"Hannibal Barkas" reaktywacja

Autor: Clagus
Ilustracje: Clagus
15 czerwca 2008

Czy wiecie czym były wojny punickie? Ja zawsze uważałem to za oczywiste, ale ostatnio okazało się, że wiele moich znajomych nie wie, a raczej nie zdawało sobie sprawy, że jest to inna nazwa wojen prowadzonych przez Kartaginę i Rzym w 3 i 2 wieku przed naszą erą. Chyba najbardziej znaną z pośród 3 wojen zwanych punickimi jest druga. Pewnie już domyślacie się dlaczego. Oczywiście tej kampanii sławę przynosi postać wielkiego kartagińskiego wodza i jego szalonego pomysłu przekroczenia Alp z całą swoją armią. Zapraszam do recenzji gry Hannibal Barkas.

Tytułem wstępu
Chciałbym na wstępie uprzedzić czytelników tego tekstu, że o Hannibalu Barkasie, pierwszej grze polskiego wydawnictwa Gry Leonardo, autorstwa Roberta Żaka, napisano już wiele. Są w wielu miejscach dostępne recenzje, zdjęcia, opinie itp. Stąd przyszło mi na myśl, że nie będę pisał klasycznej recenzji, która ogólnie omawia grę, tylko wkroczę na głębsze wody i postaram się opisać szerzej samą rozgrywkę, zakładając że Ty czytelniku znasz już mniej więcej podstawy, tudzież zawartość pudełka, tej bardzo interesującej polskiej gry.

Historyczna i Realistyczna?
Hannibal Barkas jest grą strategiczną i wojenną. Oznacza to, że głównymi zadaniami graczy jest zarządzanie wojskiem, przesuwanie armii, rekrutowanie żołnierzy, toczenie bitew, prowadzenie oblężeń itd. Jest to również gra historyczna, co zmienia zupełnie charakter rozgrywki. Autor postarał się o dosyć dokładne odzwierciedlenie rzeczywistych potencjałów poszczególnych stron konfliktu, ich potęgi militarnej na lądzie i morzu, jak również głębokości skarbca i zdolności mobilizacyjnych. W efekcie każda ze stron (Rzym, Kartagina i opcjonalnie Syrakuzy) posiada unikalne cechy, atuty i słabości, które w ówczesnych czasach charakteryzowały tamte mocarstwa. Gra jest mimo to dobrze zbalansowana, chociaż wymaga od graczy różnych nacji, zupełnie innej strategii i taktyki.

Hannibal Barkas prezentuje średni poziom uogólnienia historycznego. Oznacza to, że w grze doświadczymy najważniejszych wydarzeń tamtych czasów (zagrywanych jako wydarzenia na kartach, bądź wynikających z ruchów na planszy, jak na przykład przekroczenie Alp), będziemy mogli dowodzić zróżnicowanymi armiami złożonymi z kilku rodzajów piechoty i konnicy oraz słoni (a nie tylko żetonami z cyferką). W grze występują również najważniejsze postacie tamtych czasów (głównie dowódcy wojskowi) takie jak Maharbal, Hasdrubal Barkas, czy Scypion Afrykański, każdy z własnymi specjalnymi zdolnościami. Autor postanowił jednak dać graczowi całkowitą wolność wyboru w poruszaniu swoimi wojskami, w pozyskiwaniu sojuszników i toczeniu bitew. Nie doświadczymy więc tutaj historycznych starć, ani sojuszów czy zdrad (za wyjątkiem tych narzuconych przez autora w charakterystyce poszczególnych scenariuszy).

