Recenzja gry "Ghost Stories"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
Korekta: Gruszmen
6 października 2009

Będąc zasypywanym przez gry, gdzie gracze rywalizują ze sobą o zwycięstwo, miło jest czasem dla odmiany sięgnąć po pozycję, gdzie konieczna jest współpraca graczy. Do tej pory w mojej szafie gościła tylko jedna taka pozycja, czyli Arkham Horror. Ostatnio dołączyła do niej kolejna, zatytułowana Ghost Stories.

Angielskie wydanie Ghost Stories zadebiutowało już w 2008 nakładem wydawnictwa Repos Productions. Ja jednak skorzystałem z faktu pojawienia się we wrześniu tego roku, na rynku polskiej wersji tego tytułu, wydanej przez Rebel i czym prędzej zaopatrzyłem się w egzemplarz.

Ghost Stories, to jak już wspomniałem gra kooperacyjna. Jej akcja osadzona jest w przeszłości w pewnej wiosce w Chinach. W tym miejscu spoczęła urna z prochami niejakiego Wu-Fenga, władcy Dziewięciu Piekieł. Wu Feng został pokonany po długich bojach i jego śmierć przywróciła spokój krainie. Tyle, że jak to zwykle bywa, taki spokój nie trwa wiecznie. Wu-Feng odnalazł miejsce spoczynku swoich prochów i zrobi wszystko, aby je odzyskać. Zaczyna się prawdziwe oblężenie wioski przez wszelkiej maści duchy, zjawy i maszkary, a nawet inkarnacje samego Wu Fenga. Naprzeciw tym siłom, staje czterech kapłanów taoistycznych, którzy razem będą starali się ochronić wieśniaków, przed nadnaturalnymi siłami, a cały świat przed powrotem Wu Fenga.

Zacznę jak zwykle od wykonania gry. Pudełko nie jest duże. Należy do grupy, którą ja określam jako „spore, ale wygodne do przechowywania i transportu”. Od początku rzuca się w oczy ładna i estetyczna grafika na froncie. W środku również jest bardzo dobrze. Porządnie wykonane elementy gry, czyli figurki taiostów i duchów, karty, żetony, elementy planszy. Wszystkie grafiki bardzo ładne, nawet te, które przedstawiają naprawdę paskudne monstra. A to ze względu na to, że przedstawiają dość ohydne monstra, choć pod względem artystycznym nie mam zastrzeżeń. Po dokładnym sprawdzeniu zawartości pudełka, wychodzi na to, że różnica pomiędzy wersją polską a zagraniczną, objawia się w dwóch miejscach. Pierwsze to fakt, że polska wersja w końcu dostajemy ma pełnoprawną, kolorową polską wersję instrukcji. Druga różnica jest dużo milsza. Otóż Rebel, do każdego egzemplarza gry pochodzącego z pierwszego nakładu, dodaje świeżutką kartę inkarnacji Wu Fenga. Jest to potężna inkarnacja znana jako Chuck No-Rice.  Pomysł i wykonanie rewelacyjne!

Gra przeznaczona jest maksymalnie dla czterech graczy. Minimalnie natomiast może w niej brać udział jedna osoba. Oprócz skalowania rozgrywki liczbą graczy, w instrukcji przedstawiono też cztery warianty trudności, od Początkującego, po Piekielny. Im wyższy poziom, tym łatwiej przegrać, a więcej trzeba się napocić, aby wygrać. No ale przejdźmy do konkretów.

Przed grą należy ułożyć losowo wioskę korzystając z 9 żetonów. Następnie losuje się miejsca specjalnych plansz graczy, oraz jaki kolor taoisty przypadnie każdemu z grających. Kolory postaci, mają spore znaczenie, ponieważ każdy z kapłanów ma przypisane dwie zdolności specjalne. W trakcie gry, może korzystać co prawda tylko z jednej z nich, jednak dobre jej wykorzystywanie może być kluczem do sukcesu.

Po rozłożeniu wszelkich niezbędnych komponentów, można przystąpić do zabawy. Gra podzielona jest na tury poszczególnych graczy. Każda z tur, ma dwie fazy: Jin i Jang. Faza Jin, to faza w której do głosu dochodzą duchy, natomiast Jang, to faza gracza.

W fazie Jin duchy znajdujące się na planszy aktywnego gracza mają możliwość poruszania się, nawiedzania wioski, a także rzucania uroków na taoistów. To jakie działanie podejmie duch, zależy od jego rodzaju i specjalnych zdolności, które są odzwierciedlone na karcie, przy pomocy symboli. Jednak każde działanie przybliża graczy do klęski. Każda kolejna nawiedzona chata, nie tylko ogranicza możliwości otrzymania pomocy od wieśniaków, ale także przybliża graczy do przegranej, gdyż jednym z głównych warunków porażki jest właśnie liczba nawiedzonych lokacji w wiosce. Każda klątwa rzucona przez ducha na gracza, osłabia go, co utrudnia walkę z siłami ciemności i również sprawia, że widmo (tak, to dobre słowo) porażki staje się coraz bardziej realne.

Końcówka fazy Jin, to ustawienie na planszy nowego ducha, który będzie zagrażał wiosce. Choć zjawa jest umieszczana wedle ściśle określonych zasad, to jednak zdarzają się momenty, kiedy można samemu zdecydować o miejscu jej manifestacji i tym samym zwiększyć szanse na jej szybkie i bezproblemowe odprawienie egzorcyzmów.

Jeśli graczom uda się przetrwać fazę Jin, następuje faza Jang, w której to właśnie oni mogą się wykazać.

Gracze mają całkiem spore możliwości. Po pierwsze mogą się poruszać po wiosce, ale to raczej nie jest niespodzianką. Mogą też prosić o pomoc wieśniaków, o ile ci nie uciekli z nawiedzonego miejsca. Pomoc może przybrać różne formy i jest zależna od tego którego wieśniaka o nią prosimy. Mogą również (a nawet powinni) egzorcyzmować duchy, oraz przywracać spokój w nawiedzonych częściach wioski. Nie jest to jednak proste, gdyż aby odesłać ducha należy rzucić specjalnymi kośćmi Tao i uzyskać na nich wynik odpowiadający wytrzymałości zjawy. I żeby chodziło tu o zwykłą liczbę oczek, mogło by być w miarę lekko. Tu jednak kości Tao mają na ściankach kolorowe okręgi. Aby wysłać ducha do piekła, trzeba na kościach Tao uzyskać odpowiednią liczbę kółek takiego koloru, jakiego jest duch. Na szczęście można się w tym zadaniu posiłkować specjalnymi znacznikami, które uzupełnią brakujące sukcesy potrzebne do pozbycia się szkarady. Odesłanie ducha to nie tylko chwila wytchnienia dla wioski, ale również niekiedy obietnica nagrody dla kapłana. Może on bowiem dzięki temu podreperować nadwątlone w trakcie dotychczasowych walk siły. Bywa jednak czasem i tak, że duch odchodząc w zaświaty pozostawia po sobą coś złego, na przykład klątwę.

Innym sposobem na odpędzanie duchów, jest użycie posążka Buddy, który można zdobyć w świątyni. Figurkę umieszcza się na jednym z trzech pól na planszy gracza. Jeśli pojawi się nowy duch, który miałby zamanifestować swoją obecność na tym właśnie polu, to zostaje on automatycznie odesłany, a figurka traci swoją moc.

Wśród kart duchów, które nawiedzają wioskę, kryje się pewna liczba inkarnacji Wu Fenga. Liczba ta jest zależna od poziomu trudności, jaki wybrali gracze. Można walczyć z jedną inkarnacją, lub nawet z czterema. Warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest pokonanie wszystkich inkarnacji. Co  ważne, Można przewidzieć ile czasu zostało do pojawienia się wcielenia Wu Fenga na planszy, ponieważ instrukcja bardzo dokładnie określa w jakich miejscach talii duchów, należy włożyć karty Władcy Piekieł. Wu Feng to oczywiście o wiele gorszy przeciwnik niż „zwykłe” duchy. Jego moce sieją spustoszenie wśród graczy, a i wytrzymałość zmusza do maksymalnego skupienia podczas planowania egzorcyzmu.

Rozgrywka jest dość prosta jak na grę o tak sporej się liczbie elementów, a także losowości przy rozkładaniu planszy. Instrukcja dość dobrze tłumaczy poszczególne kroki i wyjaśnia większość sytuacji spornych. Jednak nawet jeśli człowiek trafi na coś czego nie jest pewien, to znajdzie się w sieci spora grupa polskich fanów tego tytułu, którzy na pewno pomogą rozwiązać niewygodną sytuację.

Tyle jeśli chodzi o suche fakty. Czas na kilka słów o samej rozgrywce.

Do pierwszej gry, postanowiłem zebrać pełen skład, czyli cztery osoby. Tłumaczenie zasad nie zabrało wiele czasu. Tak samo jak i sama rozgrywka. Dość szybko ponieśliśmy sromotną klęskę. Przyjęliśmy strategię przygotowania do wielkiej wojny z duchami, a okazało się, że brak działania jest niezbyt mile widziany. Zaspaliśmy odpowiednie momenty na działanie i szybciutko zostały nawiedzone cztery pola wioski. O walce z Wu-Fengiem nawet nie zdążyliśmy pomyśleć.

Kolejna rozgrywka rozpoczęła się ostrzej. Wiedząc, że pozostawione samopas duchy szybko nas wykończą, zaczęliśmy egzorcyzmować je na potęgę. Szybko jednak okazało się, że i nie tędy droga. Sporo porażek i rzucania się z motyką na słońce omal nie przerzedziło naszych szeregów. Trzeba było zacząć myśleć i współpracować. Dociąganie kart duchów w trakcie gry było fascynujące, bo wciąż był to powiew świeżości. Zastanawiam się ile potrzeba partii, aby zamieniło się w chłodne kalkulowanie, typu „O, teraz wyszedł Wampir. No to trzeba będzie zrobić to i to, żeby zostać w grze, no i miejmy nadzieję, że za chwilę nie wypadnie Severed Heads, bo będzie krucho”. Nawet na poziomie Początkującym gra jest wyzwaniem. W ciągu pierwszych pięciu gier, ani razu nie byliśmy górą, choć raz niewiele brakowało. Co ciekawe nie powodowało to u nas frustracji, a jedynie zawzięcie z cyklu „Następnym razem ci dokopiemy Wu-Feng!”.

Po weekendzie spędzonym z grą, przyszła kolej na nieco spokojniejsze partie. Najpierw spróbowałem zagrać sam. Instrukcja dokładnie wyjaśnia w jaki sposób zmieniają się zasady podczas gry mniejszą ilością kapłanów (zwłaszcza dla samotnego kapłana). Jest sporo ułatwień i pewnych uproszczeń. Było ciężko, ale znośnie. Na trzy próby jedną grę wygrałem, choć nie wiem, czy za sprawą diabolicznie sprytnej taktyki, czy po prostu miałem szczęście.

Potem przyszła kolej na partyjkę w duecie. W trakcie zabawy okazało się, że Ghost Stories skaluje się całkiem dobrze i gra nie jest ani za trudna, ani też zbyt nudna. Dwie gry, jedna wygrana i jedna przegrana, a zabawy cała masa.

Gra ma spory element losowy, rzucanie kośćmi przy egzorcyzmach, ułożenie wioski, kolejność dociągania duchów, czy w końcu wybór inkarnacji Wu-Fenga (od razu powiem, że ani razu nie trafiliśmy na inkarnację Chuck No-Rice). Jednak elementy, które można nazwać taktycznymi dość dobrze równoważą ten aspekt. Jednak przy większej ilości graczy losowość może zniweczyć nawet najlepiej ułożony plan i wszystko zaczyna się sypać jak domek z kart.

Ghost Stories jest grą godną polecenia każdemu. Fajna tematyka, ciekawe rozwiązania mechaniczne i odpowiednie wyważenie losowości oraz taktyki czynią z niej solidną pozycję. Dodatkowo rozgrywka nie należy do przesadnie długich, dzięki czemu można ją zdjąć z półki nawet podczas „niezobowiązującego planszowo” spotkania i rozegrać partyjkę, a nawet dwie. Również dobra skalowalność jest tu atutem. Próba samotnej gry w Arkham Horror, to niekiedy prawdziwy horror, natomiast w przypadku Ghost Stories jest to niezła i trzymająca w napięciu zabawa. Warto zainwestować w ten tytuł.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Ocena 8/10

Plusy:
+ wykonanie
+ grafiki
+ mechanika
+ temat
+ balans losowości i taktyki
+ dobrze się skaluje
+ po prostu fajna zabawa
+ Chuck No-Rice w wersji PL

Minusy
- młodsi gracze mogą mieć problemy ze snem po obejrzeniu niektórych grafik
- trzeba przełknąć gorycz wielu porażek na początku
- zdarza się przegrać już wygraną partię ostatnim rzutem kośćmi

Ghost Stories

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4 osoby
Czas gry: ok 60 min
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • 4 plansze graczy
  • 9 żetonów wioski
  • 3 kości Tao
  • 1 specjalna kość Tao
  • 1 kość Klątwy
  • 55 karty Duchów (niebieskie)
  • 10 kart inkarnacji Wu-Fenga (czerwone)
  • 20 znaczników Tao
  • 20 znaczników Czi
  • 4 figurki Taoistów
  • 8 figurek Duchów
  • 2 figurki Buddy
  • 1 znacznik Nieaktywnych Tao
  • 1 znacznik Osłabiającej Mantry (zwój)
  • 4 znaczniki Nieaktywnej Mocy
  • 3 znaczniki Neutralnej Mocy
  • 1 instrukcja
  • 2 karty pomocy
  • 1 karta do zapisywania wyników rozgrywek
Cena sugerowana producenta: 139,95 zł


blog comments powered by Disqus