Recenzja gry "BattleLore"

Autor: RAJ
23 września 2007

Najpierw był Battle Cry. Ta nieskomplikowana gra wykorzystująca motyw Wojny Secesyjnej bardzo szybko zdobyła sobie wielką popularność w USA. W kilka lat później z wielką akcją reklamową pojawił się Memoir ’44, który świetnie przyjął się także w Europie. Znowu minęło kilka lat i wydawnictwo Days of Wonders wydało kolejną grę wykorzystującą tę mechanikę, czyli BattleLore.
Tak jak i poprzedniczki, BattleLore również ma pewne aspiracje historyczne. Dokładniej mówiąc, niektóre scenariusze „pozwalają rozegrać” pewne średniowieczne bitwy pomiędzy Anglikami i Francuzami. Gdyby ta na tej historyczności autorzy położyli większy nacisk to byłaby prawdziwa tragedia… na szczęście jednak można ją zupełnie zignorować…
Gra została mocno rozreklamowana i wielu graczy oczekiwało jej z niecierpliwością a w efekcie cały nakład został błyskawicznie wyprzedany. Równie szybko wspięła się na szczyty listy rankingowej na uznanym serwisie BoardGameGeek. Przyznam się, że byłem tym dość zniesmaczony a moja opinia (oparta o znajomość Memoira ‘44) o grze, była dość negatywna. W końcu jednak uzyskałem możliwość aby osobiście się z nią zapoznać i w miarę obiektywnie ocenić…

Zacznijmy więc od początku…
Gra jest bardzo ładnie wykonana i robi świetne pierwsze wrażenie. Sztywna kolorowa plansza, duże ilości ładnych figurek, kart i żetonów. Poukładane w plastikowych formach aby nie przewalały się luzem. Do tego kolorowe i bardzo czytelne karty scenariuszy oraz instrukcja. Wszystko zapakowane do ładnie wykończonego wytrzymałego pudełka. Aż człowieka świerzbią ręce, żeby to wszystko wypakować i użyć…

Instrukcja liczy sobie 80 stron, ale jest to efekt używania dużej czcionki, dużych odstępów między linijkami, a także licznych przykładów okraszonych dużymi obrazkami. Tak więc nie obawiajcie się – za wiele do zapamiętywania nie będzie, zwłaszcza jeśli ktoś grał już wcześniej w Memoira, ponieważ podstawowe elementy mechaniki są prawie identyczne.
Planszę rozgrywki tworzy się rozkładając na „podkładce” sześciokąty z terenem (las, góry, rzeka, mosty itd.). Oddziały dzielą się na kawalerię, piechotę i łuczników (co jest deklarowane przez użycie odpowiednich figurek). Każdy oddział atakuje z siłą zależną od swojego „podtypu” - każdy z nich może być oddziałem ciężkim, średnim lub lekkim - co oznacza się odpowiednim kolorem flagi. Siła oznacza tu ilość kostek, którymi rzuca się przy zadawaniu strat. Jeśli na kostce wypadnie ikona z kolorem oddziału atakowanego zadaliśmy straty. Do tego dochodzą pewne modyfikatory w zależności od uzbrojenia oddział, tego czy się poruszał itd.
Do tego dochodzi jednak trochę elementów nieznanych wcześniej. Oprócz podstawowej talii kart z rozkazami możemy korzystać z czterech talii dodatkowych. A warto gdyż znajdziemy tam nietypowe manewry, różne efekty specjalne (w tym leczące lub wzmacniające żołnierzy) oraz czary. O tym, z której talii będziemy przede wszystkim korzystać decydujemy sami na początku rozgrywki tworząc nasz sztab. Znajdziemy w nim dowódcę (talia podstawowa), wojownika, czarodzieja, złoczyńcę oraz kleryka – im silniejszych ich uczynimy tym silniejsze czary będą mogli rzucać i tym więcej odpowiednich kart będziemy mogli trzymać na ręku. Dodatkowo oprócz ludzkich jednostek mamy możliwość skorzystania z goblińskich i krasnoludzkich najemników a także z potworów, które dysponują bardzo wrednymi specjalnymi atakami. Wszystko to zebrane razem tworzy bardzo ładny klimat fantasty. I to tego klimatu należy się trzymać zupełnie ignorując odniesienia historyczne (które mogłyby co najwyżej wywołać wycie i zgrzytanie zębów u osób mających jakie takie pojęcie o historii).

Jak więc widać rozgrywka jest dużo bardziej elastyczna niż w Memoir i pozwala na osiąganie celu różnymi metodami - jeden gracz będzie wolał czyste wzmocnienie siły oddziałów (talia wojownika) a inny postawi nacisk na zaskakujące ataki od tyłu (talia złoczyńcy). Można też zrezygnować z silnych doradców i postawić na częstsze aktywacje (wzmocnienie dowódcy daje więcej kart podstawowych – a więc większe możliwości operowania oddziałami). Dzięki temu rozgrywki są dużo mniej powtarzalne i bardziej interesujące. Jednak warto pamiętać, że samą magią się nie wygra i choć może mieć poważny wpływ na wynik bitwy, to jednak do zwycięstwa konieczne jest dobre operowanie wojskami.

No właśnie - operowanie wojskami… Tutaj pojawia się niestety znany z wcześniejszych gier bardzo duży czynnik losowy. Bardzo często nieudane (lub fartowne u przeciwnika) rzuty sprawiają, że nasz świetny plan bitwy rozsypuje się w pył, a z trudem wypracowana przewaga taktyczna znika jakby nigdy jej nie było. Szczególnie bolesne jest to w sytuacji gdy gra się z ludźmi, którzy o strategii mają słabe pojęcia ale za to mają dużo szczęścia w rzucaniu kostkami. Jest to w zasadzie jedyna wielka wada BattleLore, szkoda tylko, że tak bolesna.

Na szczęście jednak jest w grze kilka opcji, które mogą przynajmniej trochę zneutralizować Los. Najważniejszą z nich jest zasada wspierania się oddziałów. Jeżeli jednostka stoi w sąsiedztwie dwóch innych oddziałów wtedy ma lepsze morale i dzięki temu trudniej zmusić ją do ucieczki, a co więcej – oddział taki broniąc się „oddaje” przeciwnikowi. Premiuje to trzymanie oddziałów w zwartym szyku i zniechęca do radosnych szarż pojedynczymi jednostkami (w czym specjalizują się właśnie „fartowni” gracze).

Interesującą „wartością dodaną” jest rozbudowany serwis internetowy gry, z którego można pobrać całe mnóstwo nowych scenariuszy. Udostępniony jest też program do samodzielnego tworzenia i publikowania takich scenariuszy, który daje wiele radości fascynatom BL’a.

Wszystko to sprawia, że (wbrew moim początkowym obiekcjom) w BattleLore gra się dość przyjemnie. A jeśli ktoś lubi figurki (i jeszcze ma zacięcie żeby je pomalować) to gra staje się bardzo przyjemna. Proste zasady, krótki czas gry oraz szybka i elastyczna rozgrywka sprawiają, że jest to świetna gra wojenna dla eurograczy. Nawet jeśli gracze nie mieli wcześniej kontaktu z BL'em, to bardzo szybko poznają zasady i od razu mogą grać. Także wargamerzy jeśli tylko nastawią się na lekką rozrywkę to z przyjemnością mogą zasiąść do tej gry (dodam, że z dużo większą przyjemnością niż przy Memoir ’44).
Jednym słowem – jest to lekka i nieskomplikowana eurostrategia, która trafia w gusty wielu graczy o różnych upodobaniach.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ świetne wykonanie
+ proste zasady, dające jednak dużo większe możliwości taktyczne niż w Memoir’44
+ bardzo dobre „wsparcie elektroniczne”

Minusy:
+ duża losowość
+ doczepione na siłę powiązania historyczne

Dystrybutorem gry jest firma Rebel.pl

 

BattleLore

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Days of Wonder
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 60 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 10 lat
W pudełku:
  • ponad 210 wysokiej jakości plastikowych figurek
  • 1 podręcznik gracza
  • 1 księga przygód
  • 1 dwustronna plansza pola bitwy
  • 46 kafelków terenu
  • 60 kart Komend
  • 60 kart Wiedzy
  • 48 karty podsumowania
  • 2 arkusze Rady Wojennej
  • 24 żetony Wiedzy
  • 12 kości Bitwy
  • 1 kod sieciowego dostępu Days of Wonder
Cena sugerowana producenta: 259 zł

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus