Abyss - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
21 października 2014

Abyss autorstwa Bruno Cathali od początku był ogłaszany jako jedna z ładniejszych gier tego roku. Walka o władzę w podwodnym świecie miała być porywająca i piękna. Jak wyszło? Przyznam, że nie do końca tak, jak się spodziewałem.

Abyss został wydany w polskiej wersji językowej przez Rebel.pl. Co ciekawe, tytuł gry pozostał w wersji oryginalnej. Zastanawiam się dlaczego. Głębia brzmi całkiem dobrze, ale pewnie takie były wytyczne oryginalnego wydawcy. Na szczęście w środku było poza instrukcją jeszcze kilka rzeczy do przetłumaczenia, na przykład karty lordów i lokacje, więc nie mamy tu do czynienia z pseudo-polonizacją.

Pierwsza część obietnic dotyczących Abyss została spełniona co do joty. Przynajmniej jeśli chodzi o mój gust. Gra jest przepiękna. Grafiki śliczne, kolorystyka powalająca. Jasne, że można czasem się skrzywić patrząc na niektóre rybio-meduzowate facjaty Lordów, ale jak już wspomniałem, to kwestia gustu. Wykonanie poszczególnych elementów też stoi na wysokim poziomie, a dorzucenie do gry perełek jest kapitalnym pomysłem. Dobrze, że są tez plastikowe muszelki, w których je się trzyma, bo te malutkie cholerstwa potrafią latać inaczej po całym stole, a nawet pokoju.

Przejdźmy jednak do samej gry. Gracze będą w jej trakcie starali się zebrać jak najwięcej punktów. Kto będzie ich miał na końcu najwięcej ten wygra. Proste. Punkty dostarczane są głównie przez lokacje i przez Lordów. Jednak aby się do nich dostać, najpierw trzeba znaleźć sojuszników.

Sojusznicy to pięć ras zamieszkujących głębiny. Koniki morskie, meduzy, kraby, ośmiornice i perłopławy. Aby ich pozyskać, gracz może wybrać się na badanie głębin. Ciągnie wtedy karty ze specjalnej talii, odsłaniając po kolei znalezionych sprzymierzeńców. Jednak nie może od razu pozyskać takiego znalezionego sojusznika. Najpierw musi zaproponować go innym graczom, którzy mają w tym momencie możliwość kupienia go za ogólną walutę głębin, czyli perły. Jeśli nikt nie będzie chciał takiego sojusznika, gracz badający głębiny może go wziąć za darmo, co kończy jego turę. Jeśli uzna, że jednak nie chce znalezionego stworzenia, albo ktoś inny je kupił, może wyciągnąć kolejną kartę, powtarzając całą procedurę. Poszukiwania są o tyle istotne, że karty różnią się nie tylko rasą, ale również wartością punktową, która później jest bardzo potrzebna. Nie można jednak szukać w nieskończoność. Badanie głębin pozwala na wyciągnięcie określonej liczby kart. Jeśli wyciągniemy szóstą, musimy ją wziąć bez względu na to, czym ona jest. Kiedy taka wyprawa zostaje zakończona, wszyscy sojusznicy, którzy nie zostali kupieni, przenoszą się do podwodnego senatu, zajmując miejsca w lożach przeznaczonych dla swojej rasy.

Badając głębiny, można też trafić na wredne mureny. Można z nimi walczyć, aby zyskać nagrody takie jak perły, tajemnicze klucze, czy punkty zwycięstwa. Jednak można też uznać, że nie chcemy walczyć, a wtedy nagroda za zwycięstwo w kolejnej walce jest większa. Problem w tym, że tę kolejną walkę może stoczyć inny gracz i to on dostanie lepsze łupy, a my zostaniemy z niczym.

 Zamiast wyprawiać się w nieznane, można też pozyskać sojuszników danej nacji bezpośrednio z senatu. Oczywiście najpierw ktoś musi jednak wybrać się na poszukiwania, aby senat zapełnić. Biorąc karty ras z pól senatu, bierzemy wszystkie karty jednej wybranej rasy. Nie wiadomo jednak jak silne karty są w senacie, ponieważ leżą one zakryte. Oczywiście, jeśli ktoś ma dobrą pamięć, nie będzie miał problemu.

Pozyskiwanie sojuszników ma znaczenie przy próbie zdobycia poparcia jednego z Lordów, którzy krążą po senacie. Lordowie ci dają na koniec gry punkty, ale dodatkowo zapewniają pewne zdolności specjalne pozwalające na lepszą realizację własnych celów, czy przeszkadzanie przeciwnikom. Są oni też źródłem tajemniczych kluczy, które są używane do kontrolowania lokacji.

Aby zyskać przychylność Lorda, trzeba mu „zapłacić” odpowiednią liczbą sojuszników. Każdy z Lordów ma na swojej karcie informację jaka musi być sumaryczna wartość siły sojuszników, którymi płacimy, a także ile różnych ras musimy mieć w takim pakiecie. Może się też okazać, że potrzebujemy jakiejś konkretnej rasy. Jeśli brakuje nam punktów do przekupstwa, zawsze można dopłacić perłami. Lordowie są łasi na takie prezenty.

Jeśli któryś z graczy będzie miał siedmiu Lordów gra się kończy, więc trzeba mieć to na uwadze.

O ile poprzednie trzy rzeczy, czyli wyprawa w głębiny, pozyskanie sojuszników z senatu i przekupienie Lorda, są dla gracza opcjonalne – może wykonać w turze jedną z tych trzech opcji – to na końcu pojawia się rzecz, którą wykonać trzeba. Jeśli gracz posiada trzy klucze – zdobyte w walce, lub zapewnione przez Lordów – to musi je wydać na przejęcie kontroli nad jedną z podwodnych lokacji. Lokacje bierze się albo ze stosu zakrytych, albo wybiera jedną z leżących jawnie. Podstawowym i w zasadzie jedynym zadaniem lokacji, jest przynoszenie punktów na koniec gry. Jednak punkty te bazują na innych kartach, jakie będziemy mieli na końcu gry, więc trzeba o tym pamiętać. Aby zapłacić za lokację,  klucze zdobyte w walce, po prostu się odrzuca, bo są to żetony, ale te wydanie tych przekazanych przez Lordów trzeba oznaczyć inaczej. Robi się to wsuwając takiego Lorda pod zdobytą właśnie lokację. Ma to dwa efekty. Po pierwsze zaznaczamy, że ten klucz już został wykorzystany, a po drugie niestety wyłączamy specjalną zdolność Lorda na resztę gry (punkty na koniec gry, zostają nietknięte).

Na końcu gry, jak już wspomniałem liczymy punkty za sojuszników, Lordów, lokacje i inne rzeczy kto ma ich najwięcej, ten wygrywa.

Powyższy opis może jest barwny, może zawiera interesujące zwroty i może sugeruje sporo klimatu. Niestety fakty są takie, że Abyss, to po prostu ślicznie wyglądający suchar. Równie dobrze mogłaby to być gra o zbieraniu grzybów i nic by nie straciła ze swoich mechanizmów. Oczywiście nie można zaprzeczyć, że wykorzystane tu mechaniki są naprawdę dobrze skonstruowane i świetnie się ze sobą uzupełniają. Jest zbieranie zestawów kart, jest element igrania ze szczęściem przy badaniu głębin, jest negatywna interakcja przy podkupywaniu sojuszników, czy używaniu mocy niektórych Lordów. To wszystko działa i jest całkiem przyjemne w odbiorze. A z drugiej strony jakoś nie odnalazłem głębi w Głębi. Da się tu oczywiście pokombinować i pograć nieco taktycznie, ale w zasadzie jest to dość prosta gra w zbieranie punktów i ewentualne budowanie kombosów na linii sojusznicy – Lord – lokacja. Miło w to zagrać od czasu do czasu, niestety na dłuższą metę gra nie porywa. Bardzo porządny średniak, w którym największą „robotę” odwala oprawa graficzna i umiejscowienie gry w głębinach oceanu. 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena 6,5/10
 
Plusy:
+ przepiękne grafiki
+ perełki
+ niezła mechanika
 
Minusy:
- klimat nie podąża w ślad za grafikami
- gra potrafi szybko znudzić

Abyss

Gatunek gry: ekonomiczna
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • 71 kart Eksploracji
  • 35 kart Lordów
  • 20 Miejsc
  • 20 żetonów Potworów
  • znacznik Zagrożenia
  • żetony klucza
  • perły (sztuczne)
  • plastikowe kubeczki w kształcie muszli
  • plansza
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus