Recenzja gry "Hammer of the Scots"

Autor: RAJ
3 kwietnia 2007

Walka Szkotów o niepodległość przez długi czas była w Polsce (i zapewne na świecie) mało znaną częścią historii Wysp Brytyjskich. Zmienił to dopiero znany film Braveheart z Melem Gibsonem odgrywającym szkockiego bohatera Williama Wallaca. W kilka lat później wydawnictwo Columbia Games wprowadziło do sprzedaży grę Hammer of the Scots opowiadającą o tym interesującym konflikcie.
Od razu małe słowo wyjaśnienia – tytuł ten nie oznacza Młot Szkotów tylko Młot na Szkotów. Był to przydomek jaki nadano Edwardowi I po jego zwycięstwie (jednym z wielu) nad Szkotami. Edward I był jednym z najlepszych wodzów swojej epoki (a może i najlepszym). Kiedy to on dowodził armią angielską, to Szkoci przegrywali jedną bitwę po drugiej. Jak to się więc stało, że mimo wszystko odnosili oni sukcesy a bunt trwał wiele wiele lat? W tym czasie Anglia prowadziła także intensywne walki we Francji i to właśnie tam ten militarny geniusz spędzał większość czasu – po prostu walki w Szkocji uważał za dużo mniej istotne. Jednak dopiero jego ciężka choroba i wreszcie śmierć pozwoliła Szkocji na uzyskanie niepodległości.

Ale dość historii, przejdźmy do gry – a ma się ona czym chwalić, bo w 2002 roku była nominowana do prestiżowej nagrody Charles S. Roberts Awards, zaś w 2003 zdobyła równie prestiżową nagrodę International Gamers Award. Czy Młot na Szkotów zasłużył na te zaszczyty? Przekonajmy się.

Gra jest zapakowana w nieduże, sztywne i trwałe pudełko – dzięki temu jest dość wygodna w transporcie i trudno je uszkodzić. W środku znajdziemy karty aktywacji, planszę oraz drewniane klocki. Czyżbyśmy mieli z tych klocków coś budować? Oczywiście nie! Wrócę do nich za chwilę, a na razie wspomnę o dwóch wadach gry. Po pierwsze grafika jest co najwyżej przeciętna (a twarz Wallaca na jego klocku jest wręcz beznadziejna...). Po drugie naklejki na klockach mają tendencję do wycierania się, co po wielu rozgrywkach nie wpłynie pozytywnie na wrażenia estetyczne... Na szczęście to jedyne wady Młota jakie znalazłem!

Drewniane klocki to element mechaniki, która jest wizytówką Columbia Games. System ten w ciekawy sposób rozwiązuje problem Mgły wojny (to łatwo zauważyć na zdjęciach) oraz oznaczania zmieniającej się siły oddziału. Każda krawędź klocka ma oznaczenie określające siłę czy też liczebność oddziału. W tym wypadku są to trójkąciki – od jednego do czterech. Jeżeli oddział poniesie straty to klocek zostaje obrócony tak aby na górze była krawędź odpowiadająca aktualnej liczebności oddziału. Dodatkowo każdy taki punkt to jedna kostka w ataku. Każdy oddział ma też siłę ataku oznaczoną specjalnym kodem. Kod ten składa się z litery oraz cyfry. Litera oznacza kolejność w jakiej oddziały zadają starty (A – jako pierwsze, B – jako drugie, C – trzecie) zaś cyfra oznacza najwyższą ilość oczek jaką można uzyskać na kostkach aby trafić przeciwnika. Przykładowo: oddział rycerzy angielskich o liczebności 4 i kodzie ataku B3 atakuje przeciwnika w drugiej kolejności, rzuca czterema kostkami i trafia na trzy lub mniej.

Muszę przyznać, że ta mechanika bardzo dobrze się sprawdza, zaś przesuwanie po planszy drewnianych klocków wspaniale buduje klimat i pozwala poczuć się średniowiecznym wodzem – bo na tym właśnie kiedyś polegało planowanie kampanii i bitew – przesuwano drewniane klocki po mapie...

