Recenzja gry "Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
19 stycznia 2008

Stało się. Galakta dała nam kolejną część Dungeoneera. Zanim jednak zaczniecie marudzić, że to po prostu kolejne karty, przez co decki staną się monstrualne, a i tak niewiele to zmieni, to musicie wiedzieć jedno. Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych, nie jest zwykłą kolejną częścią gry. Ta część, pozwala bohaterom na osiągnięcie kolejnych poziomów doświadczenia. Powitajcie poziomy 4-7.

Na pudełku nowego Dungeoneera widnieje napis Epicka Przygoda. Odróżnia to grę od poprzednich części, które były „jedynie” heroicznymi przygodami. Zgodnie z przewidywaniami, wszystko co znajdziemy w pudełku będzie większe, lepsze i groźniejsze niż to co dotychczas spotykało graczy.

Oczywiście równowaga musi być. Nie tylko potwory, pułapki i zadania są trudniejsze i groźniejsze. Również bohaterowie, którzy muszą się zmierzyć z tym całym kramem są groźniejsi dla otoczenia. Startują od razu z czwartego poziomu doświadczenia, a co za tym idzie mają większą odporność i lepsze cechy. Dzięki temu łatwiej im będzie stawić czoła Epickim niebezpieczeństwom.

W pudełku znajdziemy instrukcję, różne żetony, znaczniki postaci, oraz 110 kart. Wśród kart są 22 sztuki Mapy, 60 kart Przygody, 14 Zadań, 6 postaci i 8 kart pomocniczych. Całość wykonana bardzo porządnie. Graficznie całość prezentuje się nawet klimatycznie, a to tylko zwiększa późniejszą radość płynącą z gry. Warto też wspomnieć, że cała gra jest w języku polskim, więc bariera językowa nie będzie problemem.

Zasady gry są proste. Choć seria Dungeoneer gości na naszym rynku już dość długo, to jednak mogą się znaleźć tacy gracze, którym nie dane jeszcze było zasiąść do tej pozycji. Dlatego tez pozwolę sobie przypomnieć co, jak i kiedy.

W trakcie rozgrywki, gracze wcielają się w dwie role. Bezpośrednio, stają się bohaterami, którzy wyruszają na niebezpieczną wyprawę po skarby i wieczną chwałę. Pośrednio wcielają się w Mistrza Podziemi, czyli tego niewidzialnego złego gościa, który wysyła naprzeciw herosom wszelakie paskudztwo, takie jak potwory, czy śmiertelne pułapki.

Gra dzieli się na tury poszczególnych graczy. Każdy z graczy w trakcie swojej kolejki ma do wykonania kilka faz. Pierwsza faza, to w zasadzie standard w tego typu grach. Mowa tu o Przywracaniu, czyli innymi słowy, doprowadzaniu pola gry, do porządku. Zdejmuje się różne krótkotrwałe efekty, ponosi koszty zagranych kart, jeśli zachodzi taka potrzeba i tak dalej.

Następnie gracz wykonuje akcję jako ten Zły. Wysyła wtedy na innych graczy wszelakie monstra, jakie ma na ręku, uruchamia pułapki, których wcześniej nigdzie nie było i ogólnie robi wielką krzywdę każdemu, kto zanadto zbliża się jego zdaniem do wygranej. No dobra, tak naprawdę to nie każdemu. Byłoby to zbyt proste, gdyby w tej fazie, gracz mógł ciskać złymi kartami na lewo i prawo bez żadnych ograniczeń. Ograniczeniem są tu Punkty Groźby, które każdy bohater zbiera przemierzając wrogie lochy (lub inne tereny). Co znamienne, gdy gracz w fazie Władcy Podziemi zagrywa złe karty na innych graczy, to musi ponieść ich koszt w Punktach Groźby. Nie płaci jednak z własnej puli, a z puli gracza, na którego taką kartę zagrywa. Jak więc widać, im mniej dany gracz ma Punktów Groźby na koncie, tym gorzej dla Władcy. Nie może bowiem zagrywać na takiego herosa zbyt wielu kart, a te które zagra, będą słabe. Naturalnym więc wydaje się, że gracze będą unikać wszelkich możliwości otrzymania Punktów Groźby. Niestety nie da się tego zrobić, gdyż punkty te są bezpośrednio powiązane (a właściwie fakt ich zbierania) ze zbieraniem Punktów Chwały, które są używane do zagrywania „dobrych” kart na samego siebie.

W tej fazie dochodzi do wielu walk. W końcu bohaterowie bronią się przed wszelkimi paskudztwami. Walka jest prosta. Wybiera się rodzaj ataku (fizyczny lub magiczny), rzuca kostkami i porównuje wyniki. Kto lepszy ten zadaje obrażenia. Jednak trzeba uważać, bo niekiedy nawet pokonany potrafi ostro namieszać. Gracze broniący się, mogą zagrywać różne karty z posiadanych na ręku, aby polepszyć swoją sytuację, a pogorszyć napastnika. Jednak gracz rzucający do boju monstra nie musi się bać. Jego bohater jest bezpieczny. Może nie aż tak do końca, gdyż walczący gracz otrzymuje nagrodę za potyczkę. Za każdą zadaną ranę, dostaje Punkt Chwały, a za każdą otrzymaną Punkt Groźby. Punkty Chwały dodaje swojemu herosowi, a Punkty Groźby dowolnie przydziela pozostałym graczom.

Następną fazą jest Budowa. Oznacza to po prostu wylosowanie ze sterty kart Mapy jednego kartonika i dołożenie go do istniejącej już „budowli”. Jeśli nie ma kart Mapy, ta faza jest pomijana. Jeśli mam być szczery, to w przypadku gry w pojedynczy zestaw Dungeoneera (dowolny), ilość kart Mapy jest wysoce niezadowalająca. Człowiek zaczyna się rozgrzewać budując „planszę” a tu nagle okazuje się, że skończyły się karty. Przykre.

Kiedy już zostaną rozbudowane podziemia, gracz przechodzi do fazy Bohatera. Wreszcie wciela się w odważnego rycerza, maga, czy inną złodziejkę i przemierza niebezpieczne korytarze, szukając chwały, a także próbując wykonać zadania. W trakcie tej fazy gracz może poruszyć się swoim bohaterem, spróbować wykonać zadanie, jeśli znajduje się w odpowiedniej komnacie, a nawet poświęcić ruch na przeszukiwanie otoczenia, co skutkuje dołożeniem kolejnego kawałka Mapy. W trakcie ruchu, gracze zyskują dla swoich postaci Punkty Chwały i Groźby. Liczba tych punktów zależy od tego, gdzie heros się zatrzyma. Każdy fragment planszy ma podane wartości punktowe, o które należy powiększyć odpowiednie pule na kartach bohaterów. Jak widać samo przemierzanie kolejnych lokacji przynosi chwałę i zagrożenie.

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy wykona trzy zadania, albo tylko jeden gracz pozostanie żywy na planszy.  

Dungeoneer jest znany z tego, że każda część jest osobną grą, a jednocześnie można je ze sobą łączyć w niezwykle prosty sposób, po prostu mieszając ze sobą karty.  Prawdę mówiąc Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych lekko odstaje od zasady łączenia. Spowodowane jest to faktem, że poprzednie części były Heroicznymi Przygodami, czyli przeznaczonymi dla postaci o poziomach 1-4. Ta część to Epicka Przygoda, czyli poziomy 4-7. Gdy będziecie grać tylko w Powrót, stosowac będziecie podstawowe zasady. Natomiast przy połączeniu tego zestawu z heroicznymi, część zasad się zmieni.

Po pierwsze zmienia się jeden z warunków zwycięstwa. Nadal wygrać można poprzez eliminację innych graczy, ale nie można już wygrać wypełniając 3 zadania. W połączonych zestawach z różnych poziomów, za wykonanie zadań otrzymuje się punkty, które na końcu rozgrywki są sumowane, co pozwala wyłonić zwycięzcę.

Po drugie, gracze zaczynają z postaciami na pierwszym  poziomie. Wykonując zadania, wchodzą na kolejne poziomy. Gdy dotrą do punktu w którym przechodzi się z jednego zestawu do drugiego, czyli w przypadku łączenia Heroicznych i Epickiego, do poziomu czwartego, podłączają pod swojego bohatera kartę postaci Epickiej. Karta ta może zostać przez gracza wybrana, dzięki czemu będąc wojownikiem nadal możemy rozwijać się w wybranym kierunku. Można ją też wylosować, przez co ścieżka rozwoju naszej postaci może diametralnie się zmienić.

Te dwie rzeczy sprawiają, że Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych nie jest po prostu kolejną częścią gry. Kiedy dołoży się go do poprzednich odsłon, gra nabiera zupełnie innego wymiaru. Nawet jeśli gra przy użyciu poprzednich zestawów już Wam się znudziła, to zakup Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych sprawi, że wrócicie do gry z wypiekami na twarzy. Dla miłośników serii pozycja obowiązkowa. Dla osób, które dopiero chcą zacząć przygodę z Dungeoneerem, polecam jednak wcześniejsze zestawy.

Dziękujemy Wydawnictwu GALAKTA za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena Ogólna: 8/10

Plusy:
+ nowe karty
+ możliwość wejścia na wyższe poziomy
+ połączenie z poprzednimi zestawami daje zupełnie nowe podejście do gry
+ polska wersja językowa

Minusy:
- jeśli gramy tylko w ten zestaw, nie dostajemy de facto nic nowego

Dungeoneer: Powrót Króla Nieumarłych

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 60-120 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 110 kart
  • 6 plastikowych podstawek
  • 38 żetonów pomocniczych
  • 6 żetonów postaci
  • 1 kostka k6
Cena sugerowana producenta: 54,90 zł


blog comments powered by Disqus