Recenzja gry "Horus Heresy"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
Korekta: Gruszmen
5 czerwca 2010

Uniwersum Warhammera gości na planszach bardzo często. I dotyczy to zarówno świata fantasy, jak i tego futurystycznego spod znaku 40.000. Niedawno na rynku pojawiła się nakładem Fantasy Flight Games kolejna pozycja osadzona w mrocznej przyszłości, zatytułowana Horus Heresy.

Horus Heresy jest grą strategiczną dla dwóch osób. Na początku nieco dziwi zderzenie wielkości pudełka z liczbą graczy. Tylko dwie osoby na tak wielką grę? Przyznam, że kiedy wziąłem do rąk grę wielkości Starcrafta, choć nieco lżejszą, byłem zaskoczony. Tym bardziej chciałem zobaczyć, co kryje się pod pokrywką.

Samo opakowanie utrzymane w ciemnej kolorystyce trzyma graficznie poziom i klimat Warhammera 40.000. Szał bitwy, opancerzone postacie, krzyk i chaos. Jednym słowem „Mniam”. Wewnątrz kryje się mnóstwo ciekawych rzeczy. Standardowo oczywiście mamy kilka wyprasek z żetonami i sporo kart w dwóch rozmiarach, a także instrukcja z dodatkową księgą scenariuszy. Polski dystrybutor gry, Bard.pl dołącza również polską wersję instrukcji, w której znajdziemy nie tylko tłumaczenie instrukcji podstawowej, ale również kart i części księgi scenariuszy. Owa część, obejmuje same scenariusze, nie przetłumaczono jednak fabularyzowanej wersji historii, na której opiera się gra. W pudełku jest tez oczywiście plansza. W Horus Heresy  plansza została podzielona na kilka obszarów. Mamy na niej obszar Terry w ujęciu strategicznym, oraz taktycznym, a także obszar pokazujący taktyczną mapę flagowego okrętu Mistrza Wojny Horusa zwanego Mściwy Duch (Vengeful Spirit). Do tego nieodłączne tory używane do oznaczania upływu „czasu”. Plansza zawiera kilka „dziur” wstępnie zaślepionych pasującymi elementami. Otwory te zostały przygotowane specjalni pod plastykowe elementy umocnień (fabryki, fortece oraz pałac), które również znajdują się w pudełku, i które należy umieścić w planszy na czas rozgrywki.

Na koniec zostawiłem „tonę” figurek, oraz podobizny bohaterów. Bohaterów jest niewielu, bo tylko 10, za to figurek jest około 120, plus dołączone do nich podstawki. Figurki podzielono na pięć kolorów. Szare domyślnie należą do Imperium, natomiast kolorowe do sił Chaosu (odpowiednio czerwone – Khorne, zielone – Nurgle, niebieskie – Tzeenech, fioletowe – Slaanesh). Figurki są wykonane bardzo dobrze, z dbałością o szczegóły, chociaż niektóre nie są zbyt duże. Podstawki nie są „zwyczajne”. Ich kolor również świadczy o przynależności danej jednostki (szare – Imperium, czarne – Chaos), a liczba wypustek mówi o sile danej jednostki. To sprawia, że nie trzeba nic zapamiętywać, bo w trakcie gry wszystko widać jak na dłoni.

O czym jest Horus Heresy? To planszowa wersja jednej z najważniejszych bitew w dziejach Warhammera 40.000. Jest to historia zdrady, jakiej dopuścił się Władca Wojny Horus względem Imperatora. Bitwa ta miała miejsce na koniec Ery Wielkiej Krucjaty a jej areną była Terra. Gracze wcielają się w dwie strony konfliktu: siły Imperatora i siły Chaosu pod wodzą Horusa.

Jak się domyśliliście, rozgrywka opiera się na scenariuszach. Jednak nie są to scenariusze w klasycznym tego słowa znaczeniu. Nie ma w nich zapisanych warunków zwycięstwa, bo te zawsze są takie same, a jedynie początkowe ustawienie jednostek (lub zasady rozmieszczenia), spis kart wydarzeń, które należy wykorzystać, oraz ewentualnie kilka zasad specjalnych, którymi należy kierować się w trakcie przygotowania rozgrywki. Dlatego też, mimo iż scenariuszy jest „tylko” sześć, to nie ma co obawiać się nudy i powtarzalności. Zwłaszcza, że ostatni scenariusz zakłada losowe rozłożenie jednostek (losowe w rozumieniu każdy stawia tam gdzie chce), a także losowe przygotowanie talii wydarzeń.

Sama rozgrywka jest niemal standardowa. Standardowa, ponieważ do wydawania poleceń jednostkom, gracze wykorzystują karty rozkazów. Swoje ruchy wykonują naprzemiennie, jednak nie w klasyczny sposób – jeden rozkaz ty, jeden ja. Ową „naprzemienność” warunkuje tor inicjatywy graczy. Działa on w bardzo prosty sposób. Gracze zaczynają z tego samego miejsca. Każda akcja, kosztuje określoną liczbę punktów inicjatywy, a co za tym idzie przesunięcie do przodu znacznika danego gracza. W momencie, kiedy znacznik rozgrywającego swoją turę gracza wyprzedzi na tym torze znacznik osoby czekającej na swoją kolejkę, następuje zmiana ról i grać zaczyna osoba, która do tej pory czekała.

Wskaźnik inicjatywy pełni jeszcze dwie inne role. Po pierwsze odmierza czas rozgrywki – w momencie, gdy jeden ze znaczników stron dotrze do końca tego toru, gra się kończy. Po drugie wskazuje, kiedy będą miały miejsce specjalne fazy, takie jak rozegranie kart Wydarzeń, dociąganie rozkazów, czy „odświeżanie” zasobów i mapy. Bez dwóch zdań ta metoda kontroli „przepływu” czasu gry i kolejności rozgrywania tur jest świetna. Zmusza graczy do dodatkowej porcji myślenia w trakcie planowania swoich posunięć. Czynnikiem nie tylko jest sytuacja na mapie, czy rozkazy na ręku, ale również to, ile „czasu” mamy zanim do głosu dojdzie przeciwnik.

Kolejną ciekawą rzeczą jest podział mapy na część strategiczną i taktyczną. Związane jest to bezpośrednio z wydawaniem rozkazów jednostkom. Gracz może zagrać rozkaz z ręki bezpośrednio na obszar na mapie strategicznej, płacąc koszt w Inicjatywie, jaki został określony na karcie, a następnie wykonać zawarte na tym rozkazie instrukcje, oprócz tak zwanego Strategic Effect. Zalety są jasne. Natychmiastowe podjęcie działań na planszy. Wady – czasem wysoki koszt rozkazu, a także miejscami niemożność wykorzystania Strategic Effect.

Można również zagrać rozkaz na mapę taktyczną, kładąc go na polu, które obejmuje kilka obszarów. Następnie położony tam rozkaz można wykonać, ale dopiero w swojej następnej „inicjatywie” i tylko wtedy, jeśli znajduje się on na wierzchu stosu rozkazów dla danego regionu. Zarówno położenie na mapie, jak i wykonanie kosztują po 1 punkcie inicjatywy. Można się zastanawiać, co dobrego daje takie „zamrażanie” rozkazów, skoro po pierwsze trzeba czekać do swojej kolejnej inicjatywy, a po drugie przeciwnik może położyć swój rozkaz na wierzch stosu, uniemożliwiając nam wykonanie tego rozkazu. Sprawa jest prosta, niektóre rozkazy mają bardzo ciekawe i przydatne Strategic Effects, które działają tylko wtedy, gdy rozkaz jest wykonywany z poziomu mapy taktycznej. Mając do wyboru zagrać rozkaz desantu z ręki i wystawić jednostki o łącznej sile 6, czy zagrać ten rozkaz przez mapę taktyczną i wystawić jednostki o łącznej sile 12, na co byście się zdecydowali? Oczywiście wszystko zależy od aktualnej sytuacji, jednak aspekt dwojakiej możliwości zagrywania rozkazów, został bardzo dobrze pomyślany i według mnie dopracowany.

Kolejne nowinki trafiły do rozgrywania walk. Dotychczas w strategiach jednostki walczyły do momentu, gdy na polu bitwy nie została tylko jedna strona, albo rozgrywały jedno starcie. Horus Heresy stawia walkę na głowie. Na samym początku dowiadujemy się, że walki rozpoczęte przy użyciu różnych rozkazów, mogą mieć różną długość (różną liczbę starć). Maksymalnie starć jest 8, minimalnie bodaj 4. Dalej okazuje się, że oprócz standardowego podziału na atakującego i broniącego się, który jest stały w trakcie danej walki, jest jeszcze podział na gracza czynnego i biernego, który zmienia się w każdym ze starć rozgrywanych w ramach walki. Atakujący i broniący, są tu tylko określeniem stron, pozwalającym na rozpatrywanie różnych efektów, jakie mogą mieć miejsce w trakcie potyczki. Natomiast czynny/bierny określają, kto w danym starciu zagrywa karty walki, aby zadać obrażenia przeciwnikowi (robi to gracz czynny), a kto zagrywa karty walki, aby odeprzeć obrażenia (to robi gracz bierny). Jeszcze się nie pogubiliście w tym wszystkim? Jeśli nie, to mam zamiar Was dobić. Otóż okazuje się, że wybór, kto w pierwszym starciu jest graczem czynnym, a kto biernym (wyboru tego dokonuje strona broniąca się) ma wpływ nie tylko na to, kto pierwszy będzie zadawał obrażenia. Ma również wpływ na to, kto ile kart będzie mógł zagrać w trakcie walki. Wprowadzono bowiem ciekawe ograniczenie. Zarówno strona aktywna, jak i bierna może zagrać w czasie starcia maksymalnie tyle kart, jaki jest numer starcia. Planowanie walki i podejmowanie decyzji przez broniącego się, wchodzi dzięki temu na zupełnie nowy poziom.

Wystarczy na razie suchych faktów. Czas powiedzieć jak się gra w tak dużą strategię dla dwóch osób. Przyznam, że zaskakująco dobrze.

Pierwsze rozgrywki zaowocowały, niestety znalezieniem kilku nieprzyjemnych „błędów” w grze. Nie są to, co prawda błędy w mechanice rozgrywki, a w wykonaniu produktu, niemniej jednak są irytujące i potrafią zmniejszyć radość płynąca z gry. Pierwszym „bykiem” jest wykonanie plastikowych elementów umocnień, które umieszcza się w otworach w planszy. Choć na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie, to jednak bliższa inspekcja ujawnia krzywe nałożenie kolorów i grafik. Także sam plastik jest dość cienki i podatny na zgniecenia. Jednak największym mankamentem jest rozmiar pól w tych fortyfikacjach. Ręce mi opadły, kiedy okazało się, że w Pałacu nie mieszczą się jednostki, które należy ustawić na części obszarów, w ramach początkowego rozstawienia wojsk w scenariuszu. Takie niedopatrzenie jest niedopuszczalne. Co więcej, na niektórych „zwykłych” polach na planszy również ciężko czasem zmieścić wojska biorące udział w konflikcie. Sytuacja na planszy potrafi zrobić się po prostu nieczytelna. Nie widać granic obszarów, leżących tam znaczników, a jednostki leżą jedna na drugiej. Dawno już nie spotkałem się z taką sytuacją w grze od FFG. Zdecydowany minus za swego rodzaju niechlujne projektowanie planszy, pod względem użytkowym.

Inną przypadłością są słabo wykonane figurki. Niektóre jednostki ciężko od siebie odróżnić.  Dla graczy zaczynających przygodę z Horus Heresy, rozstawienie jednostek na planszy może być koszmarem, gdy trzeba znaleźć na przykład Arbitrus Mechanicus. Potrafiliśmy go ze znajomym kilka razy przeoczyć, nawet mając go w ręku, ponieważ element, który go wyróżnia, jest słabo widoczny.

Rozłożenie gry trwa dość długo. Ustawienie wszystkich jednostek, rozłożenie rozkazów, przygotowanie talii Wydarzeń, przeprowadzenie bombardowań i rozliczenie wstępnych wpływów Chaosu zajmuje sporo czasu. Przyznam, że potrafi to zmęczyć. Jest to jedno z dłuższych rozstawień z jakim się do tej pory spotkałem. Nawet gry z budowaną planszą, typu Runewars rozkłada się krócej – a na pewno ciekawiej.

Kiedy już przebrnie się przez rozłożenie gry zaczyna się całkiem ciekawie. Rozgrywka jest płynna, choć trzeba pamiętać o sporej liczbie „drobnych” zasad, które są stosowane w szczególnych przypadkach. W trakcie pierwszej gry myliły się nam pojęcia atakujący/broniący z aktywny/bierny. Niemniej jednak z czasem było coraz lepiej. Poznawaliśmy karty, możliwości jednostek i gra stawała się „pełniejsza”. Jedną z zasad, o których na początku nigdy nie pamiętaliśmy, były specjalne zdolności bohaterów. Sporo walk było „nudnych” i źle rozegranych właśnie z uwagi na to, że nie pamiętaliśmy, iż heros będący na danym obszarze, ma większe możliwości.

Problemem pozostał jednak brak przejrzystości pola gry. Źle zaprojektowana plansza pod kątem „pojemności” poszczególnych pól często dawała się we znaki. Spadające i przewracające się figurki, wojska stojące nie tam gdzie trzeba. Dość szybko na Terrze robiło się „nieczytelnie”.

Na szczęście mechanika ratowała sytuację. Złożoność decyzji podczas zagrywania rozkazów, wpływ toru inicjatywy na kolejność i nowości wprowadzone do walki sprawiły, że grało się niezwykle przyjemnie i czas spędzony nad plansza mijał jak z bicza strzelił (oprócz fragmentu, gdzie rozkłada się plansze i przygotowuje do gry). Sporo satysfakcji miał zawsze gracz prowadzący Chaos, gdy udało mu się wygrać. Zwłaszcza, że podczas pierwszych tur liczba jednostek Zdrajcy była znacznie mniejsza niż to, czym dysponowało Imperium. Dobrze rozegrane zrzuty wojsk i przechylenie szali zwycięstwa na swoja korzyść daje wielką frajdę.

Gra jest pozbawiona nudnej „automatyzacji” rund , z uwagi na zmienne przejmowanie inicjatywy przez graczy i rozłożenie akcji specjalnych na torze inicjatywy. Dzięki temu nie udało nam się grając popaść w jakąś rutynę. Co prawda czasem „automatycznie” w trakcie walk gracz broniący wybierał bycie aktywnym w pierwszym starciu, jednak ten „automatyzm” zawsze wynikał z kart walki, jakie miał na ręce. Z drugiej strony, w niektórych elementach (na przykład w walce) widać pewną powtarzalność, która pozwala na sprawne rozgrywanie ich w miarę zdobywania przez graczy doświadczenia.

Najdłuższa rozgrywka trwała 6 godzin. Była to jednak zupełnie pierwsza gra, gdzie sporo czasu zajęło tłumaczenie zasad, rozstawienie wojsk trwało ze dwa razy dłużej niż normalnie, a i w trakcie gry sporo czasu spędzaliśmy z nosem w instrukcji. Kolejne gry trwały krócej i udało nam się zejść do 2,5 godziny – gdzie rozegraliśmy cały tor Inicjatywy. Cieszy więc, że mamy do czynienia z dużą, rozbudowaną strategią, nad którą jednak nie trzeba siedzieć całego dnia.

Reasumując, trzeba powiedzieć, że Horus Heresy to porządna pozycja dla miłośników rozbudowanych strategii. Niedociągnięcia w obszarze ergonomii nadrabia grywalnością i choć ścisk na planszy potrafi zirytować, to jednak gra się dalej, bo rozgrywka jest świetna. Zastosowanie ciekawych nowości w mechanice gry, wyszło jej na dobre. Dodatkowo spodobało mi się podejście do kwestii losowości. Brak kostek i wykorzystanie do elementów stricte losowych kart, jest jednym z moich ulubionych „zagrań” producentów gier.

Bez wahania mogę polecić tę grę. Co prawda cena jest w stanie odstraszyć, ale dostajemy za nią kawał porządnej strategii. Nie wiem tylko, czy zagorzali fani świata Warhammera 40.000, nie będą zawiedzeni fabularnym podłożem gry. Sam nie należę do osób, które znają historię tego uniwersum na wylot, więc trudno mi określić, czy sposób, w jaki FFG oddało konflikt między Horusem i Imperatorem jest poprawny, czy nie. Dla mnie ważne było jak się gra. A gra się świetnie.

Zapraszam również do obejrzenia naszej wideorecenzji tej gry.

Ocena 8/10

Plusy:
+ klimat
+ ciekawa walka
+ sporo innowacji
+ ogólne wykonanie

Minusy:
- wykonanie plastikowych części planszy odstaje od reszty
- na niektórych polach planszy jest zbyt mało miejsca (zwłaszcza na plastikach)
- cena

Dziękujemy firmie Bard za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Horus Heresy Boardgame

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 90-180 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 13+
W pudełku:
  • plansza
  • plastikowe elementy terenu (3 fabryki, 6 fortec, 1 pałac)
  • 112 szczegółowo wykonanych figurek i 124 specjalne podstawki
  • 6 plastikowych laserów obronnych
  • 2 duże karty pomocy
  • ponad 200 kart
  • 10 znaczników bohaterów i plastikowe podstawki dla nich
  • ponad 150 tekturowych znaczników
  • instrukcja z tłumaczeniem księgi scenariuszy (polska)
  • instrukcja (angielska)
  • księga scenariuszy (zawierająca 6 odmiennych wariantów przeprowadzenia rozgrywki)
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus