Krwawa Oberża - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
12 kwietnia 2016

Czasem niepozorna gra, może zaskoczyć. Nie tyle mechaniką, co klimatem. Weźmy na przykład karcianą grę, w której zarządzamy karczmą. Niby nic takiego. Trzeba dbać o gości, pomyślicie. Trzeba będzie lokować ich w pokojach, zapewniać rozrywki i jadło, aby po noclegu zostawili jak najwięcej kasy. I może mielibyście rację. Tylko jeśli gra nosi tytuł Krwawa Oberża, a główny dochód przynoszą goście, których zakopiemy gdzieś pod stodołą, to zaczyna się robić ciekawie.

I to nawet bardzo ciekawie. Krwawa Oberża, to gra, której klimat jest bardzo nietypowy. Oto gracze wcielają się we właścicieli karczmy gdzieś we Francji. Każdy z nich sprawuje pieczę nad jednym z pokoi w knajpie. Do karczmy przyjeżdżają oczywiście goście na jedną noc. Zatrzymują się w pokojach i mają zamiar ruszyć rano w dalszą drogę, płacąc oczywiście za nocleg. I to w zasadzie mogłoby spokojnie wystarczyć na grę. Różni goście, różne potrzeby, różne opłaty. Ale nie. W Krwawej Oberży pieniądze za nocleg to marne grosze. Dużo lepsza jest kasa, którą goście mają w swoich trzosach. Jednak, żeby się do niej dobrać, gościa najpierw należy zabić, a następnie zakopać gdzieś pod klombem z różami, czy pod warsztatem.

Mechanika opiera się na odpowiednim zarządzaniu kartami, które leżą na stole i znajdują się na ręce graczy. Każda runda zaczyna się od przybycia gości do karczmy. W tym celu z talii gości wykłada się po prostu po jednej karcie do każdego z pokoi. Goście ci są teraz na łasce graczy.

Następnie, każdy z graczy w kolejności ma prawo do wykonania dwóch akcji. Dokładnie rzecz ujmując wszyscy wykonują najpierw jedną swoją akcję, a potem drugą. Do wyboru mają pięć różnych akcji.

Pierwsza możliwość, która jest w pewnym sensie kluczowa, to przekupienie gościa. Gracz wybiera dowolnego gościa z knajpy (nie musi on przebywać w pokoju tego gracza) i płaci, aby wziąć jego kartę na rękę.

Kolejna akcja, to budowa aneksu. Aneksy spełniają dwie role. Po pierwsze dają specjalne zdolności, których można używać w trakcie gry. Po drugie zapewniają graczom miejsce do zakopywania zwłok. Budowa aneksu jest banalna. Wybieramy z ręki kartę gościa, którego chcemy zamienić w aneks, kładziemy go przed sobą, a następnie płacimy za wybudowanie innymi kartami z ręki.

Dalej mamy zabójstwo. Podobnie jak w przypadku przekupstwa, gracz wskazuje gościa siedzącego w Karczmie, płaci za zabójstwo, a kartę owego gościa kładzie przed sobą rewersem do góry. Jest to teraz ciało, którego trzeba się jakoś pozbyć, aby zarobić pieniądze.

Sposobem na pozbycie się ciała, jest kolejna akcja, czyli pochówek. Gracz wybiera ciało, które leży u niego w ogródku, płaci odpowiednią liczbę kart z ręki i zakopuje. Gdzie zakopuje? Oczywiście pod jakimś aneksem. Najlepiej, jeśli jest to aneks tego gracza, gdyż wtedy dostaje on pełną wszystkie pieniądze, jakie miał przy sobie ów gość. Jeśli nie mamy jednak wolnego miejsca u siebie, można zakopać ciało u kogoś innego. Nie trzeba pytać o zgodę, po prostu idziemy i zakopujemy, ale za to połowa kasy, jaką miał przy sobie gość, wędruje do właściciela aneksu.

Ostatnią dostępną akcją, jest spasowanie. Co ciekawe, nie jest to tylko akcja, którą wykonuje się nie mając innej alternatywy. Spasowanie, jest jedyną okazją na wymianę gotówki na weksle i na odwrót. Po co to robić? To bardzo proste. Gotówka, to punkty zwycięstwa. W Krwawej Oberży wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy. Jednak tor gotówki kończy się na „kwocie” 40 franków. Nie można wejść powyżej. Jeśli zatem chcemy mieć więcej niż 40 punktów, trzeba część zamienić na weksle. Każdy weksel jest wart 10 franków (czyli 10 punktów na koniec gry). A po co zamieniać weksle na gotówkę? Po prostu niekiedy będzie trzeba zapłacić naszym współpracownikom (czyli kartom na ręce). A jako, że przyjmują oni zapłatę w żywej gotówce, to trzeba mieć coś w kieszeni.

Zastanawiacie się teraz pewnie o jakim płaceniu pisałem przy akcjach przekupstwa, budowy, zabójstwa i pochówku. Nie miałem na myśli pieniędzy, ponieważ za te akcje płaci się, odrzucając karty z ręki. O tym ile kart należy odrzucić, mówi ranga karty, która jest celem. Karty gości mają rangi od 0 do 3. Jeśli celem akcji jest karta o randze 0, odrzucamy z ręki 0 kart. Jeśli ranga jest 2, to odrzucamy 2 karty. Proste, prawda? Myślicie teraz, że mnóstwo akcji będzie polegało na werbowaniu nowych pomocników na rękę, bo będziemy ich odrzucać co chwilę? Nie jest to do końca prawdą. Każdy z gości ma bowiem specjalny symbol pokazujący, w których akcjach najlepiej się czuje. Goście z symbolem pieniędzy, wracają na rękę po użyciu ich do przekupstwa. Gość z ikoną szpachli, wraca na rękę, jeśli był użyty jako opłata przy budowie aneksu. Ten z rewolwerem, oczywiście jest dobry w mordowaniu, a gość z trumną pomaga grzebać zwłoki. Widzicie więc, że odpowiedni dobór gości na ręce, i odpowiedni wybór celów, może pozwolić na spokojne korzystanie z naszych współpracowników, bez konieczności zapewniania sobie świeżych dostaw.

Kiedy wszyscy gracze wykonają już po dwie akcje, następuje zakończenie rundy. W tym momencie sprawdzane jest czy w karczmie jest jakiś przedstawiciel prawa (czyli gość z symbolem rewolweru). Jeśli jest patrzymy, czy ktoś z graczy ma w ogródku niezakopane ciało. Jeśli tak, to musi on (ten gracz) jak najszybciej pozbyć się tego ciała, jednak bez normalnych zysków. A nawet gorzej, bo musi on wynająć miejscowego grabarza, który za 10 franków, zakopie zwłoki, gdzieś w lesie. Zatem nie tylko nie zarabia się kasy z trzosa zabitego gościa, ale nawet traci się pieniądze na opłacenie grabarza.

Następnie goście, którzy nadal są w karczmie wyjeżdżają, płacąc jakieś mizerne grosze właścicielom pokoi, w których spali (1 frank za gościa). Jak bardzo mizerne to pieniądze widać kiedy porównamy ten 1 frank, z kwotą 8 franków, za zabicie i pochowanie gościa z rangą 0. Nie wspominając już 32 frankach za gościa z rangą 3.

Następnie zaczyna się kolejna runda, od wyłożenia gości do pokoi. Jeśli skończy się talia gości, należy przetasować tych wszystkich, którzy zostali w trakcie gry odrzuceni (bądź wyjechali cało z Oberży) i stworzyć z nich nową talię, co rozpoczyna „drugi sezon” gry. Kiedy ta druga talia się skończy, kończy się również gra. Podliczamy kasę i wygrywa ten, kto ma jej najwięcej.

Krwawa Oberża, to niezwykle ciekawa gra. Na pierwszy rzut oka jest niepozorna i nie wygląda jakby miała w sobie dużo ciekawych decyzji, czy dróg do zwycięstwa. Jednak bardzo szybko okazuje się, że jest zupełnie inaczej. Jasne, trzeba zabijać i zakopywać, bo to jest główne źródło kasy, jednak można kombinować na wiele sposobów. Nie zawsze zakopanie ciała pod swoją stodołą ma sens. Czasem warto stracić kilka franków, żeby postawić przeciwnika w kiepskiej pozycji i zmusić go do ruchu, który jest nieoptymalny. Po kilku rozgrywkach Krwawa Oberża pokazuje pazur i drugie dno, zwłaszcza, że przed każdą grą z talii usuwa się kilka(naście) kart, dzięki czemu nie mamy 100% pewności, na co trafimy.

Rzeczą, na którą trzeba zwrócić uwagę są grafiki na kartach. To bardzo specyficzny styl, który mimo iż pasuje do klimatu całej gry, to nie każdemu może przypaść do gustu. Słyszałem już opinie, że rysunki gości są po prostu paskudne, ale słyszałem tez i takie (sam mam takie zdanie), że są kapitalne i klimatyczne. Pasują do tego co dzieje się w grze, pasują do gości, pasują do okresu, w którym dzieje się gra. Jednak czujcie się ostrzeżeni, że mogą się Wam nie spodobać.

Ogólnie Krwawa Oberża to gra, którą na pewno warto wypróbować. Jeśli nie brzydzi Was fakt, że będziecie musieli pozbawiać życia ufnych gości, aby zarobić, oraz przełkniecie dość nietypowy styl graficzny, to Krwawa Oberża może zapewnić Wam sporo kombinowania i zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ nietypowy temat
+ ciekawa mechanika
+ ciekawa grafika

Minusy:
- grafika może nie wszystkim się spodobać
- na pierwszy rzut oka zbyt banalna

Krwawa Oberża

Gatunek gry: karciana
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 60 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • 78 kart Gości (70 Podróżnych i 8 Wieśniaków)
  • 4 karty pomocy
  • plansza Oberży
  • karta pierwszego gracza
  • 30 żetonów weksli o wartości 10 franków każdy
  • 32 żetony Klucza/Obsługi w 4 kolorach graczy
  • (8 czerwonych, 8 zielonych, 8 niebieskich i 8
  • żółtych)
  • 4 żetony Klucza w kolorze neutralnym (szare)
  • 4 drewniane znaczniki w kolorach graczy
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus