Krwawy Sylwester 1862

Autor: Dezerter
27 listopada 2009

W kliku luźnych dysputach ze znawcami tematu próbowałem dociec, dlaczego gry osadzone w epoce wojny secesyjnej cieszą się u nas dość dużą popularnością. Może ma na to wpływ brak emocjonalnego związku z zamorską wojną, której Europa przyglądała się dość beznamiętnie w czasie, gdy u nas tłumiono powstanie styczniowe? Więcej przecież u nas graczy – „napoleonistów” niż „secesjonistów”, chociaż sam znam ze dwóch zagorzałych rebeliantów…. Może chodzi także o poczucie wolności wyboru na wielkich zielonych przestrzeniach, po których przez cztery lata manewrowały bardzo podobnie uzbrojone i wyszkolone armie, mówiące tym samym językiem i dowodzone przez generałów z tej samej uczelni West Point? W każdym razie gracze mają w czym wybierać. Są o tej wojnie gry strategiczne i bitewne, gry karciane, planszowe heksami lub strefami, planszowe z kartami i punktami, gry żetonowe i figurkowe…

Jedną z propozycji jest seria gier firmy GMT, zaprojektowana przez Richarda Berga do rozgrywania wielkich bitew wojny secesyjnej. Na razie wydano Gettysburg, Chickamaugę i Bull Run oraz odgałęzienie głównego nurtu, czyli bitwy wojny meksykańskiej. 
Nowy tytuł „Dead of Winter” ze wspomnianej serii opisuje bitwę pod Murfreesboro (według terminologii Konfederacji) lub nad Stone’s River (według zwycięzców, czyli Unii).
Jak przetłumaczyć tytuł gry? „Polegli w środku zimy” chyba dobrze oddaje zarówno wielkość strat poniesionych przez obie strony w tej bitwie, jak i zimno przenikające walczących w marznącym deszczu i błocie żołnierzy.

Oto krótki opis bitwy na podstawie materiałów z instrukcji. Moim zdaniem od tego należy zacząć rozważanie, czy w grę warto zagrać.

BITWA

To starcie miało zdecydować o tym, która ze stron przejmie kontrolę nad środkowym obszarem stanu Tennessee. Po bitwie pod Perryville w armii federalnej nastąpiła zmiana dowódcy – Buella zastąpił Rosecrans, a konfederacki generał Bragg cofnął się w kierunku Nashville i zaczął organizować zimowy obóz w okolicy Murfreesboro, nad Stone’s River.  Armie przeciwników w rejonie Nashville liczyły po ok. 40 000 żołnierzy. Oba naczelne dowództwa nalegały na bardziej zdecydowane działania, pomimo niesprzyjających warunków pogodowych. Bragg na pewno nie był zadowolony z tego, iż na początku grudnia jedną z jego najlepszych dywizji odesłano na pomoc do oblężonego Vicksburga. Jak się miało wkrótce okazać, tam nie pomogła, a tutaj jej brak poważnie osłabił siły Konfederacji. 

26 grudnia 1862 r. ruszył Rosecrans, a Bragg skoncentrował swoje siły pod Murfreesboro. W ciągu kolejnych dni unioniści szli naprzód, ciągle nie napotykając głównych sił przeciwnika. Bragg mógł się cofnąć jeszcze dalej na południe, gdzie Duck River zapewniłaby mu dobrą pozycję obronną. Został jednak nad Stone,s River, która przecinała jego siły na pół, a teren był płaski i zalesiony. Dodatkowo słabością armii Bragga było rozpoznanie – kawaleria dowodzona przez Wheelera potrafiła narobić dużo zamieszania, ale raporty dostarczane przez nią o przeciwniku były niedokładne, a czasem wręcz błędne. Zapewne dlatego Bragg nie zaatakował rozciągniętych w marszu sił Unii, lecz biernie czekał na ich koncentrację.

30 grudnia padał zimny deszcz, trwały tylko drobne potyczki, a obie armie umacniały swoje stanowiska. Bragg w nocy przerzucił większość swoich sił na lewe skrzydło, chcąc zwinąć prawą flankę wojsk Unii. Rosecrans miał podobny pomysł rozegrania bitwy i maskując manewry także skupił główne siły armii na swoim lewym skrzydle.

31 grudnia, w zimny poranek i w tłumiącej głosy mgle ruszył atak konfederatów. Dowódca korpusu Unii McCook został całkowicie zaskoczony. Już po godzinie została rozbita cała federalna dywizja dowodzona przez Johnsona, potem pękały linie kolejnych brygad. Sytuacja była bardzo poważna - gdyby Konfederaci dotarli do Nashville Pike i sąsiedniej linii kolejowej, przecięliby drogę odwrotu wojsk Unii. Wydawało się, że lada chwila cała armia Rosecransa wpadnie w panikę, ale konfederackie ataki były coraz słabsze i coraz bardziej chaotyczne. Impet natarcia zatrzymał się na dywizji Sheridana, co dało czas Rosecransowi. Zrezygnował z realizowania pierwotnego planu i rzucił wszystkie siły na pomoc walącemu się skrzydłu swych wojsk. Pod koniec dnia obie strony straciły po jednej czwartej stanu wyjściowego, a pole bitwy zaczęło przypominać obrazy znane z I wojny światowej. Po obu stronach ciągnęły się linie tonących w błocie umocnień, przedzielonych ziemią niczyją. Żaden z dowódców nie miał pomysłu, co robić dalej. Rosecrans stracił ochotę na działania zaczepne. Rozważał nawet wydanie rozkazu odwrotu, ale jeden z jego generałów stwierdził krótko „Nie znajdziemy lepszego miejsca na to, by umrzeć”, co podobno przeważyło o trwaniu na pozycjach. Bragg z kolei uznał, że wojska przeciwnika zaczną się cofać, wysłał nawet kawalerzystów Wheelera w kierunku Nashville w pościg za taborami przeciwnika – i tym samym stracił jakąkolwiek możliwość prowadzenia rozpoznania w kluczowym momencie.

Przez cały dzień 1 stycznia armie trwały na swoich pozycjach w odległości niecałego kilometra od siebie. Rosecrans czekał na atak Bragga, a Bragg czekał na odwrót Rosecransa.

2 stycznia Bragg stwierdził, że frontalny atak na umocnienia Unii nie ma szans powodzenia i postanowił umieścić baterię dział na wysokim wschodnim brzegu Stone,s River - silny ogień z flanki powinien przecież w końcu zmusić upartego przeciwnika do odwrotu! Problemem były oddziały Unii, które zdążyły już zająć ten teren. Konfederaci pod dowództwem Breckenridge’a rozpoczęli atak dopiero około czwartej po południu, wyparli nawet unionistów za rzekę, ale w okolicy brodu zostali zmasakrowani ogniem czterdziestu dział, które udało się na czas ustawić federalnym artylerzystom.

3 stycznia Rosecrans nadal nie miał zamiaru ani się cofać, ani atakować. Wheeler raportował o nadchodzących posiłkach dla unionistów, co nie było zgodne z prawdą, ale Bragg mu uwierzył i nakazał odwrót. Rosecrans został uznany za zwycięzcę – po prostu przeczekał przeciwnika...

PRZYGOTOWANIA

Mamy więc przed sobą wielki zalesiony teren, równe siły przeciwników, kilka dni manewrów, potyczek i krwawych walk oraz całą masę niewykorzystanych możliwości. Tylko siadać i grać.

Po pierwsze jednak przygotujmy sobie duży stół – chyba, że lubimy planszówki dywanowe. Wymiary czterech złożonych razem planszy to 110 x 170 cm, plus miejsce na tor etapów, karty dowodzenia, tabelki i zasady gry (do których niestety często trzeba sięgać…). Gracze mogą oczywiście zdecydować na zasiedlenie żetonami mniejszego metrażu, zależnie od scenariusza mogą sobie pograć na połowie planszy, na jednej planszy, na dwóch – i na wspomnianych wyżej czterech. Plansze są dość szczegółowe i gracze po wyostrzeniu wzroku odkrywają stodołę na posesji jakiejś wdowy, liczą drzewka w czyimś sadzie albo nagrobki na lokalnym cmentarzu. 

Po drugie posortujmy żetony. Jest ich ponad tysiąc. Ale spokojnie, tylko kilkaset to jednostki i dowódcy, reszta to znaczniki. Przyda się kilkadziesiąt torebek albo plastikowe pudełko z wieloma przegródkami na drobiazgi. Ja się zdecydowałem na opcję pośrednią - po kilka torebek w każdej z przegródek.  

Po trzecie, jak prawie zawsze w grach Berga, przygotowania do rozgrywki wymagają od graczy silnych nerwów, dobrego wzroku (np. numery pól ukryte w gąszczu lasu), prawidłowego widzenia barwnego (kolorowe paski na żetonach oznaczające przynależność do poszczególnych dywizji, a potem dodatkowo kolorowe kody poszczególnych brygad) i cierpliwości. Rozstawianie żetonów do któregoś  z mniejszych scenariuszy zajmuje dobry kwadrans, do większych… cóż, więcej.

Po czwarte (co chyba jednak powinno być po pierwsze…) nie rozstawiajmy tej gry, jeśli nie jesteśmy gotowi na swoiste i długotrwałe przeżycie. To jest SYMULACJA pola walki, gdzie jeden żeton symbolizuje jeden pułk lub jedną baterię, a jeden etap to godzina czasu. Czasu bitwy oczywiście, bo czas rzeczywisty potrzebny na rozegranie etapu jest niekiedy dłuższy przy dwu i czteromapowych scenariuszach.   

Po piąte, odróbmy lekcje przed grą, czyli przeczytajmy dokładnie przepisy i nauczmy się z nich korzystać. System walki jest dość skomplikowany, ale logiczny. Trzeba tylko pamiętać o wszystkich niuansach, choćby tylko o tym, że SĄ. Nie ma nic bardziej zniechęcającego, gdy po wspaniale przeprowadzonym ataku okaże się, że … nie można go było przeprowadzić w taki sposób ze względu na same zasady lub na jakiś wyjątek od tych zasad, z czego zresztą Berg poniekąd słynie…
A oto jak działa sam system.

SYSTEM

Podstawą jest łańcuch dowodzenia, ciągnący się od generała czterogwiazdkowego (armia) przez trzygwiazdkowych (korpusy) i dwugwiazdkowych (dywizje) aż do jednogwiazdkowych (brygady). Wydajemy rozkazy dla dywizji, akcje prowadzą odrębne lub skoordynowane brygady, po planszy „chodzą” jednostki symbolizujące pułki, a czasem i bataliony.

Na początku gry dla każdej z dywizji trzeba wydać jeden z trzech rozkazów – marsz, zajmowanie terenu albo atak. Rozkazy te warunkują możliwości działania oddziałów, np. tylko po rozkazie ataku jednostka może jednocześnie zmienić pozycję i ostrzelać wroga oraz wejść z nim w kontakt. Na początku każdego etapu można zmieniać te rozkazy, a dodatkowo dowódcy mogą modyfikować efektywność swoich podwładnych, ustalaną losowo dla każdej dywizji osobno. Potem do kubeczka wrzucamy tyle żetonów dywizji, ile wynosi jej efektywność, potem losujemy po jednym – i już. Cała wylosowana dywizja może wykonywać wydane wcześniej rozkazy, albo próbować je zmienić dla każdej brygady osobno. Może to doprowadzić do braku działania brygady albo realizacji własnych pomysłów dowódcy brygady, co jest uzależnione od jego charakteru. Brygada może się wtedy np. rzucić z dzikim wrzaskiem na wroga lub może się ni z tego ni z owego wycofać. Dowódca dywizji może też próbować koordynować działania kilku brygad (zwykle wykonują swoje akcje osobno), ale może się to skończyć zatrzymaniem całej dywizji, gdy skonfundowani brygadierzy będą zachodzili w głowę, o co chodzi w tych wszystkich rozkazach…

Gdy po ew. nerwowych dyskusjach z podwładnymi uda się wreszcie doprowadzić do styczności z wrogiem, można go ostrzelać lub doprowadzić do bezpośredniego starcia. Prawdziwą premią dla miłośników broni jest wiele rodzajów „muszkietów”, strzelb, dubeltówek, karabinów i armat. Każda broń ma swoją specyfikę, którą warto uwzględniać przy planowaniu akcji. Czasem można sobie spokojnie strzelać na odległość kilku pól, a przeciwnik musi podejść, żeby jego pukawki starego typu w ogóle do nas doniosły…
Gdy my coś robimy, przeciwnik nie stoi bezczynnie – też może nas ostrzelać gdy się zbliżamy (zwłaszcza z artylerii!), może się cofnąć przed walką. Nasi niedoświadczeni żołnierze mogą nie mieć ochoty atakować bagnetami i kolbami, a  czasem lepiej jest się zatrzymać i przygrzać celowanym ogniem, niż ryzykować niepewny wynik starcia, po którym wszyscy uczestnicy są wybitnie zdezorganizowani. Walka w zwarciu pozwala na odepchnięcie upartego przeciwnika i zadanie mu większych strat. No właśnie, straty zaznaczamy żetonami z kolejnymi cyferkami… co oczywiście nie wszystkim się podoba. Na jednym polu mogą bowiem stać np. dwie jednostki ze swoimi stratami, dowódca, jakieś inne żetony znacznikowe - i o wypadek, czyli rozsypanie się tej wieży nietrudno. Cóż, taki urok tej gry, trzeba uważać. Kolejny urok to wielki zbiór modyfikatorów: kto strzela, do czego strzela, skąd strzela, z jaką siłą i z jakiego kierunku atakuje i czy jest w okolicy dowódca, który się w tym wszystkim orientuje.

Dodatkowym elementem krajobrazu jest budowanie umocnień, przy czym trzeba mieć gdzieś w okolicy drzewa (do ścięcia… ) lub zabudowania (do rozbiórki… ), co wydaje się niepotrzebnym utrudnieniem, ale jeśli decydujemy się na symulację, to raczej nie można wybudować umocnień „z niczego” na środku pola. Mamy też oczywiście możliwość spieszenia kawalerii, rozciągania się dużych jednostek w kolumny marszowe i linie strzeleckie, zmiany ukierunkowania, opcjonalnie narastające zmęczenie walką i odpoczywanie oraz dołączanie maruderów do jednostek nocą, a także możliwość braku amunicji. No i permanentne powtarzanie tzw. UDD, czyli uniwersalnego testu dezorganizacji przy najrozmaitszych okazjach. Potem trzeba gdzieś odejść taką jednostką, bo oczywiście łatwiej się uporządkować, gdy nikt do nas nie strzela, ani się nie zbliża w wybitnie wrogich zamiarach.

Czyli naprawdę dużo się dzieje! Przeciwnicy takich szczegółowych rozwiązań stwierdzą, że za dużo… ale co kto lubi. Według doniesień innych komentatorów nastąpiła duża poprawa w stosunku do pierwowzoru sprzed iluś tam lat. Czyli system ewoluuje. System ten jest niewątpliwie spójny i logiczny, a w omawianej grze nie ma znaczących zmian w stosunku do ogólnych zasad. Jakieś zmiany poziomu wody w rzece (lało wtedy porządnie…), jakieś wydarzenia losowe typu ostrzelanie własnej jednostki (była mgła…) albo panika wśród świeżo sformowanych jednostek (wiadomo…).

OCENA

Jak już wspomniałem, jest to rodzaj symulacji, ale dość specyficznej. Wiemy o przeciwniku prawie wszystko – gdzie jest, w jakiej sile i w jakim stanie, nawet jakie ma rozkazy. Nie wiemy tylko, kiedy i gdzie się raczy ruszyć i do kogo będzie strzelał. To mnie zawsze nieco „uwierało” w grach Berga - ta „satelitarna” wiedza o drugiej stronie i chyba nadmierne zhierarchizowanie walki, rozgrywanej we wręcz rytualnym porządku. Na szczęście nie miałem okazji przebywać na polu bitwy, ale w różnych wspomnieniach z różnych epok zawsze zauważa się mroczną dłoń Chaosu, niwelującą najlepiej zaplanowane i jedynie słuszne działania. Tutaj tego elementu raczej nie ma w nadmiarze, więc gramy w coś w rodzaju skomplikowanych szachów z setkami figur i pionków oraz pewnym sterowalnym elementem losowym. Na pewno jest to tytuł dla graczy, którzy lubią mieć poczucie pełnej kontroli nad polem walki - ale jednocześnie są cierpliwi i mają dużo czasu, bo bez takich osobistych zasobów nie ma raczej sensu zasiadania nad planszą.

Czy gra jest dobra? Jest jak zwykle porządnie wydana, z ilustracją z epoki na okładce (tylko częściowo jest to dzieło etatowego rysownika GMT), plansze są dość trwałe, żetony małe ale czytelne, chociaż czasem przydałaby się lupa, zwłaszcza przy rozstawianiu. Można w nią na pewno zagrać wiele razy, dobrze ustawione warunki zwycięstwa dają równe szanse obu graczom, nie trzeba też zbyt długo czekać na zakończenie ruchu przeciwnika (pomijając oczywiście pewne cechy indywidualne niektórych graczy…). Wadą dla jednych, a zaletą dla innych będą skomplikowane zasady, tzw. dłubanina i długi czas rozgrywki - ale tutaj można po prostu wybrać odpowiedni scenariusz, chociaż z drugiej strony nie przeżyje się w pełni dramatycznych wyborów obu dowódców podczas wielodniowej bitwy. W 10-stopniowej skali BGG dałbym tej grze ocenę „7”, ale chyba tylko dlatego, że kiedyś bardzo takie gry lubiłem i do dziś miło wspominam wielogodzinne sesje.

Partyjska strzała na koniec: firma GMT nie uniknęła (chyba zgodnie z tradycją…) drobnych niedoróbek, wobec czego na kilku żetonach pomylono kolorowy kod, a kilku żetonów po prostu brakuje. Na szczęście takich, które łatwo sobie w domowym zaciszu wyprodukować, co też uczyniłem.

Ocena Ogólna: 7/10

Dead of Winter

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 2 osoby


blog comments powered by Disqus