Recenzja gry karcianej „Morze Chmur”

Autor: Marta Kononienko
Korekta: Damian "Nox" Lesicki
18 października 2017

Statkiem po niebie

Piraci w przestworzach? Za sprawą najnowszej gry od wydawnictwa 2 Pionki to całkiem możliwe. Morze Chmur pozwala nam zostać kapitanami podniebnych statków, zdobywać skarby i cenny rum oraz walczyć z piratami. Tytuł ma bardzo proste zasady i można w nią grać całą rodziną. Czy jednak te niebiańskie podróże dają satysfakcję ze zdobywanych łupów?


Co znajdziemy w pudełku?


Opakowanie zawiera cztery plansze Kapitanów i jedną planszę główną, na której drewnianym znacznikiem okrętu będziemy odznaczać przebieg rund. Rozgrywka będzie toczyć się głównie wokół kart Łupów i Dublonów. Wszystkich kart Łupów jest dziewięćdziesiąt cztery, a tekturowych Dublonów sześćdziesiąt pięć. Oprócz tego w środku pudełka znajdziemy bardzo kolorową instrukcję oraz tekturowy znacznik Papugi i drewniany – Kapelusza (oznaczający pierwszego gracza). Uzyskane w trakcie gry wyniki będziemy mogli zapisać w papierowym notesie punktacji. Elementów nie jest dużo, ale też są na tyle różne, że gra przestaje być zwykłą karcianką, a nabiera charakteru planszówkowego.


Wszystkie komponenty są bardzo ładnie wykonane. Rysunki mają charakter, piękne kolory i wpisują się w bajowy klimat gry. Karty mogłyby być zrobione z trochę grubszego papieru, ale w dobie „koszulek”, nie stanowi to większego problemu. Elementy tekturowe są bardzo trwałe.


Dokąd płynąć?


Morze Chmur
ma bardzo czytelną instrukcję, która w sposób przejrzysty objaśnia wszystkie zasady. Jest to o tyle dobre, że gra jest polecana już od dziesiątego roku życia, więc nawet najmłodsi nie będą mieli problemów z jej zrozumieniem. Jedyne, czego jej brakuje, to opis większej ilości kart. Na końcu instrukcji znajdziemy objaśnienie tylko trzech z nich, a spokojnie znalazłoby się więcej takich, nad którymi chwilę trzeba się zastanowić.Rozgrywka składa się z kilku lub kilkunastu rund, w trakcie których każdy z graczy – kapitanów może zdobywać swój dobytek w postaci Kart Łupów, umieszczając je wokół swoich plansz. Na początku rozgrywki kapitanowie otrzymują po trzy Dublony i wyznaczają jednego gracza, który będzie zaczynał. Uczestnik ten otrzymuje także znacznik Papugi, dzięki któremu może wygrywać remisy. Pod planszą główną znajdują się – początkowo – trzy Karty Łupów. Pierwszy gracz ogląda pierwszą kartę – może ją zatrzymać na swojej planszy lub odłożyć i obejrzeć kolejną kartę. Jeśli wybierze tę drugą opcję, musi dołożyć kartę do poprzedniego stosu. Kolejny uczestnik gry rozpoczyna od pierwszej kupki i robi to samo, co pierwszy kapitan. Nie wszystkie karty dają efekt pozytywny, dlatego nie zawsze warto brać je wszystkie.


Łupy, które można zdobyć, są różne. Część z nich to karty Rumu, które w większości dają nam czyste punkty. Inne to Relikt, których musimy zebrać dopiero odpowiednią ilość, by cokolwiek uzyskać. Pozostałe to karty Przedmiotów, których część ma działanie natychmiastowe (zdobywamy Dublony, korzystamy z jakiejś akcji poza turą), inne natomiast zapewniają dodatkowe punkty w zależności od rozgrywki. Ostatnimi kartami, z jakimi mamy do czynienia to Piraci. Są nam oni potrzebni tylko w czasie Abordażów, które odbywają się co kilka rund i zapewniają dodatkowe zyski, jednocześnie osłabiając przeciwników. Większość kart pozostaje odkrytych, jednakże Rum oraz Przedmioty, oznaczone jako tajne, pozostają w ukryciu, więc do końca nie wiadomo, kto jaki ma wynik.


Na koniec gry zliczamy punkty za Przedmioty, Dublony i Rum. Ten, kto ma ich najwięcej, wygrywa. W przypadku remisu decyduje znacznik Papugi. Jedynym, co można zarzucić grze, jest to, że Papugę jest bardzo trudno odebrać, a daje ona bardzo dużo, gdyż rozstrzyga nie tylko remis na koniec gry, lecz w każdej sytuacji spornej. W Morzu Chmur przydałoby się więcej kart, które umożliwiałyby odebranie znacznika w różnych momentach gry, także na koniec.

Wariantów zwycięstwa jest bardzo dużo, więc kapitana z Papugą można pokonać na wiele sposobów. Bardzo fajnie, że wydawnictwo 2 Pionki dołączyło notatnik jako element gry, gdyż ułatwia on zliczanie punktów. Warto jednak zwrócić uwagę, że dużo lepiej gra się w więcej niż dwie osoby. Rozgrywka trzy- lub czteroosobowa jest trudniejsza do przewidzenia, nie da się dokładnie zaplanować, kto weźmie którą kartę. W wariancie dla pary karty dokłada się praktycznie tylko do pierwszego stosu, a wszyscy Piraci są zabierani przez gracza rozpoczynającego. Już w trzy osoby Morze Chmur sprawdza się dużo lepiej.


Czy gra jest warta twoich Dublonów?


Niestety, gra może nas kosztować od 90 do nawet ponad 100 złotych. Taka kwota zadziwia, bowiem w pudełku nie znajdziemy nazbyt wielu skomplikowanych elementów. Czy jest to cena za piękne rysunki? Nie wiem, ale kwota jest zdecydowanie wygórowana.


Płyńmy!


Mimo wysokiej ceny gra jest warta wydania pieniędzy. Rozgrywki trwają krótko, plansze nie zajmują dużo miejsca, a zasady są na tyle proste, że w Morze Chmur mogą grać zarówno młodzi, jak i ci starsi. Tytuł na pewno szybko się nie znudzi, bo każda partia jest inna, a sposoby na zwycięstwo są różne. Polecam szczególnie granie w więcej niż dwie osoby – jest dużo bardziej dynamicznie i dużo mniej frustrująco!

Morze Chmur

Premiera gry: 7 wrzesień 2017
Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Portal+2 Pionki
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 10 lat
W pudełku:
  • 95 kart łupów
  • 80 dublonów
  • 1 żeton statku
  • 4 plansze kapitanów
  • 1 plansza centralna
  • 1 żeton papugi
  • 1 żeton kapelusza
  • 1 instrukcja
  • 1 notes punktacji
Cena sugerowana producenta: 99,95


blog comments powered by Disqus