Recenzja gry "Pupile Podziemi"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
Korekta: Gruszmen
12 lutego 2012

Służba chochlika u Władcy Ciemności, to ciężki kawałek chleba. Trzeba kopać tunele, budować komnaty, a czasem bronić świeżutko pomalowanego lochu przed bohaterami z powierzchni. W dodatku ciężko mówić o stałym zatrudnieniu. Bo co kiedy „bohaterowie” jednak pokonają naszego mocodawcę i rozwalą wymuskany loch w drobny mak? Wtedy trzeba opuścić zrujnowane korytarze i szukać szczęścia gdzie indziej.

W takiej właśnie sytuacji znaleźli się bohaterowie najnowszej gry Vlaada Chvatila, zatytułowanej Pupile Podziemi. Jest to swego rodzaju „sequel” Władców Podziemi, choć nie można tu mówić o bezpośredniej kontynuacji. Ot ten sam świat, ci sami bohaterowie, jednak działania zupełnie inne.

W Pupilach Podziemi, gracze wcielają się w grupy chochlików, które po zniszczeniu przez bohaterów lochów ich poprzednich bossów, szukają nowego zajęcia. A właściwie już znalazły, bo wymyśliły sobie założenie sklepu ze zwierzątkami. I to nie byle jakimi zwierzątkami, tylko najdzikszymi, najsłodszymi i najbardziej zwariowanymi, jakie można spotkać. Bo głównymi klientami mają być sami Władcy Podziemi.

Oczywiście jak to bywa w takich sytuacjach, na pomysł założenia sklepu w danym miasteczku wpada jednocześnie więcej niż jedna grupa chochlików. Zaczyna się więc rywalizacja miedzy sklepami, wszak tylko jeden może być najlepszy. Na szczęście rywalizacja ta jest czysto pokojowa. Chochliki zdobywają reputację poprzez jak najlepszą opiekę nad zwierzętami i umiejętne dobieranie „asortymentu” w prowadzonym przez nich sklepie. Ale po kolei.

W Pupili Podziemi może grać od dwóch do czterech graczy. Każdy z nich wciela się w grupkę chochlików prowadzących sklep ze zwierzakami. Rozgrywka toczy się przez pięć rund, z których każda składa się z sześciu faz, podzielonych na kilka etapów (tak, żeby było łatwiej). Mechanika rozgrywki to coś w rodzaju Worker Placement, jednak spory element losowości eliminuje możliwość stosowania przemyślanych strategii.

Pierwszą czynnością graczy jest wysłanie chochlików na „zakupy”. Gracze muszą stworzyć grupy wypadowe, bazując na kilku istotnych czynnikach. Po pierwsze największe grupy jako pierwsze wychodzą na miasto i załatwiają swoje sprawunki. Po drugie czasem warto zostawić jakieś chochliki do opieki nad posiadanymi zwierzakami. Po trzecie trzeba znaleźć złoty środek pomiędzy tym co się chce kupić, a tym co trzeba kupić.

Kiedy już targowisko przeżyje najazd wścibskich maluchów wykupujących wszystko co się da i co na drzewo nie ucieka, należy zająć się posiadanymi zwierzętami. Każde stworzenie ma swoje potrzeby, które trzeba zaspokoić. Im zwierzak większy, tym więcej potrzeb i trudniej je wszystkie ogarnąć. Trzeba poradzić sobie z głodem, agresją, magicznymi emanacjami, chorobami, chęcią zabawy i zwykłą kupą. Żonglowanie potrzebami po części zależy od gracza, po części jest narzucone przez grę, a po części jest zależne od szczęścia. Gracze bowiem przydzielają zwierzakom karty potrzeb, które wcześniej dociągają z odpowiednich talii. Każde stworzenie musi mieć przydzieloną odpowiednią liczbę kart, w odpowiednim kolorze. Na szczęście każdy z graczy ma na ręku zawsze o jedną kartę więcej z każdego koloru, więc ma szansę coś z potrzebami zakombinować. Tu jednak do głosu dochodzi szczęście – kiepskie dociągnięcie kart i każdy misterny plan wali się w gruzy.

Następnie każdy sklep może wystawić jakiegoś zwierzaka na pokaz (o ile pokaz się odbywa w danej rundzie). Zwierzaki są punktowane, a sklepy które je wystawiły, cieszą się wzrostem reputacji. Oczywiście gracze zawczasu znają kryteria oceny w nadchodzącym pokazie, co pozwala na choć szczątkowe przygotowanie się do konkursu. Zakup odpowiedniego zwierzaka, przydzielenie mu w kluczowym momencie odpowiednich kart potrzeb, wysprzątanie klatki, a nawet wywarcie delikatnego wpływu na komisję sędziowską.

Wreszcie, mniej więcej od połowy gry, sklepy mogą sprzedawać posiadane zwierzaki. Sukces sprzedaży zależy od tego czy posiadane stworzonka spełnią wymagania klientów. Te są również znane z odpowiednim wyprzedzeniem, tak aby dało się wyhodować prawdziwe perełki, które zadowolą najwybredniejszych nabywców.

