wskazujące na zmiany systemu i zasad względem starszej wersji. Jednak nawet sami autorzy gry przestrzegają doświadczonych Samurajów i radzą przeczytać książeczkę od deski do deski, bo chociaż ogólny system pozostał ten sam, to szczegóły uległy znacznym zmianom.

Diabeł tkwi w szczegółach
  A te niestety często są niejasno opisane! Czytając instrukcję nie jesteśmy pewni co autor miał na myśli. Brak w instrukcji sytuacyjnych obrazków sprawia, że pojawia się kilka interpretacji danego zapisu (zupełnie jak w prawie, co jest może słusznym porównaniem, gdyż instrukcja została wypełniona podobnie suchym i ciężkim tekstem). Szczególnie problematyczne okazało się zrozumienie zasad wolnej linii strzału, wzajemnego flankowania się oddziałów oraz całego procesu walki wręcz z jego licznymi procedurami. Moim zdaniem warto dogadać się przed rozgrywką z naszym przeciwnikiem co do niektórych zasad - można wtedy ustalić logiczne rozwiązania spornych przypadków. Dzięki temu unikniemy sprzeczek o zasady w środku bitwy.

Rozgrywka, czyli jeszcze twardszy orzech…
  RAN jest typową historyczną grą bitewną. Pozwala graczom wcielić się w rolę przywódców wojsk (So-Taisho). W założeniu gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, ale na opakowaniu jest podany zakres 2-4 graczy. Nie mam pojęcia w jaki sposób można przeprowadzić rozgrywkę dla większej ilości graczy, gdyż w instrukcji nie ma o tym ani słowa. Ponadto w każdej z siedmiu bitew występują zawsze tylko dwie strony konfliktu.
  Sekwencja gry jest dosyć złożona. Rozgrywka jest podzielona na rundy, a te są podzielone na fazy. Ważne jest to, że nie wykonujemy akcji całością swoich wojsk a tylko ich częścią dowodzoną przez jednego z Busho. Co ciekawe – niektóre fazy wzajemnie się wykluczają i gracz musi zdecydować z której z nich chce skorzystać – Busho może wydać rozkazy podległym sobie oddziałom LUB nakazać samurajom wyzwanie na pojedynek samurajów wroga. Kiedy Busho skończy swoje działania, wtedy może podjąć próbę utrzymania impetu – dzięki czemu natychmiast może podjąć następną akcję (max 3 w rundzie). W ten sposób można bardzo niemiło zaskoczyć przeciwnika błyskawicznym manewrem.
  Niestety złożoność zasad gry powoduje, że trzeba jej poświęcić dużo czasu, zanim zacznie sprawiać nam przyjemność.

Taktyka, kontyngenty i system wojskowy okresu Sengoku Jidai
  W każdym scenariuszu naprzeciw siebie stają dwie armie dowodzone przez potężnych So-Taisho. Każda z armii jest podzielona na kontyngenty, którymi dowodzą Busho. Każdy Busho to dowódca kontyngentu złożonego z żołnierzy z klanu, z którego sam pochodzi. Oznacza to, że każda armia posiada określoną ilość kontyngentów z różnych klanów, które opowiedziały się po danej stronie konfliktu. Ten system wojskowy jest zupełnie odmienny od znanego nam Europejskiego systemu. Japońska armia nie formuje się według klasy uzbrojenia: miecznicy, za nimi łucznicy, a na flankach konnica (w uproszczonym schemacie). Zamiast tego na polu bitwy widzimy grupki wojska: konnicę, piechotę i łuczników z jednego kontyngentu, obok piechotę i strzelców z drugiego kontyngentu, dalej łuczników i konnicę z trzeciego kontyngentu, itd. De facto, każdy z kontyngentów to zazwyczaj mała samowystarczalna armia, z własnym dowodzeniem, zaopatrzeniem itd. Zdarza się nawet, że Busho należący do jednej armii nie umieją się czasem dogadać…

Japonia, Samurajowie i odcinanie głów
  Niewątpliwie gra jest skierowana do graczy czujących klimaty kultury japońskiej. Rozgrywka jest prowadzona na japońskich polach bitew w japońskim systemie wojskowym i japońskimi jednostkami. Oprócz tego, w grze występuje wiele elementów ułatwiających wczuwanie się w ten klimat. Autorzy gry sięgnęli po egzotyczne słownictwo chcąc nazwać rzeczy po imieniu… japońskim imieniu. I tak zamiast piechoty mamy Ashigaru, zamiast konnicy – Kibamusha, zamiast generała – Busho, zamiast dowódcy armii – So-Taisho, zamiast samurajów… na szczęście samurajowie są i to z szeroką gamą zastosowań. Jeśli samuraj jest potężny to jego zadaniem jest wyzywanie na pojedynki, bądź szarża na wrogich dowódców z okrzykiem „Syukyu o Agero!”. Jeśli jest słaby, można go zachować w funkcji ochroniarza własnego dowódcy. Pojedynki samurajów są jednym z nielicznych dynamicznych elementów tej gry i przyznam się, że są bardzo emocjonujące i zarazem nieprzewidywalne. Kończą się często szybkim cięciem i zdobyciem „Bundori” czyli odciętej głowy przeciwnika… Klimat w RAN podtrzymują również takie elementy jak rytualne Harakiri (wymuszone bądź dobrowolne!) czy Kodeks Banzai czyli krwawy pościg w wykonaniu samurajskich oddziałów. Klimat jest zdecydowanie największym walorem gry.

Podsumowanie
  Dla przeciętnego gracza RAN jest - w moim przekonaniu - grą zbyt wymagającą, pochłaniającą zbyt wiele czasu przy rozpracowywaniu zasad. RAN polecam głównie ludziom interesującym się przedstawionym w niej okresem historycznym i kulturą japońską, jak również entuzjastom gier bitewnych i historycznych, którzy lubią długie studiowanie zasad i główkowanie przy planszy nad odkrywczymi manewrami.

Plusy
+ Samurajowie ścinający głowy w epickich pojedynkach
+ Urok chaosu japońskiego stylu walki
+ Bardzo ładne żetony
+ Rysunki i nadruki bardzo dobrze pasują do każdego typu jednostki
+ Duża ilość akcji, które można podjąć podczas jednej aktywacji
+ Każda partia jest różna z powodu szerokiego wachlarza dostępnych strategii i posunięć

Minusy
- Słaba jakość wykonania
- Papierowe plansze!
- Ilość zasad i wysoki poziom komplikacji gry
- Ciężko przesuwać duże ilości żetonów, które zawadzają o siebie, a jeden nieostrożny ruch ręką może popsuć całe ustawienie
- Niezbyt wydajny system oznaczania obrażeń jednostek
- Przy dużej liczbie wojsk męczące przeprowadzanie walk

OCENA KOŃCOWA  6/10

RAN Samurai warfare in the Sengoku Jidai

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: scenariusze od 2 do 8 godzin


blog comments powered by Disqus