Recenzja gry "Doom: The Boardgame"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
24 maja 2008

Fantasy Flight Games to firma, która uwielbia robić gry planszowe. Na szczęście, oprócz uwielbienia ma do tego niezły dryg i znakomita większość tytułów, która pojawia się opatrzona ich logo, to pozycje warte polecenia. Zastanawia mnie jednak proces twórczy, a konkretnie pomysły na gry. Wydaje mi się, że FFG zaczyna się specjalizować w pewnym szerokim gatunku planszówek. Chodzi o „planszówkowizacje” gier komputerowych.  Trochę jak Uwe Boll, ale z dużo lepszym skutkiem.

Nie wierzycie? Zerknijcie na tytuły jakie wydają. Oprócz kilku „niezwiązanych” pozycji mamy Starcraft, Warcraft, World of Warcraft, a w zapowiedziach Gears of War i Age of Conan. Dzisiaj chciałbym Wam napisać parę słów o planszowej adaptacji jednej ze słynniejszych gier FPS (First Person Shooter), czyli Dooma.

Doom: the Boardgame, to jedna z tych pozycji, w których naprzeciw siebie stają: jeden gracz kierujący ruchami tych złych, oraz kilku graczy, którzy wcielają się w bohaterów „pozytywnych”. Innymi słowy planszowy Doom, to gra z pewnym zacięciem RPG. Mamy bowiem tego, który wie wszystko o sytuacji na planszy (tak jak Mistrz Gry) i drużynę graczy, którzy muszą stawić czoła niewiadomemu. W grze maksymalnie może brać udział czterech śmiałków, z których trzech wcieli się w Marines.

Pierwsze wrażenie przy zetknięciu z grą całkiem pozytywne. Ze sporej wielkości  pudełka patrzy na nas uśmiechnięty pyszczek Rycerza Piekieł. Wewnątrz mnóstwo wspaniałych rzeczy. Żetony, karty, fragmenty planszy i mnóstwo kapitalnie wykonanych figurek. Trzy figurki Marines, oraz trzy komplety figurek Najeźdźców. Każdy komplet Obcych jest w kolorze jednego z Marines. Całość wykonana jak na FFG przystało, czyli mamy do czynienia z produktem bardzo wysokiej jakości. Figurki są w jednolitych kolorach, ale nie ma żadnych przeciwwskazań, aby je pomalować. Pamiętajcie tylko, aby podczas malowania oznaczyć gdzieś, z jakiej „serii kolorystycznej” pochodzą poszczególne figurki, ponieważ jest do ważne dla rozgrywki.

Doom jest oparty na scenariuszach. Mapa, oraz położenie wszelkich przedmiotów i wrogów jest zawsze z góry ustalone. Osoba kontrolująca obcych ma zawsze przed sobą pełną mapę, na której zaznaczone są miejsca pobytu wszystkich brzydali. Nie daje mu to jednak takiej przewagi, o jakiej mógłby marzyć, gdyż monstra, których gracze jeszcze nie napotkali, nie mogą się poruszać. Nie da się więc zebrać całej menażerii w jednym pokoju, a potem zmielić graczy na drobną papkę. Wszystko dzieje się tu stopniowo.

No ale przyjrzyjmy się temu nieco dokładniej. Jak pewnie wiecie komputerowy Doom był opowieścią o samotnym żołnierzu, który z wierną giwerą w rękach przemierzał niesamowite lokacje i wycinał w pień zastępy pokracznych monstrów, mutantów i demonów. Po drodze znajdował lepszą broń i różne przedmioty, pomagające mu przetrwać.

Planszowa wersja została zbudowana na podobnej zasadzie. Gracze zostają wpuszczeni do jakiegoś kompleksu, w którym czają się przeciwnicy. Poruszają się po korytarzach, zaglądają w każde napotkane drzwi, w poszukiwaniu kłopotów i farta. Jeśli na swej drodze napotkają Obcych, rozpoczyna się walka. W ruch idzie broń palna, pazury, kły i inne ciekawe rzeczy.

Rozgrywka toczy się turami. Najpierw poruszają się gracze prowadzący Marines. Co najważniejsze poruszają się oni w ustalonym porządku. Nie można umówić się, kto ruszy się w danej turze pierwszy. Uniemożliwia to wykonanie jakichś bardziej skomplikowanych taktycznie zagrań, ale z drugiej strony porządkuje rozgrywkę. Kiedy Marines wykonają już swoje ruchy, przychodzi czas na gracza kontrolującego Najeźdźców.

To co może zrobić Marine w trakcie swojej rundy, zależy od akcji jaką chce wykonać. Jest to według mnie pewne utrudnienie, które nieco wiąże ręce graczom. Akcje są cztery. Sprint, Seria, Podejście i Przygotowanie. Różnice między nimi polegają na różnej liczbie pól, które może przebyć postać w trakcie akcji, oraz ilości ataków jakie może wykonać. Na przykład Sprint pozwala na przebiegnięcie aż 8 pól, jednak nie wolno atakować. Odwrotnie jest w przypadku Serii. Tu postać nie może się ruszyć, ale za to ma do dyspozycji dwa ataki. Dodatkowo gracze mogą używać rozkazów, które w znacznym stopniu wzmacniają ich szanse na przeżycie. Rozkaz może być wyłożony na planszę tylko w akcji Przygotowanie. Na szczęście da się z tego zestawu wykrzesać rozwiązania, które nie popchną naszego wojaka prosto w zaślinione szczęki jakiegoś monstrum. Jeśli na przykład wybierze się akcję Podejście, która umożliwia ruch o 4 pola i strzał, to można połączyć te dwa elementy w dowolny sposób. Wyskakujemy o jedno pole za róg, ładujemy szybki strzał w łeb najbliższego przeciwnika i wracamy pędem trzy pola za winkiel.

Kiedy ostatni z Marines wykona swój ruch, przychodzi czas na Obcych. Już w momencie czytania instrukcji miałem wrażenie, ze mam do czynienia z pewnym brakiem balansu w grze. Marines bazują na tym co znajdą i na swoich umiejętnościach i rozkazach. Natomiast Najeźdźca, oprócz znajomości mapy i już gotowych, rozłożonych na planszy monstrach ma do dyspozycji specjalną talię kart. W tejże talii znajdują się karty, Zdarzeń i Tworzenia. Karty Zdarzeń pozwalają na stworzenie specjalnych, romantycznych warunków, do spotkania między Obcymi i ludźmi. A to otworzą się jakieś drzwi, wypuszczając wygłodniałe hordy na Marines, albo czasem przeszkodzą graczom w ataku, czy ruchu. Najgorsze są karty Tworzenia. Pozwalają one po prostu na dołożenie całkiem nowego monstrum na planszę. Znacie to uczucie, kiedy z pokoju, który przed chwilą został wyczyszczony wyskakuje jakiś mutant?  Podziękujcie za to Kartom Tworzenia. Na całe szczęście proces dokładania nowych przeciwników nie jest całkowicie tajny. Choć Najeźdźca musi ustawić ich poza zasięgiem wzroku Marines, to jednak po pierwsze musi to zrobić na wyłożonych kawałkach planszy, a po drugie ustawia figurki. Mimo wszystko widać więc gdzie i co się pojawiło, choć nie da się tego z miejsca ustrzelić. No i co najważniejsze. Jak zawsze w tego typu grach, ten „zły” jest ograniczony ilością figurek. Nie może tworzyć bytów w nieskończoność. Albo wystawi ich mniej, albo zabierze z jednego miejsca, by ustawić w innym. Dodatkowo nie zawsze może skorzystać ze wszystkich figurek, jakie dostarczono z grą. Jak już wspomniałem komplety figurek Obcych są w kolorach odpowiadających figurkom Marines. Zrobiono tak, aby Najeźdźca wiedział, ile figurek ma do wykorzystania, gdyż aby nie zalać Marines monstrami, gracz Obcy, może używać tylko figurek w kolorach Marines biorących udział w rozgrywce. I całe szczęście, bo inaczej, nie dało by się grać.

Ruch i atak Obcych nie jest limitowany jakimiś akcjami. Oni po prostu ruszają się o ustaloną liczbę pól, i atakują. Proste.

No dobra, przejdźmy do kluczowego dla Dooma zagadnienia. Przecież nie chodziło w tej grze o przemykanie pod ścianami i omijanie wrogów, a o nakarmienie ich możliwie największą ilością ołowiu, tak żeby po zaostrzeniu im głowy, można było użyć ich w charakterze ołówka.

Walka w planszowym Doomie, opiera się na rzutach kośćmi. Są to specjalne kości stworzone na potrzeby gry. Różnią się od siebie kolorami i wynikami. Na ściankach kostek znajdziemy liczby, dziury po kulach i znaki pudła. Po zadeklarowaniu ataku, gracz bierze odpowiednie kości, zależne od tego czym i jak atakuje i wykonuje rzut. Jeśli choć na jednej kości wypada znak pudła, atak jest nieudany. Jeśli takiego symbolu nie ma, można zacząć liczyć. Najpierw sumuje się liczby jakie wypadły na ściankach. Jeśli suma jest równa lub większa od zasięgu, czyli odległości między atakującym a celem, to atak trafił w cel. Jeśli suma jest mniejsza, niestety pudło. Gdy pociski trafiły w cel, należy sprawdzić obrażenia. W tym celu sumuje się dziury po kulach widoczne na ściankach. Następnie tę sumę porównuje się z wartością pancerza celu. Jeśli pancerz jest równy lub większy od tej sumy, cel nic nie poczuł. Rany zostają zadane dopiero, gdy suma dziur po kulach przewyższa wartość pancerza. Istotne jest to, że zarówno sumę określającą trafienie, jak i obrażenia odczytuje się z tego samego rzutu kośćmi.

Śmierć monstrów w trakcie walki jest czymś normalnym. Ubitego potwora po prostu zdejmuje się z planszy. Trochę inaczej wygląda śmierć Marine, co niestety może zdarzyć się dość często. Marine po śmierci jest zdejmowany z planszy i „resetowany” do stanu z początku gry. Wszelkie przedmioty, czy dopalacze są zdejmowane i pozostaje on taki jak był na początku rozgrywki. Następnie, gracz, który nim kieruje czeka do swojej kolejki, aby pojawić się na planszy. Odrodzony Marine pojawia się na planszy z zachowaniem pewnych zasad dotyczących odległości od miejsca zgonu i może dalej siać zniszczenie wśród wrogów. Najeźdźca za każdego zabitego Marine, otrzymuje punkt (Frag). Jeśli zbierze odpowiednią ich ilość, wygrywa grę.

Tyle teorii, a jak wygląda praktyka? Gra się dość płynnie. Nie ma tu za dużo możliwości, które powodowały by jakieś zatory decyzyjne i przestoje w rozgrywce. Całość jest niezwykle dynamiczna. Chwilowe przerwy pojawiają się gdy Marines odkrywają nowe pomieszczenia. Najeźdźca musi wtedy dołożyć odpowiednie kawałki planszy i rozstawić swoich podkomendnych. Jednak poza tymi chwilami, które i tak posuwają grę do przodu, większych przerw brak.

Gra jest radosną wyrzynką, która jednak pozbawiona jest tych elementów grozy i zaskoczenia, jakie można było poczuć w komputerowym pierwowzorze. Dodatkowo, niestety wygląda na to, że planszowy Doom nie jest do końca zbalansowany. Tak jak wydawało mi się w trakcie czytania instrukcji, Najeźdźca ma o wiele większe szanse na zwycięstwo niż Marines. Jeśli tylko gracz prowadzący obcych nie jest rozkojarzony i rozmarzony w trakcie gry, to dość szybko jest w stanie doprowadzić do sytuacji, gdzie jego przeciwnicy są przerabiani na karmę dla rybek w zastraszającym tempie.

Poważnym minusem Dooma jest scenariuszowa konstrukcja. Aby grać, trzeba mieć rozrysowany scenariusz. Wraz z grą otrzymujemy pięć scenariuszy. Na stronie wydawcy znajdziemy jeden dodatkowy. I koniec. No dobrze są podobno jeszcze jakieś scenariusze w dodatku do gry, jednak nie posiadam takowego, więc nie wypowiadam się o nim. 6 scenariuszy, które są konieczne aby grać, to zdecydowanie za mało. Gra jest zbyt droga, aby po 6 rozgrywkach odłożyć ją na półkę. Ktoś powie, że mogę sam wymyślić scenariusz, albo dwa. Owszem mogę, ale zamiast rozrysowywać mapę do planszówki, wolę ułożyć kampanię do jakiegoś RPG. Wsparcie scenariuszowe to olbrzymi minus tej pozycji. I to minus dla FFG. Tak się nie robi Panowie.

Doom: the Boardgame to w sumie całkiem ciekawy tytuł. Prosty, szybki, efektowny i porządnie wykonany. Niestety o żenująco niskiej żywotności. Maniacy komputerowego Dooma mogą się weń zaopatrzyć, ale innym radzę się zastanowić. Jeśli chcecie spędzać sporo czasu na tworzeniu map i zastanawianiu się czy są zbalansowane, to proszę bardzo. Doom jest grą dla Was. Jeśli jednak wolicie korzystać z większej bazy gotowych rozwiązań, proponuję Descenta.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji

Ocena 6/10

Plusy:
+ Klimat
+ Wykonanie
+ Figurki
+ Łatwa do opanowania
 
Minusy:
- Brak bazy scenariuszy
- Kiepski balans stron
- Mała żywotność gry

Doom: The Boardgame

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 40 - 60 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 10
W pudełku:
  • 66 plastikowych figurek (3x Marine, 3x Cyberdemon, 6x Archvile, 6x Demon, 6x Hell Knight, 6x Mancubus, 12x Trite, 12x Imp, 12x Zombie)
  • 6 specjalnych kostek do gry
  • 88 kart (66 kart obcych, 18 kart Marines)
  • 1 żeton kompasu
  • 3 karty wyposażenia Marines
  • * 58 elementów mapy (12 elementów pokoi, 14 elementów korytarza, 6 elementów narożników, 6 skrzyżowań, 21 ślepych zaułków)
  • 14 żetonów drzwi
  • 14 plastikowych figurek drzwi
  • 31 żetonów elementów otoczenia
  • 30 żetonów obrażeń
  • 15 żetonów pancerza
  • 10 żetonów rozkazów Marines
  • 113 żetonów wyposażenia (45 żetonów amunicji, 21 żetonów broni, 12 żetonów zdrowia, 15 innych żetonów wyposażenia)
  • 4 karty pomocy
  • broszurka ze scenariuszem
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 240.00


blog comments powered by Disqus