I właściwie w tych czterech punktach można by zamknąć to, co dzieje się w Pupilach Podziemi. Zakupy, dbanie o potrzeby zwierząt, przygotowania do pokazów i sprzedaż pieszczochów wymagającym klientom. Tyle, że gra Vlaada Chvatila tak naprawdę składa się z masy drobnych zasad i podzasad, o których ciągle trzeba pamiętać. Sytuację, przynajmniej podczas pierwszych rozgrywek, komplikuje styl w jakim Vlaada Chvatil pisze instrukcje swoich gier. Świetnie się je czyta, są dowcipne i błyskotliwe, tyle że ciężko wyłowić z nich wszystkie niezbędne informacje. Przez dwie pierwsze rozgrywki cały czas siedziałem z nosem w instrukcji, sprawdzając, czy aby na pewno wszystko robimy OK i czy czegoś nie przegapiłem. Tu nawet drobne z pozoru przeoczenie, może mieć fatalne skutki dla naszej hodowli.

Tak czy inaczej, kiedy zapamiętanie zasad przestanie być problemem, gra rozwija skrzydła. Jest wesoło i sympatycznie. Każdy kombinuje jak może, walcząc o zakupy na targu, czy wyklinając kiepski dobór kart Potrzeb. Choć początkowe rozgrywki zajmą Wam dłużej niż zakładane przez twórców 90 minut, to później będzie nawet krócej.

Gra nieźle skaluje się dla różnej liczby graczy. Plansza ma dwie strony. Na jednej grają dwie lub trzy osoby, na drugiej gra pełen skład. Podział plansz zastosowano ze względu na mechanikę neutralnych chochlików blokujących miejsca na straganie, przy mniejszej liczbie graczy. Mechanika ta sprawdza się całkiem dobrze, choć zawsze działa tak samo i w każdym momencie wiadomo, które pole zostanie zablokowane w kolejnej rundzie.

Na koniec słów kilka o wykonaniu gry. W średniej wielkości pudełku znajdziemy wypraski z żetonami, dwustronna planszę, tor czasu, plansze graczy, karty, sporo plastikowych figurek chochlików i masę drewnianych oraz plastikowych znaczników. Wszystko to porządnie wykonane i całkiem niezłej jakości. Na uwagę zasługuje szata graficzna Pupili Podziemi, za którą tak jak w przypadku Władców Podziemi, odpowiada David Cochard. Jak twierdzi sam twórca gry, w przypadku Pupili Podziemi nie szukał grafika do zilustrowania gotowego tytułu, a starał się wymyśleć grę, którą mógłby zilustrować Cochard. Wyszło rewelacyjnie. Obrazki przedstawiające zwierzątka, są kapitalne. Cała gra jest kolorowa, puchata i ma dodatkowe odnóża, a mimo to aż chce się ją przytulić… ekhm… zagalopowałem się.

Warto też powiedzieć, że Pupile Podziemi zostali wydani przez Rebel.pl w polskiej wersji językowej. Co prawda sama gra nie zawiera elementów zależnych językowo, jednak przetłumaczenie tak specyficznej instrukcji, musiało być nie lada wyzwaniem. Zostawić nietknięty styl Chvatila, a do tego nie skomplikować bardziej opisu zasad, to spory wyczyn. Na szczęście Rebel.pl wyszedł z tego obronną ręką. Polska wersja językowa „daje radę”.

Jak można podsumować Pupili Podziemi? Gra jest na pewno warta uwagi. Wesoła, wymagająca skupienia i odpowiedniego podejmowania decyzji. Z drugiej strony jednak dość skomplikowana (choć nie na jakimś abstrakcyjnym poziomie). Zaryzykuję stwierdzenie, że na swój pokręcony sposób, może uczyć niektóre dzieciaki odpowiedzialności za żywe stworzenia – nie sprostasz ich potrzebom, to cierpią, a jak wycierpią zbyt wiele to odchodzą na zawsze. Moim zdaniem Pupile są nieco łatwiejsze do „ogarnięcia” niż Władcy Podziemi. Bardziej też nadają się na rodzinną rozrywkę. Moim kobietom gra bardzo się spodobała (mam na myśli żonę i córkę…żeby nie było niedomówień). Mnie zresztą też.

Dziękujemy firmie Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena 8,5/10

Plusy:
+ polska wersja językowa
+ porządne wykonanie elementów
+ wesoła
+ kapitalne grafiki Davida Cocharda
+ dobra dla całej rodziny
+ dobrze się skaluje

Minusy:
- ciężko przyswajalna instrukcja (pod względem tłumaczenia zasad gry)
- duże rozdrobnienie zasad

Pupile Podziemi

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 90 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 13+
W pudełku:
  • 1 dwustronna Plansza Główna
  • 1 dwustronna Plansza Postępu
  • 4 Plansze Pieczary w 4 kolorach
  • 4 Plansze Sklepu
  • 18 zwierzaków z obrotowymi elementami
  • 20 plastikowych łączników do złożenia zwierzaków
  • 11 płytek z klatkami
  • 6 płytek modułów dodatkowych
  • 10 żetonów artefaktów
  • 8 płytek pokazów
  • 8 płytek klientów
  • 104 karty Potrzeb czterech rodzajów
  • 5 kart Eliksiru
  • 8 figurek sługusów w 4 kolorach
  • 40 plastikowych figurek chochlików w 4 kolorach
  • 4 żetony osiągnięć w 4 kolorach
  • 40 drewnianych znaczników złota
  • 14 drewnianych znaczników warzyw
  • 11 drewnianych znaczników mięsa
  • 30 drewnianych znaczników odchodów
  • 20 plastikowych znaczników cierpienia
  • 8 tekturowych znaczników mutacji
  • 1 znacznik postępu
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 1 instrukcja


blog comments powered by Disqus