Recenzja gry "Arkham Horror: Dunwich Horror"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
Korekta: RAJ
14 lipca 2007

Miłośnicy mitów Lovecrafta, którzy oprócz spędzania czasu na czytaniu ksiąg (także zakazanych), lubują się też w przesuwaniu pionków po planszy byli w siódmym niebie, gdy na rynku pojawiła się gra planszowa Arkham Horror. Gra okazała się hitem, nad hitami. Regularnie półki sklepowe są czyszczone z pudełek AH, a wydawnictwo Fantasy Flight Games musi grę dodrukowywać. Jako, ze sukces motywuje do działania, zaczęły wychodzić dodatki. Dzielą się one na dwa rodzaje. Pierwszy to ten, który dorzuca nowe karty i garść zasad, a drugi to taki, który dorzuca nową planszę. Do pierwszego rodzaju, należą Curse of the Dark Pharaoh i wydany niedawno King in Yellow. Nie będę jednak zajmował się nimi w niniejszej recenzji. Moim celem jest dodatek, który dołożył do Arkham kolejną planszę. Mowa oczywiście o Dunwich Horror.

Jak się zapewne domyślacie, Dunwich Horror, pozwala Badaczom na wycieczki po miasteczku Dunwich. Można zajrzeć na farmę Whateley’ów, czy spojrzeć na okolicę ze szczytu Sentinent Hill. Nowa plansza nie jest zbyt rozległa. Znajdują się na niej trzy grupy lokacji, czyli razem 9 nowych miejsc do odwiedzenia (nie liczę ulic) z własnym zestawem kart spotkań. Między miastami można podróżować korzystając z dobrodziejstw kolei żelaznych. Co ciekawe, gdy dobrze wczytać się w zasady, można wychwycić zdanie, że aby dostać się z Arkham do INNEGO MIASTA (np. Dunwich), należy udać się na dworzec kolejowy. Takie ułożenie tego stwierdzenia, sugeruje kolejne miasta, czyli kolejne dodatki z planszami. Wszyscy czekamy na Innsmouth.

Oczywiście lokacje z tego świata są ciekawe, jednak zapuszczenie się w Outer Worlds jest jeszcze milsze. Dunwich daje nam możliwość odwiedzenia dwóch nowych Światów Zewnętrznych. Są to Lost Carcosa i Another Time. Spotkania w nowych Światach nie są najpotworniejsze z możliwych, ale jednocześnie nie jest to taka „sielanka” jak na przykład ukochane przez wielu Dreamlands.

Oczywiście nowa plansza, to nie wszystko. Jak na wielkie pudło przystało, dostajemy do rąk również sporo nowych kart. Jest tego ponad 300 sztuk. Na tę liczbę przypadają oczywiście nowe czary, umiejętności, pomocnicy, przedmioty, spotkania w Arkham i tym podobne. Są jednak i zupełnie nowe rzeczy. Nie mówię tu o spotkaniach dla lokacji w Dunwich, ale o kartach Ran i Szaleństwa. Te dwie sympatyczne sprawy, to nowość wprowadzona do gry właśnie w Dunwich Horror. Dotychczas postać, która w trakcie rozgrywki została sprowadzona do poziomu 0 Sanity (zdrowie psychiczne) lub 0 Stamina (zdrowie fizyczne) traciła przedmioty, pieniądze i inne dobra, a następnie z jednym punkcikiem danej cechy budziła się w odpowiednim przytułku (Arkham Asylum dla psychicznych, Szpital Świętej Marii dla fizycznych). Od teraz nie musi się tak dziać. Aby nieco wspomóc naszych Badaczy, a jednocześnie dodać grze nieco więcej mrocznego klimatu, gracz sprowadzony do zera, może wybrać zamiast standardowego załatwienia sprawy, pociągnięcie karty Ran (gdy do zera spadła Stamina) lub Szaleństwa (gdy pojechali nam po Sanity). Dzięki temu nie traci przedmiotów, a i w przytułku budzi się z pełna pulą punktową. Oczywiście nic za darmo. Rany i Szaleństwo potrafią nieźle dopiec. Ot taka złamana ręka, która nie może być używana w walce, albo ból kręgosłupa, uniemożliwiający noszenie więcej niż trzech przedmiotów. Można tez dostać agorafobię, co powoduję utratę punktu Sanity, gdy skończy się ruch na ulicy, ewentualnie Klaustrofobię, która dopada Badacza, gdy ten zakończy ruch w lokacji. A najfajniej jest z obydwoma schorzeniami. Oczywiście takich przypadłości jest więcej, tak więc przy wyjątkowym pechu, nasza dziarska brygada, może się zmienić w śliniącą się i kuśtykającą bandę szaleńców.

Z nowych elementów, nie sposób ominąć jednych z najważniejszych. Nowych Badaczy i nowych Przedwiecznych. Do grona Prastarych Bogów dołączyła czwórka nowych: Abhoth, Glaaki, Shudde M’ell i Tsathoggua. Nowi Przedwieczni, to nowe potwory, zasady i utrudnienia. Naprzeciw nich stają więc nowi Badacze w liczbie ośmiu, którzy mają wspomóc swoimi umiejętnościami gromadkę z podstawki. Co miłe, są oni dość dobrze pomyślani, aby zbalansować dużo wyższy poziom trudności, z jakim gracze mają do czynienia po dołożeniu dodatku.

Bardzo ciekawą nowością są też karty zadań i misji, które znaleźć można w przedmiotach zwykłych i unikalnych. Wymagają one od postaci odwiedzenia w odpowiedniej kolejności konkretnych miejsc, a także ewentualnie dokonania w każdym z tych miejsc jakiejś ofiary (zwykle dość bolesnej). Jednak bonusy, jakie gracze dostają po wykonaniu takiej misji, czy zadania, są naprawdę warte zachodu i cierpienia. Choć warto wspomnieć, że jedna z misji, powoduje iż Badacze przegrywają grę. To taki malutki element dla tych, którym idea całkowitej współpracy nie do końca odpowiada.

Po dołożeniu dodatku do wersji podstawowej, poziom trudności widocznie wzrasta (nie mówiąc o sytuacji, gdy dokłada się również Curse of the Dark Pharaoh). Nie wynika to li tylko z dodatkowej planszy do pilnowania, ale również z kilku innych powodów.

Jednym z nich jest milutkie stworzonko, które rosło sobie na farmie Whateley’ów. Owo monstrum, znane w grze jako Dunwich Horror, pojawia się raz na jakiś czas, „wzywany” przez przyrastający Terror Track w Dunwich i zasiada na szczycie Sentinent Hill. Póki jest na planszy, Badacze mają przewalone jak w ruskim czołgu, jednak usunięcie go (czytaj – zabicie) nie jest wcale takie proste. Nie dość, że ma on całe 5 punktów wytrzymałości, to jeszcze przed każda walką, należy za pomocą specjalnej karty określić inne jego cechy i zdolności specjalne. A są wśród nich na przykład jednoczesna niewrażliwość na ataki fizyczne i psychiczne. Ubicie Koszmaru z Dunwich to zadanie tylko dla najtwardszych i jednocześnie najbardziej zdesperowanych badaczy.

Drugim miłym „usprawnieniem” są tak zwane Gate Bursts. Jak do tej pory, najlepszym przyjacielem Badacza był Elder Sign. Jego użycie w trakcie zamykania bramy, dawało pewność, że nic więcej w tym miejscu się już nie otworzy. Mechanika Gate Burst zmienia to całkowicie. Otóż jeśli wyciągnięta zostanie karta Mythos, która wskazuje miejsce otwarcia nowej bramy, które dodatkowo oznaczone jest jako Gate Burst, to gdy na wskazanym miejscu leży Elder Sign, zostaje on zniszczony, a brama otwiera się normalnie. Miłe, nieprawdaż? Nie da się już zabezpieczyć w 100% przed nowymi bramami. Niebezpieczeństwo czyha dosłownie wszędzie i zawsze.

Dodatek jest wykonany bardzo dobrze, tak jak i wersja podstawowa. Plansza z grubej tektury, karty z cienkiego kartonu. Ładna kolorystyka i grafiki. Szkoda tylko, że karty są niestandardowej wielkości i ciężko znaleźć do nich koszulki. Widać, że FFG nie zależy li tylko na wydębieniu od fanów kolejnej kasy, ale starają się włożyć w nowe gry i dodatki maksymalnie dużo pracy. I na szczęście im to wychodzi.

Jeśli myślicie o grze w pełną wersję Arkham Horror, czyli podstawka i oba dodatki (nie wiem jeszcze jak wygląda najnowszy), to musicie się nastawić, że przy pięciu osobach, będziecie zmuszeni do najwyższej ostrożności i niezwykle przemyślanych posunięć. Dołożenie Dunwich winduje wymagania dość mocno w górę i trzeba się napocić, żeby wyjść cało z batalii o zdrowe zmysły. Mimo wszystko jednak, rozgrywka z drugą planszą jest niezwykle wciągająca i trzyma w niebywałym napięciu wszystkich graczy. Jeden błąd, jedno nieszczęśliwe ciągnięcie karty i wszystko sypie się gruzy. Nie tylko plany, ale i świat.

W Polsce Dunwich Horror można kupić już za 150 PLN. Na dzień dzisiejszy w sprzedaży jest też najnowszy dodatek, czyli King in Yellow. Jeśli ktoś myślałby o zakupie całego kompletu, czyli Arkham Horror i trzy dodatki, musi się liczyć z wydatkiem aż 495 złotych. To faktycznie niemała kwota, ale dostaje się za nią kawał porządnej gry, która wystarczy na długie miesiące, jak nie lata, a co więcej wszystko wskazuje na to, ze będzie jeszcze rozwijana. Na odwiedzenie czekają przecież Innsmouth i Kingsport. Osobiście mogę wszystkim z czystym sumieniem polecić ten tytuł. A jeśli macie już Arkham Horror, to zakup Dunwich Horror jest obowiązkowy.

Nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić na agroturystyczne wczasy w Dunwich i zwiedzanie farmy Whateley’ów. A za czas jakiś postaram się Wam przybliżyć postać Króla w Żółci, czyli kolejnego dodatku do Arkham Horror.

Ocena końcowa:

8/10

Plusy:
+ nowi Przedwieczni i Badacze
+ sporo innych nowych kart i zasad
+ nowa plansza
+ robi się trudniej i ciekawiej
+ ładnie wydane

Minusy
- jeszcze dłużej się rozkłada
- z dodatkiem, trzeba zebrać więcej osób, żeby normalnie pograć

Arkham Horror: Dunwich Horror

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 1-8 osób
Czas gry: 2-3 godziny
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • Nowa plansza reprezentująca miasteczko Dunwich
  • 8 nowych badaczy,
  • 4 nowych Przedwiecznych,
  • Nowe karty Ran i Szaleństwa.
  • Ponad 20 żetonów nowych potworów, w tym Koszmar z Dunwich,
  • Nowe przedmioty i umiejętności,
  • Nowe spotkania
Cena sugerowana producenta: 169,90 zł

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus