Recenzja gry "Neuroshima Hex"

Autor: Krzysztof "pędrak" Dytczak
25 grudnia 2006

Świat Neuroshimy trafił do wielu miłośników gier planszowych za pośrednictwem wydanej przez Portal gry pt. Neuroshima Hex. Akcja rozgrywki przenosi nas do RPGowej tytułowej Neuroshimy. Widzimy tam rywalizację grup ludzi, mutantów i robotów prowadzoną brutalnymi środkami. Jako gracze wcielamy się w dowódców jednej z czterech armii – Borgo, Hegemonia, Moloch lub Posterunek, aby stoczyć na małej heksagonalnej planszy śmiertelny bój.

Gra wydawnictwa Portal nie przyciąga zbytnio wyjątkową estetyką. Kwadratowe kartonowe pudełko, wypraski z żetonami armii i znacznikami pomocniczymi, plansza składająca się z 19 dużych heksów oraz okrągłe liczniki obrażeń potencjalnie odniesionych przez macierzyste sztaby walczących wojsk, prezentują przeciętny standard graficzny. Niewątpliwą zaś zaletą produktu są dość grube i duże żetony, oraz solidna twarda tekturowa mapa.

Autor gry – Michał Oracz – stworzył oryginalny system walki, który mimo swojej prostoty i szybkości wydaje się być naprawdę godny polecenia i naśladowania w innych produktach tego typu. Instrukcja została tak sformułowana, iż nie powinna nastręczać wątpliwości, nawet dla osób zaczynających swoją przygodę od tego tytułu.

Armie składają się z żołnierzy/jednostek posiadających różne zdolności i inicjatywę. Istniej dość duże ich zróżnicowanie, co korzystnie wpływa na możliwości użycia tychże żetonów, do konkretnej sytuacji taktycznej. Jako wsparcie na heksach można umieścić moduły, których przeznaczeniem jest wspomaganie żołnierzy (większa inicjatywa, większa siła, medycyna). Ponadto na części żetonów mamy zestaw rozkazów dla wojsk – walka, ruch, odepchnięcie, bomba, snajper - istotnie modyfikujące sytuację w grze.

Aby przejść do opisu samej rozgrywki muszę nakreślić obraz możliwości jakimi dysponują gracze. Przedstawione wcześniej cztery armie dają nam możliwość zabawy od 2 do 4 graczy (około 15-30 minut gry). Każda z nich posiada wyjątkowe przypisane tylko do niej zdolności. Od pewnego czasu toczy się dyskusja, która armia przedstawia największą wartość. Zdania są podzielone, co podkreśla dobre zbilansowanie gry oraz wielość gustów i osobowości graczy.

Armia Borgo to siły zdecydowanie ofensywne, przejawiające wysoką inicjatywę, przeznaczone na konfrontację siłową, z niewielkim elementem jednostek posiadających możliwość strzelania z broni. Wyjątkowo skutecznie radzą sobie walcząc z pozycji środkowej na planszy heksagonalnej.

Armia Hegemonii to mistrzowie manewru połączonego z pewną dozą siły fizycznej oraz możliwości walki na dystans. Duże zagęszczenie jednostek na planszy może okazać się dla nich zgubą. Atut manewru w tych warunkach przestanie funkcjonować.

Armia Molochu to defensorzy, odporni na ciosy, posiadający niską inicjatywę. Jeśli tylko przetrwają pierwsze uderzenie, mogą okazać się równie groźni jak armia Borgo. Najlepszą pozycją dla lokacji ich kwatery głównej jest kraniec mapy otoczony tylko trzema heksami.

Armia Posterunku to głownie strzelcy. Sprawdzają się w walce przy małym zagęszczeniu jednostek na planszy. Im większy ścisk panuje na przylegających do nich heksach, tym mniejsza ich szansa na wykorzystanie zdolności walki na dystans.

Mechanika gry zakład dobierane co turę trzech losowych żetonów (odwróconych rewersem abyśmy nie znali przy losowaniu jego wartości ani przeznaczenia). Następnie odrzucamy jeden z nich, ten który wydaje się nam najmniej przydatny w danej sytuacji na planszy. Kolejne dwa możemy umieścić na wolnych heksach lub odrzucić, lub też zostawić na kolejną turę. A jeśli będą to rozkazy, to zagrać ją na konkretne jednostki (np. odepchnięcie), lub aby stoczyć walkę na całości planszy.
Do bitwy dochodzi gdy któryś z graczy zdecyduje się użyć żetony z rozkazem walki lub gdy wszystkie heksy zostaną wypełnione jednostkami oraz modułami. Decydujące znaczenie dla kolejności starć ma inicjatywa jednostek. Zaczynając od najwyższych jej wartości żołnierze zadają sobie obrażenia. Głównym zadaniem każdego gracza pozostaje spowodowanie jak największych strat kwatery głównej przeciwników (max. można zadać 20 obrażeń). Gra kończy się, gdy uda nam się zniszczyć jedną z kwater, lub skończy się pula żetonów do dobierania co turę.

Grę poznałem na kilku konwentach fantastyki. W lutym na „Krakonie” widziałem ten produkt, jednak nie zdarzyłem rozegrać żadnej partii. W lipcu na „Teleporcie” w Gdańsku poznałem gruntownie grę podczas rozgrywanego turnieju. Doszedłem do finału, który zakończył się remisem. W dogrywce popełniłem poważny błąd taktyczny, który uplasował mnie na drugim miejscu Gorąco polecam Neuroshimę Hex. Gdy szukacie czegoś szybkiego i prostego sięgnijcie po ten tytuł. Gra ma duży potencjał. Powinna spodobać się każdemu zagorzałemu taktykowi.

Neuroshima Hex

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 60 minut
W pudełku:
  • plansza
  • 140 żetonów (po 35 dla każdej z 4 armii)
  • 9 znaczników ran
  • 4 liczniki zniszczeń
  • 4 czyste żetony zapasowe
  • instrukcja wraz z opisami armii i poradami taktycznymi
Cena sugerowana producenta: 59,90 zł


blog comments powered by Disqus