Bardzo ważną kwestią (szczególnie w dzisiejszych smutnych czasach, gdy każdemu się spieszy) jest objętość i komplikacja zasad. Także tutaj Hammers of the Scots spełnia najostrzejsze wymagania. Zasady są proste, zajmują zaledwie ze cztery strony tekstu (do tego dochodzą wpisy historyczne przybliżające klimat tych walk) i co najważniejsze - są  zrozumiale napisane. Także wytłumaczenie tych zasad nowym graczom nie sprawia żadnych problemów.

Plansza jest podzielona na prowincje oznaczone herbami rządzących nimi szlachciców. Typ terenu jest reprezentowany przez kolor granicy pomiędzy dwoma prowincjami – czarny oznacza przejezdne drogi zaś czerwony – góry. Przez granicę górską trudniej jest się przemieszczać i naraz mogą przez nią przejść tylko dwa oddziały. A że cała północna Szkocja to góry, więc ciężko jest Anglikom dobrać się do tych wrednych buntowników. Ich sytuację utrudnia jeszcze fakt, że na zimę wracają do Anglii... I jak źle zaplanują kampanię to muszą wszystko zaczynać od nowa.

Co jednak sprawia, że ta gra jest wyjątkowa? Powstanie szkockie różniło się od innych powstań (np. polskich) jedną bardzo istotną kwestią. Otóż szlachta szkocka stale zmieniała stronę, po której walczyła. Bardzo często ojciec walczył po jednej stronie a jego syn (następca) po drugiej. Jeżeli szlachcic został wzięty do niewoli, to z reguły przysięgał lojalność tym, którzy go pojmali. Do tego dochodził fakt, że bardzo wielu z nich miało ziemie w Anglii i nie chcieli ich stracić. Zresztą jedną z ulubionych taktyk Edwarda I było przekupywanie szlachty szkockiej nadaniami w Anglii...
Jak autorom udało się oddać to w grze? Każdy szlachcic ma dwa klocki reprezentujące jego oddział po obu stronach konfliktu. Jeśli podczas walki oddział szlachcica zostanie zniszczony, to jego klocek zostaje zastąpiony klockiem w kolorze zwycięzcy...
A warunkiem zwycięstwa jest oczywiście kontrolowanie większej ilości szlachty niż przeciwnik.

Ten zabawny mechanizm powoduje, że gra jest bardzo żywiołowa i dynamiczna. Nie da się tutaj wyniszczyć przeciwnika, bo wystarczy na chwilę odpuścić aby wróg odbudował swoje siły... Powoduje to że gra się do samego końca – praktycznie nie zdarza się aby jedna przegrana bitwa zadecydowała o całkowitym zwycięstwie.

Każda ze stron ma swoje mocna i słabe punkty. Anglicy mają silnie rycerstwo ale na zimę wraca ono do Anglii, co znacznie ogranicza jego skuteczność. Szkoci mają silną piechotę i łatwiej im „przekonywać” szlachtę do przejścia na ich stronę, jednak ciężko im zebrać dostateczne siły aby przeciwstawić się nadjeżdżającemu angielskiemu walcowi. Zawsze jednak mogą wycofać się na górzystą północ, gdzie dla takiego walca nie ma miejsca...

Wszystko to zebrane razem powoduje, że każda rozgrywka jest pasjonująca a losy zwycięstwa ważą się do ostatniego etapu!

Ocena ogólna: 9/10
Grafika: 6/10
Oryginalność i klimat: 10/10
Grywalność: 10/10

Dziękuję wydawnictwu Columbia Games za udostępnienie gry do recenzji.

Hammer of the Scots

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Columbia Games
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 2-4 godziny
W pudełku:
  • Plansza – mapa XIII-wiecznej Szkocji
  • 55 drewnianych klocków
  • 25 Kart Zdarzeń
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus