Recenzja gry "Kajko i Kokosz - Wielki Wyścig"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
18 września 2010

Nie pamiętam już, kiedy po raz pierwszy sięgnąłem po komiks z Kajkiem i Kokoszem. Przyznam, że nie pamiętam też dokładnie, którą część przeczytałem, jako pierwszą (choć podejrzewam, że był to jeden z duetu Szkoła Latania, Wielki Turniej). Tak czy inaczej połknąłem haczyk, linkę i spławik. Zaczytywałem się w przygodach dwóch wojów stworzonych przez Janusza Christę, bo trzeba przyznać, że były rewelacyjne. Niestety z uwagi na pogarszający się stan zdrowia Christa przestał rysować komiksy i fani Kajka i Kokosza przestali otrzymywać kolejne zeszyty z przygodami swoich ulubieńców.

W 2003 roku Egmont wydał wznowienie tej popularnej serii komiksów, a sześć lat później wydał stworzoną przez Adama Kałużę grę planszową Kajko i Kokosz: Wielki Wyścig, o której dzisiaj chcę Wam co nieco napisać.

Kajko i Kokosz: Wielki Wyścig, nie jest oparta na fabule żadnego z komiksów. Jest to zupełnie osobna produkcja, która jedynie korzysta ze świata i postaci stworzonych przez Christę.

Sprawa ma się następująco. Książę Bolko urządził Wielki Wyścig dookoła grodu. W szranki i konkury stanęli najznamienitsi obywatele grodu i okolic. Jest oczywiście sam Mirmił oraz jego dwaj najdzielniejsi woje, czyli Kajko i Kokosz. Ze swej leśnej chatki przyleciała Jaga, a za nią grając na fujarce przydreptał zbój Łamignat. Nie zabrakło również przedstawiciela Zbójcerzy. Tym razem Kapral i Oferma zostali w warowni, a do wyścigu stanął sam Krwawy Hegemon.

Zasada wyścigu jest prosta. Dwa okrążenia wokół grodu. Jednak nie zwycięża ten, kto pierwszy dotrze do mety, a ten kto na mecie będzie miał najwięcej dukatów w kieszeni. Oczywiście za ukończenie wyścigu na jak najwyższym miejscu jest odpowiednia gratyfikacja w złotych krążkach, jednak aby być pewnym zwycięstwa, należy jeszcze zbierać rozrzucone wokół grodu monety.

Pomimo prostoty samego trzonu rozgrywki, Adam Kałuża umiejętnie wplótł w grę kilka bardzo ciekawych rozwiązań, które do gry dla dzieci wprowadzają elementy strategii i taktyki.

Rozwiązanie pierwsze dotyczy ruchu. Każda postać ma cechę Ruch, przyjmującą wartości od 7 do 12 (maksymalnie). Jednak nie wykorzystuje jej w pełni do poruszania się. Zamiast tego, na początku swojej tury gracz rzuca kostką dowolną liczbę razy sumując wyniki. Jeśli będzie rzucał tak długo, aż suma przekroczy wartość Ruchu dla danej postaci, traci turę. Jeśli natomiast grający przerwie rzucanie, gdy suma będzie jeszcze niższa lub równa Ruchowi, to będzie mógł wykorzystać to, co rzucił do poruszania się. Element bardzo ciekawy, zmieniający prostą losowość rzutu kostką, w coś bardziej taktycznego.

Z ruchem wiąże się kolejna ciekawostka, rodem z gier RPG. Każda postać zaczyna z Ruchem równym 7, ma jednak określoną maksymalną wartość tej cechy, jaką może osiągnąć w trakcie zabawy. Rozwijanie odbywa się poprzez „poświęcenie” dwóch oczek, które postać ma w danej turze do wykorzystania. Za taką cenę, można zwiększyć wartość Ruch o jeden punkt. Nie można jednak przekroczyć maksimum, określonego na karcie postaci. Rozwijanie tej cechy przynosi oczywiste korzyści. Nie tylko ma się więcej punktów do wykorzystania, ale i nieco bezpieczniej rzuca się kostką przy sumowaniu.

Na poruszanie się wpływa też budowa planszy. Jest to koło, w którego centralnym punkcie znajduje się gród. Obszar wokół grodu podzielony jest na sześciokątne pola, po których poruszają się postacie. Każde z tych pól ma zaznaczone krawędzie, przez które można wychodzić i te, przez które nie można. Jak więc widać, choć jest pewna dowolność w wyborze drogi, to jednak nie można chodzić tak jak się nam żywnie podoba.

Dodajmy do tego to, o czym już wspominałem, czyli konieczność zbierania dukatów rozrzuconych po planszy, omijanie jezior, innych postaci, a także zasadzek zbójcerzy i dostaniemy mechanizm, który jest daleki od zwykłego Roll&Move. Myśleć i planować trzeba niemal w każdym momencie gry.

Warto zauważyć, że mamy tu też do czynienia z pewną interakcją między graczami. Nie polega ona tylko na zgarnianiu sobie sprzed nosa dukatów, czy niespodzianek. Gracze mogą tez oddziaływać na siebie bardziej bezpośrednio. Jeśli zakończymy ruch na polu zajętym przez inna postać, możemy przepchnąć ja na inne pole, co skomplikuje jej możliwość kolejnego ruchu. Możemy tez zabrać dukata z jej sakiewki, albo jeden z posiadanych przedmiotów. W ramach wyjątkowej dobroci, możemy też dać napotkanej postaci jeden z własnych przedmiotów. Haczyk w tym, że niektóre przedmioty mają ciekawy wpływ na postacie. Dodają, lub odejmują im punkty ruchu. Jak więc widzicie można sobie nieźle poprzeszkadzać. Jednak nie jest to aż tak brutalne, żeby człowiek miał wyrzuty sumienia, kiedy wykona taką „akcję” na postaci prowadzonej przez własne dziecko.

Rozgrywka w założeniach jest krótka. W końcu to tylko dwa okrążenia. Jednak szybko okazuje się, ze sporo jest liczenia, sprawdzania optymalnej trasy, omijania przeszkód i prób dotarcia w najdogodniejsze miejsce. To wszystko powoduje, że gra potrafi się nieźle wydłużyć z zakładanych przez producenta 30 minut nawet do ponad godziny.

Czas na kilka słów o wykonaniu gry. Jest ładnie i kolorowo. Dość duże karty postaci okraszone wizerunkami bohaterów komiksu. Szkoda tylko, ze informacja o maksymalnej liczbie punktów ruchu jest napisania niewielką czcionka i w pewien sposób schowana, przez co nie jest w prosty sposób dostępna w trakcie gry. Plansza składana jest z 7 dwustronnych kawałków: centralnej części z grodem i 6 zewnętrznych kawałków łączonych jak fragmenty układanki. Plansza jest estetyczna i kolorowa, ma jednak jeden mankament. Otóż linie oznaczające granice pół, przez które można wychodzić są przerywane, a te przez które nie można wychodzić są ciągłe – tyle że różnica między nimi jest zbyt mała, żeby była dobrze widoczna na pierwszy rzut oka. Reszta elementów, takich jak dukaty, żetony niespodzianek, czy „pionki” jest wykonana po prostu dobrze. Nie ma się tu ani czym zachwycać, ani na o pomstować.

Reasumując, gra jest całkiem dobra do zabawy dla całej rodziny, lub młodszych graczy. Starsi fani przygód Kajka i Kokosza mogą czuć się rozczarowani brakiem fabularnego powiązania między tą produkcją a komiksami.

Ocena 7/10

Plusy:
+ proste zasady
+ znane postacie
+ ciekawy pomysł
+ interesująca mechanika

Minusy:
- dziwny „balans” postaci
- brak powiązania między fabułą komiksów a grą
- niektóre elementy na planszy wymagają dopracowania

Kajko i Kokosz - Wielki Wyścig

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Egmont Polska
Liczba graczy: 3-5 osób
Czas gry: 30 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 7+
Cena sugerowana producenta: 65,00 zł


blog comments powered by Disqus