Recenzja gry "Friedrich"

Autor: Gregor Gracz
25 października 2006

„Fryderyk Wielki” – ale w sam raz!

Wojna siedmioletnia jest bardzo dobrym tematem na grę, nie przeczę (bo i gdzieżbym śmiał...). Oto warunki, które musiałaby spełniać taka gra, by wzbudzić zainteresowanie nieco zużytego gracza: powinno w niej uczestniczyć co najmniej trzech graczy, powinno dać się ją rozegrać w jeden wieczór, powinna mieć niezbyt skomplikowane zasady, powinna ładnie wyglądać i oczywiście zapewniać dobrą zabawę (bo gdyby inaczej było, po cóż niby miałyby siadać cztery osoby nad stertą kartonu i drewna?). Śmiem twierdzić, że propozycja Richarda Sivela (Sivla?) spełnia te warunki. Jest to rozgrywka dla trzech lub czterech graczy, dowodzących Prusami, Rosją, Austrią, Francją, Szwecją, Hanowerem i Armią Rzeszy – nieźle się zapowiada, prawda? Oczywiście Prusy i Hanower walczą z całą resztą Europy, wskazana jest więc dość duża odporność psychiczna pruskiego wodza. Musi przetrwać, dopóki nie wyczerpią się siły i wola walki przeciwników.

Zaletą gry są estetyczne i trwałe karty (oddające swoim wzornictwem klimat epoki) oraz miła dla oka plansza z wieloma znajomo brzmiącymi nazwami. Pionki – ot, zwykłe małe drewniane klocki w kilku kolorach, z samoprzylepnymi etykietkami. Klocki takie znane są z wielu innych gier, tutaj także sprawdzają się doskonale. Kolejną zaletą są zasady, opisane na właściwie kilku stronach. Według tych zasad klocki dowódców symbolizują armie, które maszerują po drogach i dróżkach, a gdy napotkają wroga – walczą. I tyle. Czy zaletą, czy wadą gry jest zrezygnowanie z kostek, niech sami gracze rozstrzygną. De gustibus... Moim zdaniem taki dodatkowy element losowy nie jest tutaj potrzebny, gdyż pomimo nieco szachowego klimatu rozgrywki wystarczającą dozę niepewności wnosi interakcja planów i działań wszystkich uczestników.

Pewien niepokój początkujących graczy może budzić konieczność zapisywania stanu liczebnego każdej armii na poręcznym formularzu. Wierzcie mi, niewiele z tym roboty, a taka skromna buchalteria pozwala na utrzymywanie przeciwników w niepewności (i oczywiście w wierze w uczciwość wszystkich uczestników zabawy...). Niepokój bardziej konserwatywnych graczy mogą natomiast budzić zasady dotyczące walki, a zwłaszcza odwrotu po walce. Przykład? Rosjanie atakują Prusaków z czterokrotną przewagą, przegrywają i jeszcze muszą się cofnąć spod Berlina aż gdzieś w głąb Polski. O takim, a nie innym wyniku bitwy zadecydowały dwa elementy: teren oraz wartość kart zagranych przez obu graczy. Zasada „terenowa” jest zdumiewająco prosta: można podczas bitwy zagrać karty tylko w takim kolorze, jaki oznaczono w danym sektorze planszy. Prowadzi to do działań koalicyjnych typu „dołóż Prusakowi na pikach, to ja go sprawdzę drugi raz na tym kolorze.” To działa, ale nie zawsze, ponieważ każdy z koalicyjnych graczy myśli przede wszystkim o własnym zwycięstwie i niechętnie poświęci np. swoją armię austriacką, by koledzy Francuzi znaleźli się o krok bliżej do zwycięstwa, choćby za cenę wielkich strat pruskich.

Już po kilku ruchach swoich armii gracze zaczynają się orientować w specyfice sektorów – i albo atakują tam, gdzie sami mogą użyć dużej liczby kart, albo tam, gdzie przeciwnik ma ich mniej (lub istnieje uzasadnione podejrzenie, że może mieć ich mniej, co w przypadku armii pruskiej nie zawsze się sprawdza...). Na szczęście dla wszystkich graczy strona przegrywająca bitwę może ją zakończyć w każdej chwili, wybierając mniejsze straty i krótszą drogę odwrotu. Walka do końca oznacza zwykle zniszczenie armii, a potem utratę kolejnych kilku ważnych miast. Naprawdę lepiej jest cofnąć się nieco, odbudować armię i spróbować jeszcze raz, w tym samym lub innym sektorze. „Fryderyk Wielki” nie samą jednak walką żyje, ponieważ pojawiające się kolejne karty Losu mogą grę zmodyfikować albo ją zakończyć. Taki los: umiera Caryca, Francja traci kolonie i Prusy są uratowane.

Autor gry daje początkującym graczom pewne wskazówki, np. poluj na tabory przeciwnika i odcinaj go od zaopatrzenia, nie pozwól zniszczyć całkowicie swoich armii, atakuj lub wycofuj się w odpowiednim momencie, używaj mądrze rezerw, dąż do okrążenia przeciwnika, szukaj właściwego terenu do rozegrania bitwy. Truizmy strategiczne? Oczywiście, ale gracze mają okazję przeżycia ostrych ćwiczeń ze znajomości tych „starożytnych i wielce szacownych zasad”. Jako usatysfakcjonowany (grą, ale nie wynikiem...) uczestnik dwóch wojen siedmioletnich rozgrywanych według zasad Richarda Sivela dodam jeszcze kilka rad od siebie. Planuj i realizuj swój plan – ale nie wahaj się zmienić go, gdy zmienia się sytuacja. Unikaj też posunięć typu „podejdę i zobaczę, co zrobi przeciwnik” lub „zajmę sobie to miasto, bo nie mam nic lepszego do roboty...”.

Jeśli lubicie grę w karty i proste planszowe gry strategiczne – polubicie zapewne i „Fryderyka Wielkiego”. Emocje zapewnione.

Autor jest członkiem Forum Strategie.

Friedrich

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: Histogame
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 210 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • 24 drewniani Generałowie
  • 11 drewnianych pojazdów z zaopatrzeniem
  • 24 etykiety historycznych postaci
  • 2 x 18 kart losu
  • 200 kart taktyki
  • 2 karty pomocnicze
  • Mapa starej Europy (22x33")
  • 5 tabel armii
  • instrukcja do gry (po polsku, dotyczy pierwszej edycji gry)
Cena sugerowana producenta: 165 zł


blog comments powered by Disqus