Kolejnym aspektem w grze wojennej jest jej realizm. W Hannibalu autor poszedł na kompromis w tej kwestii. Aby gra nie była zbyt „ciężka” i nie zawierała tysiąca stron zasad, tabeli i modyfikatorów autor zdecydował się na odzwierciedlenie tylko najważniejszych aspektów wojny. Nie występuje więc w niej „mgła wojny”, morale, zmęczenie, ukształtowanie terenu, pogoda, pory roku, czy też manewry flankujące, miażdżąca szarża, zaskoczenie itd. Jednak dzięki systemowi kart, gracze są w stanie w prosty sposób symulować pewne efekty, jak na przykład: dogodny teren pozwalający ocalić 2 pierwsze stracone jednostki, sztorm, który zatapia wrogie statki, straty marszowe, gdy wroga armia poruszy się na maksymalną odległość, a wszystko to, jak już wspomniałem w bardzo prostym systemie kart i rzutów kostką dziesięciościenną, który omówię za chwilę.

System Kart
Jak już wspomniałem, Hannibal Barkas opiera się na systemie kart. Każda z 3 głównych nacji (Rzym, Kartagina, Syrakuzy), oraz 3 pozostałe nacje (Massylia, Numidia, Macedonia), dysponują swoją własną talią kart, kartami miast oraz kartami dowódców. Z talii kart dobiera się 2 karty na początku każdego etapu (odpowiednik 2 miesięcy). Są one silnikiem napędzającym całą grę, gdyż za ich pomocą wykonuje się w grze większość operacji, a są to: zagranie wydarzenia znajdującego się na karcie, wymiana karty na złoto, wymiana karty na punkty inicjatywy i zagranie efektu. Pierwsze 3 opcje są akcjami, które możemy wykonać w swojej kolejce. Przypomnę w tym miejscu, że 1 etap gry składa się z akcji, wykonywanych po jednej na raz przez graczy, w kolejności ustalonej przez poziom inicjatywy na początku etapu, aż do spasowania przez wszystkich graczy. Tak więc jako akcję możemy zagrać wydarzenie, złoto, lub inicjatywę z karty. Z kolei efekt, możemy zagrać w dowolnym momencie gry, do którego pasuje (czyli na przykład „zdrajcy w mieście” zagramy podczas szturmu, „przełamanie flanki” podczas bitwy i to niekoniecznie takiej w której uczestniczymy! itd. Nie zagramy natomiast „ataku kawalerii” podczas oblężenia, czy też „heroicznej obrony” na szturmujące wojsko). Ten rewelacyjny system pozwala na ciągłe ingerowanie w grę, nawet podczas ruchu przeciwnika i jedynym jego ograniczeniem jest limit 7 kart na ręce.

Alea iacta est
Kości w Hannibalu Barkasie stanowią drugi po kartach element silnika gry. Za pomocą rzutu 10-cio polowej kostki decydują się obrażenia zadawane przez oddziały podczas starć, jak również losowe zdarzenia zawarte w efektach (np. choroby, burza, straty marszowe). Przeciwników losowości generowanej przez kości mogę zapewnić, że ilość rzutów, które wykonuje się podczas gry jest na tyle duża, że pech i szczęście nie grają tutaj zbyt dużej roli. Na ograniczenie znaczenia szczęścia i pecha mają również wpływ wspomniane przeze mnie efekty, które każdy z graczy może zagrywać w bitwie, jak również dowódcy, którzy prowadzą daną armię do starcia. Każdy z nich ma 3 ważne atrybuty: poziom dowodzenia (liczba nieudanych rzutów kostką, które można przerzucić), liczba punktów zwycięstwa, które otrzymuje przeciwnik za wyeliminowanie danego wodza, oraz specjalne zdolności. Zdecydowanie najważniejszą cechą przywódców są ich zdolności specjalne (np. możliwość ocalenia własnej jednostki, zwiększenie zakresu trafienia kawalerii, czy automatyczne trafienie). Wpływ na bitwę ma również liczba dowódców w armii. Armia dowodzona, przez kilku świetnych kartagińskich dowódców spokojnie poradzi sobie nawet z liczniejszą armią bez żadnego dowódcy!

Charakterystyka Nacji
W grze występują 3 główne nacje, w których przywódców mogą wcielić się gracze. Są to Rzym, Kartagina i Syrakuzy. Kluczowymi dla rozgrywki są ich słabe i silne strony.
Rzym, posiada więcej złota, z powodu wyższych nominałów na kartach i większej ilości miast, z których czerpie się dochody w fazie ekonomii (czyli w połowie i pod koniec roku, tzn. w 3 i 6 etapie). Jego słabością jest po pierwsze niski poziom inicjatywy (niskie nominały na kartach), co utrudnia poruszanie armii do której aktywacji potrzeba punktów inicjatywy (każda armia bez aktywnego wodza potrzebuje tych punktów do ruchu), a po drugie nieliczna i stosunkowo słaba kadra dowódcza. Atutem Rzymu jest jego zdolność do odtwarzania armii. W talii znajduje się wiele kart pozwalających na zaciąg nowych jednostek. Również głębokość skarbca ułatwia mobilizacje. Kolejną przewagą, którą posiada Rzym są statki. Rzym w tamtych czasach panował na morzach, co jest odzwierciedlone w grze poprzez dużą flotę Miasta Wilczycy.
Kartagina jest w wielu aspektach przeciwieństwem Rzymu. Posiada niewiele miast i niskie wartości złota na kartach. Jej przewagę widać jednak wyraźnie w inicjatywie. Wyższe wartości na kartach i większa liczba aktywnych wodzów powoduje, że manewrowanie armią kartagińską nie stanowi problemu. Ponadto wodzowie kartagińscy to prawdziwa elita. Mają wiele potężnych specjalnych własności i zgrupowani razem mogą stworzyć niesamowitą siłę. Kartagina ma niestety braki we flocie co znacznie utrudnia wzmacnianie osłabionych walkami armii w Galii bądź Italii. Również nie posiada tak mocnych mobilizacyjnych kart jak Rzym, a niższy budżet dodatkowo osłabia możliwość rekrutacji. Jednak nie ma się co martwić. Wspaniali dowódcy i dobrze zagrane efekty mogą zniszczyć nawet potencjalnie silniejszą armię wroga. Bardzo pomocne w tym zadaniu są czołgi średniowiecznego świata, czyli perełki, a raczej perły kartagińskiej armii – słonie bojowe!
Syrakuzy to nietypowa nacja, którą grać można jedynie w 3 i 5 osobowym wariancie. Mają mało miast i mało dowódców. W przeciwieństwie do 2 sąsiadujących z nimi potęg ciągną tylko 1 zamiast 2 kart w każdym etapie. Nie posiadają zbyt silnej floty, a ich możliwość rekrutacji również nie powala (mało złota i miast). Syrakuzy nie mają słoni, ani innych specjalnych jednostek, a ilość ich wojsk jest ograniczona przez niewielką liczbę żetonów. Syrakuzy to właściwie jedno z państw neutralnych, czyli takich, którymi zabiegami dyplomatycznymi mogą przeciągać na swoją stronę Rzym i Kartagina. Z moich doświadczeń wynika, że gra tą nacją jest nudna. Wynika to z prostego faktu, że Syrakuzy mają niewiele do powiedzenia w militarnych starciach gigantów. Mniejsza liczba kart również ogranicza możliwości tego kraju. Grając tym państwem odnosi się wrażenie, że jest to dodany w ostatniej chwili element gry, który słabo funkcjonuje. Gra Syrakuzami to głównie oczekiwanie na to co zrobią sąsiedzi. Bywa jednak czasem, że ta nacja jest języczkiem u wagi w starciu kolosów. Jeśli jesteś graczem, który lubi polityczne intrygi, pasuje mu rola najemnika, a za dobrą zabawę uważa nieustanne próbowanie uszczknięcia przysłowiowych resztek z pańskiego stołu, to Syrakuzy są stworzone dla Ciebie. Jednak w moim odczuciu gra sprawdza się najlepiej w wariancie 2 i 4 osobowym (Rzym dzieli się wtedy na północ i południe, a Kartagina na stolicę i Hannibala).

W grze występują również niegrywalne neutralne państwa (Massylia, Numidia, Macedonia i Syrakuzy w wariancie 2 i 4 osobowym). Każde z nich posiada talię kart, miasta, wodzów i własne jednostki. Rzym i Kartagina podczas gry, mogą oprócz zagrywania kart i ruchów wojska wykonywać akcje polityczne na tych państwach. Każda z neutralnych nacji posiada swój żeton na torze politycznym, który może być przesuwany (za odpowiednio wysoką opłatą) w jednym z 2 kierunków: kartagińskim, lub rzymskim. Jeśli dany kraj zostanie przesunięty na ostatnie pole na tym torze, jest uznawane za sojusznika Rzymu lub Kartaginy. Od tej pory jedno z mocarstw sprawuje kontrolę nad wojskiem danego kraju, pobiera dochód z miast, wydaje rozkazy dowódcom oraz ciągnie jedną dodatkową kartę z talii tego państwa na początku każdego etapu. Wejście w sojusz z neutralnym państwem jest bardzo kosztowne, ale również bardzo pomocne, co powoduje, że akcje polityczne są często równie ważne jak te militarne!

Na zakończenie słów kilka
Gra Hannibal Barkas jest zdecydowanie godna polecenia wszystkim miłośnikom starożytnych konfliktów zbrojno-politycznych. Gra jest ładnie wydana (mimo dość nietypowego pudełka i braku przegródek). Grafiki na żetonach i kartach są naprawdę klimatyczne, a sama mapa jest wielka i po prostu bardzo ładna, a na dodatek jest foliowana, co znacznie zwiększa wytrzymałość papierowej planszy. Cena gry, jak na polskie warunki i tak niski nakład jest korzystna. Jedynym mankamentem gry, niestety dosyć poważnym, jest instrukcja i ogólnie zasady. Książeczka z zasadami, mimo iż napisana przejrzyście i dobrze uporządkowana zawiera sporo nieścisłości. Z mojego doświadczenia wynika, że podczas dosłownie każdej rozgrywki pojawiały się trudności z interpretacją zasad i przypadki, których instrukcja po prostu nie uwzględniała, co prowadziło do zaciekłych debat nad planszą.
Na szczęście tragedii nie ma. Na stronie wydawnictwa znajduje się FAQ (frequently asked questions – często zadawane pytania) oraz errata. Obie pozycje są często uzupełniane i aktualizowane. Dodatkowo, dla wszystkich miłośników gry, jak również dla tych którzy mają swoje propozycje rozwoju zasad, lub nowych scenariuszy, lub po prostu dla tych, którzy chcą rozwiać swoje wątpliwości bądź zadać jakieś pytanie, na stronie wydawnictwa (Gry Leonardo) znajduje się odnośnik do forum dyskusyjnego, na którym grono doświadczonych graczy, jak również sam autor ochoczo odpowiadają na wszystkie posty.


Ocena końcowa 8/10

Plusy
+ historyczność: zróżnicowane nacje ale zachowana równowaga
+ znakomity system kart
+ jak na grę tego typu, proste zasady
+ aktywna społeczność graczy na forum (wraz z samym autorem gry)
+ elastyczność zasad, które można łatwo zmodyfikować
+ kilka scenariuszy (i dodatkowe pojawiające się na www) które przedłużają żywotność gry

Minusy
- Syrakuzy
- niedopracowana instrukcja, powodująca spory
- zasady nieco niedopracowane i pełną satysfakcję z gry osiąga się dopiero po zastosowaniu „home rules" z forum

Dziękujemy wydawnictwu Gry Leonardo za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Hannibal Barkas

Premiera gry: 19 listopad 2007
Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Gry Leonardo
Liczba graczy: 2-5 osób
W pudełku:
  • instrukcja wraz z zestawem scenariuszy
  • mapa strategiczna
  • 280 kart wydarzeń, miast i wodzów w sześciu taliach, osobnych dla każdego państwa.
  • 400 żetonów
  • 5 kości k10
Cena sugerowana producenta: 139 zł


blog comments powered by Disqus