Recenzja gry "Martiniqe"

Autor: Gruszmen
Korekta: Ta Aina
7 lipca 2010

Stara legenda głosi, że na wyspie Martynika ukryto niezliczone skarby: złoto, klejnoty i kosztowności, pochodzące ze statków handlowych, plądrowanych i zatapianych przez piratów. Morscy rozbójnicy przybywali potem na wyspę, by zakopać swój łup. Niejeden śmiałek próbował odszukać zaginione skarby, ale nikomu się to do tej pory nie udało.

Kilka dni temu trafiło w moje ręce nieduże pudełko zawierające nowość na naszym rynku – grę Martinique - piracką przygodę dla dwóch graczy. Autorem gry jest Emanuele Ornella, człowiek odpowiedzialny za powstanie (między innymi) Oltre Mare. Wydanie polskiej edycji tytułu zawdzięczamy firmie Axel. Jest to debiut tego wydawnictwa na rynku gier skierowanych do dorosłego odbiorcy. Czy udany? Tego możecie dowiedzieć się w dalszej części tego tekstu.

Pudełko i jego wnętrze

Pudełko do gry jest raczej kompaktowych rozmiarów (27,5 mm x 19 mm x 6,5 mm), ale mieszczą się w nim (jak przystało na grę o piratach) prawdziwe skarby: zatrzęsienie żetonów (dobrze ponad 100) – oznaczających (a jakże) skarby oraz mapę, drewniane znaczniki symbolizujące piratów. Niestety brak wypraski, pozwalającej utrzymać porządek w pudełku. W zastępstwie otrzymujemy pewien półśrodek – bawełniany worek na żetony i kilka woreczków strunowych. Przewaga tych ostatnich jest taka, że nawet podczas transportu gry w plecaku wszystkie elementy pozostają na swoich miejscach i nie mieszają się ze sobą. Kolejnym elementem „wyposażenia” jest polska instrukcja. Niestety nie jest ona super-jasno napisana, jednakże dłuższa chwila skupienia pozwala wybrać właściwe zasady. Czasami niezbędna jest próba, aby sprawdzić jak dana zasada faktycznie funkcjonuje. W pudełku nie mogło też zabraknąć planszy. Jest ona umieszczona na naprawdę grubej tekturze – przeżyje na pewno wiele rozgrywek i nie powinna na tym ucierpieć. Centralny punkt planszy stanowi mapa tytułowej wyspy – podzielona jest ona na 64 pola. Są one ponumerowane zgodnie z systemem, który wszyscy znamy z gry w „Statki” – wiersze literami od A do H, kolumny cyframi od 1 do 8. Aby odnaleźć adres pola sprawdzamy na przecięciu której kolumny i którego wiersza znajduje się dane pole. W centralnej części mapy umiejscowiona jest tawerna „The Hook”, a jej wnętrze – osiem krzeseł barowych pokazanych jest w osobnej sekcji planszy. Poza tym znajdziemy ładownie statków pirackich oraz pola małych skarbów – o których napiszę w dalszej części tego tekstu.

Kilka zdań na temat fabuły

Gracze wcielają się w konkurujących ze sobą kapitanów pirackich okrętów. W nocy ich statki przybijają do wybrzeży Martyniki i zrzucają kotwice. Z pośród załogi wybrano kilku najbardziej zaufanych korsarzy i rozpoczęto poszukiwania splamionego krwią skarbu. Oczywiście jest on ukryty i odnalezienie go nie będzie prostym zadaniem. Jednakże ten, który tego dokona dołączy do panteonu największych i najwspanialszych piratów siedmiu mórz.

Mechanika – czyli jak grać

Rozpocznę od tego, że Martinique jest planszówką przeznaczoną tylko dla dwóch graczy. Przygotowania do gry należy rozpocząć od dość żmudnego i szczerze mówiąc nużącego rozkładania żetonów. „First thigs first” jak mawiają Brytyjczycy  - w ten sposób powstaje mapa do głównego skarbu. Z pośród dostępnych 16 żetonów mapy losujemy dwa (jedną literę i jedną cyfrę). Położenie skarbu jest tajne dla obydwu graczy aż do samego końca gry. Potem na wszystkich polach rozkładane są żetony skarbów oraz żetony mapy. W tawernie „The Hook” umieszczamy jokery, które ułatwiają kompletowanie „małych skarbów”. Na polach planszy opisujących „małe skarby” układamy z kolei żetony, które będą pokazywać jakich żetonów łupów będziemy szukać. Takie zestawy z kolei będzie można w ostatniej fazie gry wymienić na punkty zwycięstwa.
Czas przejść do zasadniczej części rozgrywki, która składa się z dwóch następujących po sobie faz – Poranku i Zmierzchu. O Poranku każdy z graczy wystawia naprzemiennie po jednym piracie lub wykonuje ruch jednym z kontrolowanych przez siebie pionów. Ruch wykonujemy po planszy, na której leżą żetony łupów. Poza symbolami mają one wydrukowaną również cyfrę od 1 do 3, która oznacza o ile pól dany pirat będzie mógł się poruszyć w swoim następnym ruchu. Z pola na którym zakończyliśmy ruch zabieramy znaleziony żeton łupu (technicznie zabieramy go przed rozpoczęciem kolejnego ruchu, aby pamiętać o jaką liczbę pól będziemy mogli się poruszyć).
Dodatkowe znaczenie cyfry w rogu żetonu łupu to punkty zwycięstwa. Jednak przyznane one będą dopiero wówczas, gdy uda nam się skompletować któryś z małych skarbów i tym samym przenieść część naszych żetonów do ładowni statku. Ten z graczy, który zgromadzi więcej małych skarbów otrzyma dwa punkty ekstra. Po operacji załadunku skarbu do ładowni wymieniamy zestaw odpowiedzialny za nasz skarb na nowy. Tym samym dostępna jest nowy mały skarb - nowa kombinacja żetonów łupów.  
Jeżeli na polu, na którym pirat zakończył ruch umieszczony był żeton mapy możemy go zabrać i obejrzeć. Dzięki temu dowiedzieć się, w której kolumnie/wierszu na pewno nie został ukryty skarb. Może natomiast zdarzyć się sytuacja, że pirat nie będzie miał możliwości ruchu – będzie musiał go skończyć na pustym polu (z którego uprzednio został zabrany żeton) wówczas taki delikwent musi zająć pierwsze wolne miejsce na stołku barowym w tawernie „The Hook” i tym samym zakończyć swoja przygodę na Martynice z gry.
Gdy wszystkich ośmiu piratów trafi do tawerny wówczas kończy się poranek, a po nim (naturalnie) zacznie się wieczór. Wówczas (w kolejności miejsc zajmowanych na stołkach barowych) gracze naprzemiennie umieszczają swoich piratów w miejscach, w których może być zakopany skarb. Gdy ostatni z korsarzy zajmie swoje miejsce odkrywane jest faktyczne położenie skarbu. Jeżeli któryś z graczy trafił – automatycznie wygrywa. Jeśli żadnemu nie udało się wykopać skarbu, przystępuje się do liczenia punktów zwycięstwa. Oczywiście zwycięża ten, który na koniec gry ma ich więcej. Instrukcja proponuje też nam alternatywny wariant określania zwycięzcy. Wykopanie skarbu nie gwarantuje w nim automatycznego zwycięstwa, a „jedynie” dodatkowych 20 punktów. Moim zdaniem ten wariant jest nawet ciekawszy niż standardowy.

Tytułem podsumowania

W Martinique gra się bardzo przyjemnie. Co więcej gra oferuje dużo więcej możliwości niż by się wydawało po przeczytaniu zasad. Z każdą rozegraną partią odkrywamy nowe pomysły na zaskoczenie przeciwnika i na utorowanie sobie drogi do zwycięstwa. Rywalizacja między piratami jest odczuwalna w każdym ruchu. Konieczne jest planowanie nawet na kilka ruchów do przodu. W rozgrywce według zasad alternatywnych jest jeszcze ciekawiej, ponieważ zarówno strategia szybkiego zdobywania żetonów mapy jak i mozolne zbieranie najlepszych łupów może przynieść ostateczne zwycięstwo.
Wadą gry jest dość żmudne przygotowanie planszy (zwłaszcza w stosunku do całkowitego czasu rozgrywki, który zamyka się zazwyczaj w 30 minutach). Moim zdaniem gra idealnie nadaję się do stworzenia wersji komputerowej (lub na urządzenia mobilne). Gra nie straciłaby nic z grywalności, a wiele by zyskała dzięki przyśpieszeniu rozgrywki. Matrinique polecam szczególnie tym, którzy szukają szybkiej i ciekawej gry zaprojektowanej tylko dla dwóch osób.

Dziękujemy wydawnictru AXEL za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena ogólna: 7/10

Zalety
+ duża interakcja między grającymi
+ wykonanie na najwyższym poziomie
+ rozsądna ilość planowania i strategii (jak na lekką dwuosobową grę)

Wady
- mozolne przygotowania do gry
- niejasna instrukcja
 

Martinique

Premiera gry: 28 maj 2010
Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Axel
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 30 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 10+
W pudełku:
  • 1 plansza
  • 8 piratów (4 czerwonych i 4 czarnych)
  • 1 płócienny woreczek
  • 96 żetonów zdobyczy
  • 16 żetonów mapy (8 liter i 8 cyfr)
  • 3 żetony jokerów
  • 2 znaczniki (1 czerwony i 1 czarny)
Cena sugerowana producenta: 109 zł


blog comments powered by Disqus