Recenzja gry "The First Word War"

Autor: RAJ
23 stycznia 2007

I Wojna Światowa to bardzo interesujący okres, niestety z reguły niedoceniany przez twórców gier wojennych. Kiedy więc zobaczyłem grę The First World War, to od razu nabrałem ochoty, żeby w nią zagrać. Uczucie to znacznie się wzmocniło kiedy dowiedziałem się, że jej autorem jest nie kto inny jak Ted Raicer, który specjalizuje się w tym właśnie okresie - to on jest autorem Grand Illusion oraz sławnych Ścieżek chwały (Paths of Glory). Zwłaszcza ta ostatnia gra jest baaardzo mocną rekomendacją! Wreszcie TFWW wpadła w moje ręce i z wielką przyjemnością mogę Wam o niej opowiedzieć!
Z uwagi na tematykę gry i osobę autora, czytając recenzję TFWW, oczekiwałbym porównania ze Ścieżkami chwały. Niestety (a może na szczęście) tych dwóch gier nie da się prosto porównać. Dlaczego? Wynika to z odmiennego podejścia do tematu. Ścieżki to wielka gra o znacznym stopniu komplikacji, w której gracz dowodzi licznymi armiami i korpusami prowadząc długie i skomplikowane operacje wojenne. Tymczasem TFWW jest grą bardzo prostą i szybką (2-3 godzin to maksimum), której zasady mieszczą się na czterech stronach instrukcji a ich wyjaśnienie zajmuje zaledwie 10 minut.
Jeśli więc oczekujecie odpowiedzi na pytanie, która z tych dwóch gier jest lepsza, to niestety tutaj jej nie znajdziecie!

Zawsze bardzo ważne jest pierwsze wrażenie i muszę przyznać, że było ono niesamowicie dobre. Duże sztywne pudełko; duża, ładna, bardzo sztywna, utrzymana w ponurych ciemnych kolorach, dzięki czemu świetnie pasuje do bardzo przecież mrocznego konfliktu jakim I Wojna, plansza oraz świetne, bardzo duże, niesamowicie dobrze wykonane żetony, które bezproblemowo wypadają z ramki... To było to!
Otwarcie pudełka i zapoznanie się z zawartością, a także przygotowanie żetonów do gry jest prawdziwą przyjemnością...
Niestety ostatecznie z wykonaniem gry wiąże się pewien niewielki ale irytujący minus – w pudełku znajduje się plastikowa wypraska, przeznaczona do przechowywania żetonów - jest to standardowy wzór jaki znajdziecie w każdej innej grze Phalanx Games i niestety zupełnie nieprzydatny przy TFWW. Byłoby to zupełnie nieistotne, gdyby do gry dołączone były woreczki strunowe (obecnie jest to przecież standard w grach wojennych), jednak niestety musimy się w nie zaopatrzyć sami. Jest to o tyle irytujące, że zupełnie niezrozumiałe przy tak świetnym wykonaniu wszystkich pozostałych elementów.

W grze są wyróżnione cztery frakcje: Niemcy, Sojusznicy Niemiec (Austro-Węgry i Bułgaria), Alianci Zachodni (Anglia, Francja, USA i Włochy) oraz Alianci Wschodni (Rosja, Rumunia, Serbia i Czarnogóra). Turcja została całkowicie pominięta, jednak co ciekawe jest dostępny brytyjski MEF, który historycznie walczył w Turcji. Tutaj wspomaga on dzielnych Serbów. Dzięki temu podziałowi w TFWW może grać dwóch, trzech lub czterech graczy i gra bardzo dobrze się skaluje.

Plansza jest bardzo nietypowa i nie ma nic wspólnego z klasycznymi planszami gier wojennych. Europa została podzielona na trzy teatry działań (zachodni, południowo-wschodni i włoski) te zaś na fronty. Każdy front jest wyraźnie wydzielony i składa się z kilku położonych w jednej linii miast. Linia frontu znajduje się symbolicznie gdzieś pomiędzy miastami kontrolowanymi przez wrogie strony. Miasta dzielą się na trzy rodzaje – zwykłe (za których zdobycie dostaje się punkty zwycięstwa), zaopatrzeniowe (które dodatkowo pozwalają na odtwarzanie zniszczonych armii) oraz znajdujące się na dwóch końcach linii miast bazy (tych nie da się zdobyć, ale ich atakowanie może zmusić przeciwnika do kapitulacji – za każdy skuteczny atak na bazę jej właściciel dostaje jeden punkt kapitulacji – ale maksymalnie jeden na bazę).

Gra dzieli się na sześć dużych etapów a te na cztery fazy – w każdej z nich można wykonać atak na jednym froncie lub też przesunąć jednostki z jednego frontu na inny.
Żetony armii są odwrócone rewersem do góry, co w połączeniu z używaniem „pustych” żetonów udających prawdziwe armie bardzo dobrze oddaje efekt mgły wojny i sprawia, że łatwo jest wprowadzić przeciwnika w błąd i zmylić go co do rzeczywistej siły twojego ataku lub obrony.

Mechanika walki jest również nietypowa – atakujący wyznacza do ataku dowolne armie spośród znajdujących się na froncie (czyli niektóre mogą pozostać ukryte!) zaś obrońca broni się całością sił. Obaj wyznaczają swoją główną armię, a następnie do jej siły dodaje się jeden dla strony, która ma przewagę liczebną. Później gracze wykładają specjalne żetony, które modyfikują siłę jednostek a do tej sumy dodaje się wynik rzutu kostką. Wygrywa ta strona, osiągnie wyższy łączny wynik. Główną armia przegrywającej frakcji zostaje zniszczone a dodatkowo jeśli to był obrońca, to atakujący zdobywa kolejne miasto (i uzyskuje punkty zwycięstwa), zaś w przypadku remisu zniszczone zostają główne armie obu stron. Na chwilę uwagi zasługuje też kostka – co prawda jest sześciościenna ale zamiast cyfr 5 i 6 znajduje się na niej litera S. Podczas walki oznacza ona 0 ale gdy wypadnie gracz może dobrać jeden żeton specjalny z puli (czyli w tej walce poszło Ci źle ale masz szansę, że w następnej będzie lepiej).

W TFWW nie ma miejsca na wielkie manewry oskrzydlające – to co się dzieje na jednym froncie nie ma wielkiego znaczenia dla sąsiednich. Jednak nie oznacza to, że można sobie pozwolić na odpuszczenie któregoś frontu. Jeśli to zrobimy, to na koniec etapu każda frakcja musi wykonać rzut na kapitulację i może zostać zmuszona do kapitulacji. Aby to nastąpiło, trzeba wyrzucić na kostce tyle samo lub mniej (ale S się nie liczy) niż ilość punktów kapitulacji jakie uzyskała dana frakcja podczas tego etapu. Tak więc zlekceważenie takiego zagrożenia może się bardzo zemścić gdy na kostce wypadnie sakramentna jedynka...

Ten nieskomplikowany i szybki mechanizm zapewnia dynamiczną i bardzo interesującą rozgrywkę. Często dochodzi do krwawych i wyniszczających obie strony walk, kiedy sile niemieckich armii (które są silniejsze od niemal wszystkich pozostałych) przeciwstawiana jest przewaga liczebna Ententy. I bardzo szybko okazuje się, że najlepiej byłoby jakby niemieckie armie były wszędzie – niestety, jest ich na to za mało! Niemcom łatwo przychodzi uzyskanie lokalnej przewagi, zwłaszcza na froncie wschodnim i południowym. Jednak nawet po poniesieniu ciężkich strat alianci są w stanie przejść do udanej kontrofensywy.

Wszystko to sprawia, że gra pozostaje nierozstrzygnięta aż do końca i niemal zawsze warto dojść do ostatniego etapu, aby określić zwycięzcę! A jak się wygrywa? Pisałem już o rzutach na kapitulację. Jeśli jednak obu stronom uda się szczęśliwie dotrwać do końca gry wtedy sumuje się punkty zwycięstwa uzyskane przez sojuszników. Strona, która ma więcej – wygrywa.

Podsumowując – The First World War jest świetnym przedstawicielem gier określanych jako Eurostrategie. Co ciekawe pomimo wielu uproszczeń gra nie sprowadza się do prostej młócki. Mgła wojny sprawia, że aby wygrać gracze powinni mocno wysilić swoje strategiczne uzdolnienia (co na pewno spodoba sie wargamerom). Równocześnie jednak proste zasady i szybka rozgrywka bardzo przypadną do gustu pozostałym graczom. Pewna losowość walk może być irytująca, jednak sprawia, że nigdy nie będzie można być pewnym sukcesu i przyczynia się do budowania klimatu. Bo gra zdecydowanie ma klimat i pozwala wczuć się w tytaniczne zmagania, jakie toczyły się w Europie na początku XX wieku.

Ogólna ocena: 8/10

Dystrybutorem gry jest firma Rebel.pl

First World War, The

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Phalanx Games
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 120 minut
W pudełku:
  • duża plansza do gry
  • 162 żetony
  • 30 żetonów walki
  • 2 specjalne kostki
  • karta pomocy dla gracza
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 199 zł

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus