Dobry Glina, Zły Glina - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
12 września 2015

W wielu produktach popkultury spotykamy się z odwieczną walką między dobrymi i skorumpowanymi stróżami prawa. Ci pierwsi starają się rozwiązać jakąś zagadkę, złapać przestępcę, czy w ogóle być dobrymi gośćmi. Ci drudzy zwykle mieszają szyki dobrym gościom, dają cynk przestępcom i ogólnie robią straszny dym. W planszówkach tego typu rzeczy były zwykle wrzucane w gry z mechanizmem ukrytego zdrajcy. Ale nie było chyba gry, która zajęła by się tym tematem tak bezpośrednio jak Dobry Glina, Zły Glina.

Dobry Glina, Zły Glina wydane przez Fullcap Games, to polska wersja językowa Good Cop, Bad Cop wydanej przez Overworld Games za pomocą platformy Kickstarter w 2014 roku (zbiórka zakończyła się w roku 2013).

O czym jest ta gra? Jak już napisałem, mamy do czynienia ze zmaganiami dwóch grup policjantów. Jedni są uczciwymi stróżami prawa, a drudzy wolą dorabiać na kontaktach z „elementem”. Te dwie grupy postanowiły w końcu wyjaśnić sobie kto powinien rządzić posterunkiem. Niestety zamiast zasiąść do rozmów, uznali że najlepszym rozwiązaniem będzie ołów. Co prawda mają świadomość, że nie muszą się wystrzelać co do jednego, bowiem zarówno uczciwi, jak i sprzedajni gliniarze mają swoich przywódców. Agenta i Herszta. I to ci dwaj są głównym celem każdej z grup. Uczciwi wygrają kiedy zostanie wyeliminowany Herszt, a Sprzedajni, gdy padnie Agent. Tylko, żeby wiedzieć kto jest kim. Komu zaufać, a do kogo strzelać.

Każdy z graczy dostaje trzy karty tożsamości. W talii kart tożsamości jest jednak karta Agenta, jedna karta Herszta a reszta to mniej więcej równa liczba kart Uczciwy Glina i Sprzedajny Glina. Zaraz. Ale dlaczego każdy dostaje aż trzy karty? Przecież jedna powinna wystarczyć. Okazuje się, że przy jednej karcie, gra była by nudna. Ale o tym za moment.

Kiedy każdy dostanie swoje karty tożsamości, sprawdza do której grupy należy. Zasada jest prosta. Masz kartę Herszta, jesteś ze złymi gliniarzami. Masz kartę Agenta, jesteś z dobrymi. W takim przypadku nie ma znaczenia jakie są Twoje pozostałe karty tożsamości. I tak, karty rozdawane są w taki sposób, aby wykluczyć możliwość otrzymania przez jednego gracza zarówno Herszta, jak i Agenta.

No dobra, a jak nie masz żadnej z tych dwóch kart? To też jest prosto. Większość Twoich lojalek ma napisane Uczciwy, to jesteś uczciwy. Większość ma napis Sprzedajny, to jesteś sprzedajny.

Każdy z graczy dostaje jeszcze kartę ekwipunku i można grać.

Rozgrywka jest prosta i szybka. W swojej turze gracz może wykonać jedną akcję. Oczywiście do wyboru ma ich kilka. Może przeprowadzić śledztwo, czyli podejrzeć jedną kartę lojalności innego gracza. To oczywiście dość istotna sprawa, bo dobrze jest orientować się kto jest kim. Oczywiście jedno podejrzenie zwykle nie wystarczy, chyba że trafimy u kogoś na kartę Herszta lub Agenta.

Gracz może również pobrać kartę ekwipunku. Trafiają się tam bardzo fajne rzeczy, które potrafią niekiedy stanowić o życiu lub śmierci naszej postaci. Oczywiście z uwagi na to, że ekwipunek potrafi nieźle namieszać, gracz może mieć przy sobie tylko jedną taką kartę. Jeśli bierze drugą, to tę którą ma, musi odłożyć na spód talii.

Jako, że rozmowa przebiega przy użyciu broni palnej, kolejną możliwą akcją jest wzięcie broni (której karty leżą na środku stołu) i wycelowanie jej w jednego z graczy.

No i w końcu ostatnia możliwość, to użycie broni, którą podnieśliśmy wcześniej i strzelenie do gracza, w którego celowaliśmy. Taki gracz ujawnia wtedy wszystkie swoje karty lojalności.

Jak widzicie jest banalnie prosto. Nawet za prosto, prawda? Fakt, takie rozwiązanie byłoby zbyt proste, dlatego dorzucono pewne zwroty akcji.

Najważniejszym jest ten, że kiedy gracz bierze kartę ekwipunku, lub sięga po broń, musi odkryć jedną ze swoich kart tożsamości (o ile ma jeszcze jakąś zakrytą). Kolejna ciekawostka jest taka, że kart broni jest mniej niż graczy. Dlatego ciągle zastanawiamy się, czy to już ten moment, kiedy powinniśmy po nią sięgnąć. Z jednej strony może zbyt wcześnie ujawnimy jedną ze swoich kart. Ale z drugiej, za chwilę może już nie być pistoletu, po który da się sięgnąć.

Przez większość gry nie będziemy pewni w 100% kto jest dobry, a kto zły. Jasne, zdarzają się fartowne strzały, jak podejrzenie przez Uczciwego Glinę w pierwszym ruchu karty Herszta i zagranie na niego Serum Prawdy. Ale to naprawdę rzadkie i szczególne przypadki. Poza tym ciągle blefujemy, przekonujemy innych do swojej racji i kombinujemy, żeby nie zginąć. Szum informacyjny jest pogłębiony przez karty ekwipunku, które pozwalają na podmianę kart lojalności, albo na odwrócenie ich znaczenia (te akurat nie działają na Herszta i Agenta, ale i tak potrafią namieszać).

Jest też kwestia wytrzymałości poszczególnych graczy na postrzał. Zwykli policjanci schodzą ze sceny już po jednej kulce. Agent i Herszt pierwszy strzał przyjmują na klatę, a dopiero po drugim schodzą ze sceny.

I to wszystko. Całość opiera się na blefie, podpuszczaniu się, poleganiu na intuicji i pewnej dozie szczęścia. Początek gry, to jak pisałem zwykle nerwowe podglądanie kart innych graczy. Człowiek zastanawia się czy już wie wystarczająco dużo, czy jednak jeszcze nie. Czasem zdarzają się ludzie, którzy sięgają po broń na ślepo. Fakt, że od razu trzeba ją w kogoś wymierzyć (można to zmienić później) prowadzi do szybkich skoków napięcia. Ale jednocześnie sprawia, że gra staje się jeszcze lepsza. Nigdy nie wiemy jak kto zareaguje. Nigdy nie wiemy, czy nie pojawi się przedmiot niweczący nasze plany. Często nie wiemy kto trzyma broń, do kogo celuje i komu zaufać. I to jest w tej grze świetne.

Jeśli chodzi o jakość wykonania, to nie ma za dużo do pisania. W niewielkim pudełku znajdziemy 55 kart (prawie połowa to karty lojalności) i instrukcję. Karty są wykonane po prostu dobrze. Przyda się koszulkowanie, bo często będzie się je przesuwać po stole, podnosić, tasować, odwracać. Grafiki są również poprawne. Bez szczególnych zachwytów, ale mają klimacik.

Ogólnie z czystym sumieniem polecam tę grę każdemu, kto jest zainteresowany szybkim fillerkiem, z negatywną interakcją, ukrytymi rolami i blefem. Sprawdza się idealnie. Działa całkiem dobrze przy różnej liczbie graczy. Od czterech do ośmiu. Oczywiście im więcej ludzi, tym mniej wiemy, ale nadal jest świetnie. Trzeba tylko uważać, bo losowość przy rozdawaniu kart lojalności może dokopać jednej z grup i dać tym drugim przewagę liczebną. 3 uczciwych (wliczając Agenta) na 1 sprzedajnego (oczywiście był to Herszt) przy czterech graczach jest możliwe. Ale taki już los gier, w których przydziałem ról rządzi los. Do zobaczenia na posterunku. Miejmy nadzieję, że będziemy po tej samej stronie.

Dziękujemy wydawnictwu Fullcap Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena 8/10

Plusy:
+ ukryte role
+ sporo blefu
+ fajna negatywna interakcja
+ szybka do opanowania i zagrania

Minusy:
- mogłoby być więcej ekwipunku
- los potrafi mocno zachwiać balansem grup na starcie

Dobry Glina, Zły Glina

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Fullcap Games
Liczba graczy: 4-8 osób
Czas gry: ok. 10 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 24 karty lojalności
  • 16 kart ekwipunku
  • 8 kart pomocy gracza
  • 4 karty broni
  • 2 karty ran
  • 1 karta głównego śledczego
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus