"Italia", kontynuacja "Brytanii"?

Autor: Clagus
11 listopada 2008

Dzisiaj chciałbym przybliżyć Wam grę zatytułowaną Italia autorstwa Andreasa Stedinga. Jest to gra strategiczna oparta na historycznych wydarzeniach: inwazjach, kampaniach, podbojach dziejących się w starożytnej i średniowiecznej Italii. W Polsce pozycja ta nie jest zbyt znana. Jednym z powodów jest zapewne brak rodzimej edycji tej gry. Za wersję angielską (oraz niemiecką) odpowiada wydawnictwo Phalanx Games (wydawca niemieckiej edycji znanej gry: War of the Ring).

MECHANIKA
Mówiąc o Italii nie można nie wspomnieć o korzeniach mechaniki tej gry. Otóż gra ta wywodzi się w prostej linii z planszówki Brytania (ang. Britannia), wydanej po raz pierwszy w 1986 roku przez Gibson Games, a po raz drugi (druga edycja) w 2005 roku przez Fantasy Flight Games. Mechanika ta ogólnie rzecz biorąc opiera się na poruszaniu swoich oddziałów po mapie podzielonej na obszary (krainy). Głównym elementem jest również kostka, za pomocą której rozstrzyga się starcia pomiędzy oddziałami. Najważniejszą częścią gry, są jednak karty (rozpiski) poszczególnych nacji, na których zawarte są informacje o liczbie punktów które dany naród może uzyskać między innymi poprzez okupowanie konkretnych regionów, niszczenie w boju przeciwników, czy plądrowanie konkretnych obszarów. Ten system motywacyjny napędza całą rozgrywkę, jak również powoduje, że gracze dążą do mniej lub bardziej historycznego przebiegu swoich podbojów.

ROZGRYWKA
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Każdy z graczy otrzymuje kilka nacji wraz z ich kartami i za pomocą wojsk dostępnych dla każdej z nich stara się osiągać konkretne militarne zwycięstwa za które przyznawane są punkty. Gra jest podzielona na 10 rund. W każdej rundzie wszystkie nacje, które aktualnie biorą udział w rozgrywce, wykonują ruch zgodnie z listą kolejności. W każdej turze danej nacji kontrolujący ją gracz zlicza dochód z obszarów i miast, rekrutuje nowe wojska, następnie wykonuje ruch wszystkimi swoimi jednostkami i na końcu rozgrywa wszystkie bitwy, które zainicjował w fazie ruchu. Warto nadmienić, że różne narody wkraczają do gry w różnych rundach i nie wszystkie zaczynają grę od początku. Nie zdarza się jednak taka sytuacja, że któryś z graczy nie ma nic do roboty. To trzeba Italii przyznać: sytuacja na planszy może się zmieniać w dosyć krótkim, jak na strategię tego formatu, czasie. Jest to powodowane licznymi inwazjami „barbarzyńców” (np. Ostrogoci, Wandalowie, Arabowie) tudzież wielkimi kampaniami znanych wodzów (np. Hannibal Barkas, Alaryk, Belizar).

I znowu ciężko nie porównać Italii ze swoją starszą siostrą, bowiem prawie wszystkie te rozwiązania zostały zapożyczone właśnie z Brytanii. Jak to jednak zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach i to właśnie im chciałbym poświęcić teraz uwagę.

ŁYŻKA DZIEGCIU
Zacznę od kostki. W Italii występuje kostka 10 polowa (k10), a nie k6 jak w Brytanii. Idąc dalej tym tropem można zauważyć iż Italia oferuje całą gamę „ustrategiaczy”. Co to oznacza? Wprowadzono do tej gry bardziej zaawansowany system modyfikatorów rzutów kości. Jest ich więcej i są bardziej zróżnicowane niż w pierwowzorze. Mechanika oferuje również szerszą gamę specjalnych właściwości jednostek. Dotyczy to: legionów konsularnych, rycerzy, słoni, liderów i kilku innych. W Italii wprowadzono również walki morskie, a co za tym idzie bardziej zaawansowany system transportu morskiego. Mało tego! W Italii w odróżnieniu od Brytanii doświadczymy wielkich kampanii najznamienitszych wodzów. Dają one możliwość wielokrotnego ruchu i walki tak długo, dopóki nasz skarbiec nie zaświeci pustkami. Tych elementów strategicznych jest jeszcze znacznie więcej i wszystkie zdają się być przemyślanymi i dającymi dużo większe możliwości… Ale niestety nie jest tak pięknie. Muszę rozczarować wszystkich przeciwników losowości: gra nadal jest bardzo losowa i szczęście wciąż odgrywa sporą rolę. Te wszystkie „dodatki” powodują przede wszystkim ociężałość gry. Są jednak pośród was tacy, którzy powiedzą: „Wolimy więcej zasad i więcej możliwości niż uproszczenia i losowość”. OK, zgodzę się, a nawet poprę taką wypowiedź. Niestety, Italia mimo tych wszystkich zabiegów pozostaje grą bardzo losową (nie tylko z powodu kostek) i wszyscy, którzy oczekiwaliby radykalnej zmiany względem Brytanii, niestety się jej nie doczekają. Odnosi się wrażenie, że gra jest dużo cięższa (a przez to dłuższa), a nadal bardzo zależna od szczęścia. Rozgrywka nie zaspokaja potrzeb na realizację dobrego strategicznego planu.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej samemu wykonaniu dzieła Phalanx Games. Na pierwszy rzut oka, sprawia dobre wrażenie. Mapa jest z twardej tektury i oprawiona cieszącymi oko grafikami. Również żetony nie pozostawiają nic do życzenia. Kostki w liczbie sześciu występują pogrupowane w 2 kolory po 3 kości, białe i czarne co ułatwia wykonywanie testów. Jednym słowem miodzik… ale znów nasuwa się pytanie, czy na pewno? Otóż nie jest niestety tak pięknie jak być powinno. Gdy przyjrzymy się najważniejszemu elementowi planszówki, zamiast pięknie i czytelnie wykonanych kartoników nacji rodem z Brytanii, ujrzymy brzydkie i nieczytelne kawałki miękkiego papieru zadrukowane malutkimi literkami, których nie sposób rozczytać, a co dopiero układać zgodnie z nimi swój plan gry? Jest jeszcze jedna rzecz, która została gorzej rozwiązana. Zamiast żetonów z punktami zwycięstwa, autorzy wyposażyli grę w notesik, a osobę skazaną na mozolne wpisywanie cyferek w odpowiednie kratki i uważne sumowanie ułamków, nazwali „historykiem” (chociaż bardziej adekwatny zdaje się być księgowy). I znowu wszystko to powoduje, że rozgrywka zamiast lepszej, staje się dłuższa i mniej przyjemna.

Jest jeszcze kilka elementów Italii, które składają się na przysłowiową łyżkę dziegciu (łychę? chochlę?).  Są to niezbyt dobrze zbilansowane nacje. Niektórymi zestawami po prostu gra się dużo łatwiej i prościej jest zdobyć dużą liczbę punktów. A jak już jesteśmy przy punktach, to te niestety też bywają zupełnie nieracjonalne. Jako przykład podam jedną z rozgrywek w pierwszy scenariusz, w której Cesarstwo Rzymskie zostało praktycznie zgniecione, po czym otrzymało z niczego 16 jednostek (bo tak było na karcie), a że najwięcej punktów miało za zajęcie dziedzin Afrykańskich, to doprowadziło to do sytuacji, w której Rzymianie siedzieli w Afryce zupełnie nie przejmując się losem stolicy, podczas gdy w Rzymie siedział Kartagińczyk (totalnie zszokowany takim obrotem sprawy… i zasad). Są też momenty w których za wielkie zwycięstwa militarne otrzymujemy małą liczbę punktów, podczas gdy nacje, które tylko egzystują na mapie, zgarniają co najmniej taką samą pulę. Część z tych problemów występowała również w Brytanii  i dziwię się, że nie zostały one poprawione.

A MOŻE ŁYŻECZKA MIODKU?
Są jednakowoż również pozytywy w propozycji wydawnictwa Phalanx Games. Atutami Italii są na pewno 2 zupełnie różne scenariusze: jeden obejmujący powstanie miasta Rzymu i jego rośnięcie w siłę, aż do imperium – jest to scenariusz pierwszy dla 4 osób – i drugi 3 osobowy obejmujący kolejne fale barbarzyńców i upadek Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Są one przygotowane poprawnie pod względem historycznym i z pewnością zapewnią sporą dawkę emocji wszystkim miłośnikom tych dwóch epok. Możliwość mniej lub bardziej losowej symulacji ruchów poszczególnych nacji po półwyspie apenińskim i północnej Afryce jest interesująca. Również wspomniana przeze mnie szata graficzna jest atutem gry. Żetony są śliczne, a wszystko poza kartami nacji bardzo solidnie wykonane. Da się również w Italii zasmakować: przyjemności walki i miażdżenia przeciwnika, elementów „ekonomicznych” (Splądrować czy nie splądrować miasta? Oto jest pytanie!), jak również emocjonujących chwil bliskich interakcji z innymi graczami (Czemu ja?! Czemu musisz niszczyć akurat to miasto?! Dopadnę Cię za to przeklęty barbarzyńco!). Niestety te zalety to za mało by Italia mogła stawać w szranki z jej poprzedniczką Brytanią.

PODSUMOWANIE
Mam wrażenie, że autor zapragnął zamienić prostą grę jaką jest Brytania na bardziej zaawansowaną strategicznie planszówkę, która pozwalałaby graczom na spełnianie swoich strategicznych marzeń, a jednocześnie nie byłaby zbyt trudna i ciężka. Niestety cel przeciekł twórcy przez palce. Italia pozostaje grą opartą na rzucie kostką, a na dodatek zamiast lekkiej i zabawnej rozgrywki, otrzymujemy ciężki ładunek zasad specjalnych i mikromechanizmów.
Pomimo to, Italia nie jest grą słabą, zepsutą bądź źle zrobioną! Mimo, iż w szczegółach gra ta wiele traci do swojej poprzedniczki, to jednak wciąż zapewnia sporą dawkę emocji. Niestety są to emocje przytłumione niczym mgłą, przez niepotrzebnie zbyt ciężką oprawę tej gry. Wystawiam dosyć słabą siódemkę.

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy sklepowi Rebel.pl.

Ocena końcowa: 7-/10

Zalety:
+ 2 scenariusze, okresy historyczne
+ klimat starożytnego Rzymu
+ zachowana duża interakcja pomiędzy graczami
+ piękne grafiki

Wady:
- nie oferuje dużo więcej niż Brytania a jest znacznie mozolniejsza w rozgrywaniu
- totalnie nieczytelne karty nacji
- niewyważone nacje i punktowanie
- notes i „historyk”?
- plasując się pomiędzy grą stricte strategiczną, a prostą kostkową Brytanią jest jednocześnie zbyt ciężka względem jej starszej siostry i zbyt losowa jak na strategię

Italia

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: Phalanx Games
Liczba graczy: 3-4 osoby
Czas gry: 4 - 7 godziny
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • plansza
  • 624 żetony
  • 30 kart narodów
  • 2 karty pomocy
  • 6 kostek
  • 2 notatniki
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 129,95 zł


blog comments powered by Disqus