Recenzja gry "Command & Colors Ancients"

Autor: robert-wg
9 marca 2007

Gra Command & Colors Ancients została stworzona przez Richarda Borga dla wydawnictwa GMT. Richard Borg jest autorem m.in. znanych gier Memoir ’44 oraz Battle Lore wydanych przez Days of Wonder. Wszystkie wspomniane gry bazują zaś na mechanice swojej wielkiej poprzedniczki - wydanej jeszcze przez niezapomniana oficynę MB – czyli gry Battle Cry.

Wiedziałem, że Command & Colors wykorzystuje ten sam „silnik” co jej poprzedniczki więc byłem pełen obaw czy nie będzie to tylko kolejna kalka tego samego pomysłu. Gra miała jednak od początku świetne opinie na forach internetowych i portalach tematycznych a ja uwielbiam starożytność i mam dobrą opinię o grywalności gier GMT, więc długo nie czekałem z zakupem…

Zawartość gry.

Pudełko gry jest chyba jednym z najtwardszych i najbardziej trwałych, jakie dotychczas widziałem – praktycznie niezniszczalne przy normalnym użytkowaniu. Cała grafika w grze ma typowy dla GMT, surowy, ale ciepły i nieco komiksowy design. Mapa jest wykonana z kartonu i przedstawia teren pustynny z naniesionymi heksami. Uzupełnieniem mapy są heksagonalne ‘żetony’ terenu, przypominające te znane z Memoir ’44 czy Battle Lore. Niestety karton z jakiego wykonano mapę i żetony terenu nie jest zbyt gruby co w dłuższej perspektywie może skutkować uszkodzeniami.

Karty rozkazów są wykonane estetycznie i na dobrym papierze. Nie mają kolorowych grafik, ale utrzymane są w klimacie z starożytną ornamentyką i symboliką.

 Autorzy gry, nie zdecydowali się na użycie figurek jako jednostek bojowych. Zamiast nich zastosowano drewniane klocki z naklejanymi symbolami poszczególnych formacji. Po części jest to zrozumiałe, gdyż w grze mamy znaczną ilość rodzajów jednostek (kilkakrotnie więcej niż w Memoire 44) tym niemniej gra nie wygląda aż tak efektownie jak wspomniane tytuły. Same naklejki są bardzo ładnie wykonane i bez problemu naklejają się na drewniane klocki. Przy naklejaniu należy jednak uważać aby przygotować odpowiednia liczbę elementów reprezentujących poszczególne formacje – zgodnie z opisem z podręcznika gdyż gra zawiera znacznie więcej naklejek niż jest to potrzebne (dodatkowych naklejek można użyć by wymienić te które uległy uszkodzeniom).

Instrukcja do gry jest schludnie przygotowana i przyjemna w odbiorze. Zasady gry wyłożono w sposób przejrzysty i bogato zilustrowano przykładami, rysunkami i schematami.

Kostki do gry uważam za zdecydowanie najsłabszy element gry. Niezbyt estetyczne, z naklejonymi symbolami szybko mogą ulec zużyciu.

Mechanika gry.

 Po rzucie oka na wygląd elementów gry czas na opis jej mechaniki. Gra oferuje nam szereg scenariuszy przedstawiających 10 znanych bitew Rzymu z Kartaginą oraz wcześniejszych bitew pomiędzy Kartaginą a Syrakuzami. Na stronie producenta udostępniono już jednak znaczną ilość nowych, dodatkowych scenariuszy. Celem każdego scenariusza jest zdobycie określonej ilości punktów zwycięstwa podanych jako cel w rozgrywanym scenariuszu. Punkty zdobywa się za eliminację jednostek wroga lub zdobycie określonych celów na planszy.

W grze występują wszystkie typy jednostek wojskowych z tego okresu. Mamy więc, kilka rodzajów piechoty – od walczących jedynie w tunikach procarzy po opancerzonych „po zęby” rzymskich legionistów. Kawalerię – od lotnych jak piaski pustyni Numidów – po wyborną ciężka jazdę Hannibala. Ponadto spotykamy w grze rydwany, artylerię oraz słonie – czołgi antycznego świata.

 Wszystkie jednostki wojskowe podzielono na 3 kategorie: lekkie, średnie i ciężkie. Wszystkie one mają także unikalne charakterystyki i zdolności. Na szczęście autorzy zadbali o praktyczne karty pomocnicze zawierające wszystkie niezbędne informacje dotyczące jednostek wojskowych i nie trzeba sięgać do instrukcji by je odszukać.

Przygotowanie gry do rozgrywki jest błyskawiczne – zajmuje słownie kilka minut. Po wyborze scenariusza, gracze ustawiają elementy terenu oraz poszczególne oddziały wojskowe oraz dobierają karty rozkazów.

Prawie natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki gracze stają przed dylematami dowódczymi charakterystycznymi dla realiów okresu starożytnego. Gra jest niesamowicie wciągająca i oddaje realia bitew starożytnych. Od razu rzuca się w oczy, że mechanika oparta o aktywację stref pola walki, lepiej pasuje do starożytności niż do II wojny światowej, gdzie wygląda bardziej abstrakcyjnie. W bitwach starożytnych zawsze istniał podział na flanki i centrum. Tak układano plany bitew i tak je opisywano w historiografii. Ja, osobiście widząc Memoir’44 od razu pomyślałem, że taka metoda aktywacji jednostek raczej pasuje do starszych czasów niż do epoki wojsk pancernych, lotniczych i komunikacji radiowej.

Przed bitwą należy przemyśleć jej plan, wykorzystując teren walki, rozstawienie wojsk i charakter posiadanego wojska. Z reguły jedną ze stref przeznaczamy jako uderzeniową, przeznaczoną do rozbicia szyków przeciwnika. Oczywiście zmieniająca się błyskawicznie sytuacja na polu bitwy zmusza często graczy do zmiany pierwotnych planów.

 Jednostki lekkie, wyposażone w proce, oszczepy i łuk, pełnią rolę pomocniczą i zgodnie z realiami historycznymi zadają stosunkowo małe straty. Należy nimi raczej unikać walki wręcz tylko próbować zadać jak największe straty poprzez walkę na odległość. Podstawową siłą (szczególnie rzymską) jest oczywiście ciężka piechota, która po dojściu do walki wręcz zazwyczaj łamie szyk przeciwnika. Problem w tym, że jest jednak mało mobilna i można z nią umiejętnie walczyć trzymając ją na dystans.

Bardzo ciekawie zarysowano rolę dowódców, którzy nie tylko wzmacniają siłę uderzeniową jednostki, ale także zapobiegają zbyt szybkiemu wycofaniu się jednostki z pola bitwy. Ponadto część kart taktycznych pozwala aktywować dowódcę i przyległe jednostki. Często, zatem dowódca i kilka jednostek zgrupowanych wokół niego stanowi przełamującą grupę uderzeniową.

Bardzo ważne jest utrzymanie linii wojsk, szczególnie piechoty. Jednostki otrzymują wtedy bonusy do morale, ponadto niektóre karty pozwalają ruszać całe linie formacji bojowych.

 Sytuacja na planszy silnie oddziałuje na wyobraźnię. Oczyma wyobraźni można dostrzec na przykład łamiące się, idące w rozsypkę skrzydło, ruchliwą lekką jazdę numidyjską próbując ‘uszczknąć’ oszczepami nieco mas piechoty czy dramat rozsypującej się w jednej chwili linii lekkiej i posiłkowej piechoty po dotarciu do walki wręcz ciężkiej piechoty legionowej.

Podsumowanie.

W moim subiektywnym przekonaniu gra Commands & Colors Ancients miała szanse na jedną z najlepszych na świecie gier wojennych. Ze swoim klimatem, dopracowaną mechaniką i grywalnością wciąga od pierwszych chwil. Niestety wykonanie, szczególnie planszy i kości raczej wykluczają aż taki sukces. Mimo wszystko uważam, że dla wszystkich miłośników planszowych gier wojennych jest to pozycja ‘must have’. Dla fanów innych planszówek niekoniecznie w historycznym klimacie także może być ciekawą pozycją. Gra uzyskała bardzo wysokie notowania w serwisie boardgamegeek gdzie od wielu miesięcy nieprzerwanie znajduje się w zestawieniu 20 najbardziej interesujących gier planszowych na świecie. Jako ciekawostkę podam fakt, że sukces gry zachęcił autora i wydawcę do wypuszczenia całe serii gier opartej na tej mechanice i umiejscowionych w starożytności. Do sprzedaży trafił właśnie pierwszy dodatek do gry - Command & Colors Ancients: Expansion 1 – The Greek and Eastern Kingdoms.

Zalety:

  • Wysoka grywalność
  • Dający się poczuć klimat starożytnej bitwy
  • Niedługi czas rozgrywki
  • Łatwo przyswajalne zasady
  • Planowane rozwiniecie bazowej gry w kolejnych dodatkach. Jeden jest już w sprzedaży – Ancient Greek.
Wady:
  • Można mieć zastrzeżenia do wykonania mapy i kości do gry
  • Stosunkowo niewielka liczba dostępnych w podręczniku scenariuszy (10 scenariuszy) – wiele scenariuszy dostępnych jest jednak na stronie producenta.
Ocena ogolna: 9/10, w tym:
  • Grywalność: 9/10
  • Wykonanie: 7/10
  • Klimat rozgrywki: 9/10
  • Czytelność instrukcji: 10/10
  • Dopracowanie mechaniki gry: 9/10

 

Command & Colors: Ancients

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 60 minut


blog comments powered by Disqus