Recenzja gry "Alchemicus"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
Korekta: Gruszmen
8 stycznia 2010


Nowa polska gra planszowa i to od nowego polskiego wydawnictwa. Trudno oprzeć się pokusie zrecenzowania takiego kąska. Dlatego też z dziką rozkoszą chwyciłem w swe ręce Alchemicusa, tytuł nawiązujący do starego jak świat snu o zamianie ołowiu w złoto.

Za Alchemicusa odpowiedzialne jest gdyńskie wydawnictwo Ace of Brains, które ma korzenie w Gdańskim Klubie Kultury. Miałem więc nadzieję na ciekawą tematykę i niebanalne rozwiązania. Obawiałem się jedynie nieco o jakość wydania, choć zdjęcia dawały nadzieję, że nie będzie tragedii.


Pierwszy kontakt z grą...

Pudełko kryjące Alchemicusa nie jest duże. Na oko mniejsze od Gry o Tron, jednak czuć, że szczelnie wypełniono je zawartością. Nieco zdziwił mnie sposób jego otwierania. Zamiast standardowego zestawu „pokrywka+denko” mamy coś co przypomina opakowania na płytę główną, czy kartę graficzną. Czyli wieko stanowi całość z pudełkiem i po prostu jest odchylane do tyłu. W zasadzie jest to funkcjonalne, choć miałem raz wrażenie, że instrukcja jest w stanie wyśliznąć się na zewnątrz.

Zawartość nadal utrzymywała mnie w stanie zaskoczenia i to pozytywnego. Trzy wersje językowe instrukcji, polka, angielska i niemiecka. Co prawda nie w pełnym kolorze i na kredowym papierze, ale instrukcja nie musi być piękna, tylko ma być użyteczna. Dalej kolorowa plansza, karty i żetony z punktami zwycięstwa. Wszystko to wykonane całkiem porządnie, z ładnymi kolorowymi grafikami. Wrażenie estetyczne na plus. Do tego są jeszcze Pionki. Tak, duża litera w słowie Pionki nie jest przypadkiem, bo Pionki są wielkie. Pięć postaci alchemików w kolorach zielonym, czerwonym, niebieskim złotym i srebrnym z doczepianymi kapeluszami. Wysokość jednego pionka to około 10 cm. Choć szczegółów nie ma zbyt dużo, to ich wykonanie zapiera dech w piersiach. Nie przypominam sobie, abym wcześniej widział gdzieś takie pionkowe rozwiązanie.

Bardzo ciekawym pomysłem jest utrzymanie nazw kart w konwencji łacińskiej. Znajdziemy tu takie rzeczy jak Alembic, Fornax, czy Horten i Labrium. Co prawda nie jest to chyba faktycznie łacina, ale bardzo ładnie wpisuje się to w klimat gry.


Ale o co chodzi...

Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze. Tak też można powiedzieć o istocie Alchemicusa. Gracze wcielają się w tytułowych alchemików. Ich zadaniem jest uzbieranie 20 punktów sławy. A najprostsza droga do sławy to zamiana pospolitych składników w złoto. Proste, czyż nie?

Pierwszym krokiem na drodze do sławy jest lektura instrukcji. Zasady są spisane w sposób przejrzysty i łatwy do opanowania. Po prawdzie gra nie obfituje w jakieś niezwykłe sytuacje, więc nie ma tu zbyt wielu zawiłości do rozplątywania. Rzeczowy opis celu gracza, możliwych dróg do jego wykonania i sposobów, w jakie można te drogi realizować. Na koniec graficzne przedstawienie zależności między kartami.

Jak grać...?

Głównym elementem gry są karty symbolizujące budynki, jakie mogą wybudować alchemicy. Znajdziemy wśród nich dwa wydobywcze (ogród i kopalnię), laboratoria do tworzenia półproduktów i produktów finalnych, sklepy, a także budynek specjalny. Są też karty symbolizujące punkty zwycięstwa, ale o nich nieco później. Oprócz bycia budynkami, karty pełnią tez rolę waluty. Za każdy budynek, który chcemy wybudować, musimy zapłacić odrzucając z ręki tyle kart ile kosztuje. Jest to mechanizm znany  z gier typowo karcianych, jednak dodano do niego planszę. Ruch pionków po planszy determinuje akcję, jaką alchemik może wykonać w swojej turze.

Ruch po planszy nie jest losowy. Gracze sami decydują o ile pól przesuną swojego pionka. Za darmo mogą wykonać ruch o 1, 2 lub 3 pola (cała plansza jest podzielona na 8 pól). Jeśli uznają, że potrzeba im więcej, mogą zapłacić jeden punkt zwycięstwa, aby otrzymać dodatkowe dwa pola. Obszar gry ma kształt koła i ruch odbywa się zgodnie z ruchem  wskazówek zegara. Jak widać nie ma tu czynnika losowego. Gracze planują swoje akcje i dostosowują poruszanie do swoich potrzeb.


Jak już wspomniałem gra opiera się na idei zamiany prostych składników w złoto. Tak też przedstawia się cykl produkcyjny, który gracze starają się wypełniać kręcąc się po planszy. Najpierw trzeba wybudować odpowiednie budynki. Następnie należy wydobyć surowce podstawowe. Potem przewieźć je do pierwszego punktu przetwarzania i zamienić na półprodukty. Dalej półprodukty wędrują do ostatniego laboratorium, gdzie są zamieniane na złoto, które można sprzedać za punkty zwycięstwa. To oczywiście bardzo uproszczona droga, bo na przykład akcja transportu pozwala na przenoszenie jednocześnie surowców do warsztatów i półproduktów do laboratorium, a akcja Transmutacji, pozwala zamienić surowce w półprodukty i półprodukty w złoto. Sprzedawać też można nie tylko produkt finalny, ale i surowce i półprodukty. Co prawda dostaniemy za nie mniej niż za złoto, ale każdy mały kroczek może przybliżyć nas do zwycięstwa.

Na planszy znajduje się też jedno pole specjalne - tak zwany Duch Transmutacji. Jest to istota, która przeszkadza graczom w osiągnięciu celu. Dokonuje tego blokując działanie budynków. Nie robi tego jednak losowo. To gracze stając na polu Ducha mogą wybrać jaki budynek będzie blokowany. Jest więc to element taktyki, obliczony na hamowanie przeciwników. Jednak pamiętać trzeba, że Duch blokuje konkretny typ budynku u wszystkich graczy, a nie tylko u naszych przeciwników. Trzeba więc uważać, żeby niechcący samemu nie podłożyć sobie miny.

Jedynym elementem losowym jest tu moment dociągania kart. Reszta jest zależna od gracza. To on wybiera gdzie postawić swój pionek, jaką akcję chce wykonać, co zbudować, czym zapłacić, jak odpowiedzieć na zagranie przeciwników. To powoduje, że gra ma w sobie więcej elementów strategicznych niż mogłoby się wydawać.


Ciężki żywot alchemika...

Sama rozgrywka jest całkiem ciekawa. Pierwsze rundy są co prawda dość długie, ponieważ gracze są na etapie tworzenia swojej taktyki i dostosowywania jej do posunięć oponentów. Jednak im dalej w las, tym szybciej wszystko się toczy. Każdy z graczy ma już postawione żelazne zestawy budynków i jedyne co mu zostaje, to produkcja i blokowanie innych, plus ewentualna rozbudowa wspomagająca. Co ciekawe okazuje się, że taka budowa rozgrywki nie ma miejsca tylko przy pierwszej grze. Niby w kolejnych miałem już jakiś pomysł na taktykę, ale posunięcia innych graczy zmuszały mnie do przemyślenia swoich kolejnych ruchów. Niekiedy niewielki błąd może później dość poważnie odbić się na wyniku. Takie zdarzenie miałem w trakcie pierwszej gry, kiedy płacąc za budowę jednego z budynków wytwórczych odrzuciłem z ręki kartę sklepu na której chciałem oprzeć swoją grę w kolejnych turach. Nagle cały misterny plan legł w gruzach. Tu za gapiostwo trzeba niekiedy sporo zapłacić.

Dróg do zwycięstwa jest chyba sporo. Okazuje się, że można zdobyć sporo punktów zwycięstwa nie przechodząc pełnego cyklu produkcyjnego i sprzedając same półprodukty. Tak właśnie zdobywała punkty moja córka w pierwszej swojej grze. W odpowiednich warunkach można również wymieniać karty z ręki na owe punkty. Wystarczy stanąć na odpowiednim polu, lub zagrać kartę Punkt Zwycięstwa. Te dwa ruchy są dość często wykorzystywane przez ludzi grających w taki sposób, aby mieć na ręce jak najwięcej kart.

Wykorzystanie Ducha Transmutacji okazuje się dość istotne dla całej gry. Nawet jeśli gracz nie ma ochoty blokować innych, to sam czasem musi zawitać w domenie Ducha, aby odblokować sobie możliwość użycia jakiegoś budynku. Duch jest też niezłą odpowiedzią na pierwszą udokumentowaną „wygrywającą taktykę” polegającą na budowaniu tak zwanego Domo.


Największym problemem jaki zauważyłem jest fakt, że sporo graczy notorycznie zapomina o dociągnięciu karty przed ruchem. Zresztą taki „problem” widziałem w wielu grach, które mają taką właśnie kolejność działania. Zastanawiam się, czy nie można tego odwrócić.

Alchemikiem być...?


Gra może się podobać. Nie jest to co prawda hit nad hitami, ale całkiem porządna pozycja. Tak pod względem wykonania, jak i mechaniki, która jest dla mnie czymś świeżym. Ograniczenie losowości czyni ten tytuł niezłą pozycją dla lubiących pogłówkować i samemu pracować na wygraną. Niezbyt długi czas gry, określony na maksymalnie 60 minut, pozwala na użycie Alchemicusa jako wypełniacza między cięższymi tytułami, albo gry na rozgrzewkę. Cena nie należy do przesadnie wysokich. Ustalono ją na poziomie 99 złotych i moim zdaniem jest dobrze dobrana względem tego co dostaniemy.

Alchemicus
to dobry tytuł na grę z całą rodziną, jak i z kolegami o cięższych upodobaniach. Polecam z czystym sumieniem.

Ocena 7/10

Plusy:
+ wykonanie
+ mechanika
+ wymaga myślenia
+ niewielka losowość
+ wielkie pionki

Minusy:
- niewielka losowość (znam graczy, którym to przeszkadza)
- dociąganie karty przed ruchem – ciągle o tym zapominałem

Dziękujemy wydawnictwu Ace of Brains za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Alchemicus

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Ace of Brains
Czas gry: ok. 40-90 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 5 figurek alchemików,
  • 140 kart gry
  • plansza,
  • 24 żetony punktacji
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 99,00 zł
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus