Recenzja gry "1805: Sea of Glory"

Autor: RAJ
13 maja 2010

Rok 1805 był przełomowym dla napoleońskiej Europy. To właśnie w tym roku francuska flota osiągnęła szczyt swojej siły i powstało realne zagrożenie dla Anglii. Choć flota brytyjska nadal była dużo silniejsza to jednak z uwagi na konieczność rozproszenia sił stanęło przed nią bardzo trudne zadanie. Każdy błąd, każda przegrana bitwa morska mogła zakończyć się francuską inwazją, która zakończyłaby imperialne dzieje Wielkiej Brytanii. Był to też rok największej chwały Royal Navy i Nelsona, gdy pod Trafalgarem ostatecznie pogrzebane zostały morskie ambicje Napoleona. Te właśnie morskie zmagania zostały przedstawione w bloczkowej grze 1805: Sea of Glory opracowanej przez Phila Fry i opublikowanej przez wydawnictwo GMT Games.

Pierwsze wrażenie z gry zawsze wiąże się z otwarciem pudełka. Tutaj nie ma żadnego zaskoczenia. Wykonanie gry jest typowe dla GMT, plansza ładna ale miękka, na cienkim papierze, duża czaro-biała instrukcja, żetony, bloczki i naklejki na nie – wszystko to w żaden sposób nie odbiega od dotychczasowego standardu do jakiego się przyzwyczailiśmy. Jednym słowem – dobrze jak na grę wojenną, ale eurogracze byli by zupełnie rozczarowani siermiężnością tych elementów. W nowszych grach GMT zaczęło gonić eurogry, tu jednak jeszcze tego nie doświadczymy. Tak więc za wykonanie nie ma powodu ani ganić ani chwalić. Pozostaje więc przejść do treści.

1805 opisuje wojnę morska żaglowców na poziomie strategicznym co czyni ja dość wyjątkową – dotychczas publikowane gry (za wyjątkiem chyba tylko Empires In Arms) przedstawiały poziom taktyczny – czyli konkretne bitwy toczone przez poszczególne okręty. Tymczasem tym razem, choć żetony reprezentują poszczególne okręty to na planszy rozgrywkę toczymy używając bloczków, przedstawiających całe eskadry i floty.
Daje to unikalną okazję poczucia się dowódcą (a w zasadzie „zarządcą”) floty z czasów gdy jeszcze nie było radia i natychmiastowej łączności. W ten sposób naszym udziałem staje się frustracja wynikająca z opóźnień w wykonywaniu rozkazów i długotrwałego oczekiwania aż okręty dotrą do miejsca przeznaczenia, co wiąże się ze skomplikowanym planowaniem z wyprzedzeniem.
Szczególne ograniczenia dotyczą Francuza (upraszczam - gracz ten dowodzi także Hiszpanami) gdyż jego floty w chwili wypłynięcia z portu mają ustalony cel i nie mogą go zmienić. Jest to bardzo bolesne, szczególnie jeśli przeciwnik prawidłowo odgadnie miejsce przeznaczenia i ma pod ręką dość sił żeby zaszkodzić…

Obie strony konfliktu mają bardzo odmienną specyfikę działania.

Zadaniem Brytyjczyka jest ochrona włości kolonialnych przed splądrowaniem oraz macierzystych wysp przed inwazją. Flota brytyjska jest dużo silniejsza niż francuska i bardzo chętnie przyjęłaby walną rozstrzygająca bitwę, jednak nie ma co na to liczyć. Aby wiec dobrze wykonać zadanie musi zablokować Francuzów w portach – co oznacza poważne rozproszenie sił, gdyż wszędzie musi być silniejsza niż przeciwnik. Niestety okręty na blokadzie są bardzo narażone na uszkodzenie w wyniku sztormów, które oczywiście są szczególnie dotkliwe zimą i mogą doprowadzić do znacznego osłabienia blokujących eskadr. A wtedy pojawia się szansa dla Francuzów… Jakby tego było mało Rogal Navy musi wydzielić siły na Karaiby, a także zrealizować losowo wybrane zadania narzucone przez Admiralicję. A to oznacza konwój z wojskiem powiększony okręty eskorty – które trzeba skądś zabrać…

Tymczasem po drugiej stronie planszy Francuz boryka się z odmiennymi problemami. Jego okręty, choć liczniejsze mają mniejszą siłę i wytrzymałość niż jednostki wroga i przez to są bardziej narażone na zniszczenie. W połączeniu z ogólną przewagą floty brytyjskiej oznacza to, że musi on wyczekiwać na dogodny moment starając się równocześnie szarpać i rozpraszać siły Royal Navy. Wydzielone eskadry sieją zamęt na Karaibach oraz na Morzu Śródziemnym (celem może być Neapol, Egipt czy nawet Malta) podczas gdy główne siły czekają w Breście i Rochefort na okazję przeprowadzenia inwazji. Aby lepiej oddać mgłę wojny i niedostatek informacji jaki był udziałem ówczesnych dowódców Francuz dysponuje „fałszywymi” bloczkami, udającymi prawdziwe eskadry. Za każdym razem gdy flota wychodzi w morze, można dostawić taki bloczek, dzięki czemu przeciwnik musi zgadywać gdzie płynie flota…

Niestety, specyfika i komplikacja rozgrywki przekłada się na średnio grubą instrukcję i dość szczegółowe zasady. Choć daleko tej grze do prawdziwych „tytanów komplikacji” to jednak należy bardzo uważać bo łatwo zapomnieć o pewnych specyficznych zasadach co może zupełnie wypaczyć rozgrywkę. A skoro przeszedłem do zasad to czas na kilka słów o mechanice.
Jak już pisałem wcześniej – bloczki reprezentują flotylle i eskadry, zaś ich dokładny skład jest reprezentowany przez ułożone kartach flot żetony okrętów. Oczywiście przeciwnik nie powinien wiedzieć jakie okręty wchodzą w skład tych eskadr ani nawet ile ich jest. Całości dopełniają żetony reprezentujące dowódców, którzy mają istotny wpływ na jakość floty i przebieg bitwy – nie muszę chyba mówić, że Nelson rządzi?
Ciekawie rozwiązana została kwestia faz i kolejności aktywacji. Morza na planszy zostały podzielone na kilka obszarów i każdemu z nich odpowiada jeden żeton aktywacji, które losowo wyciąga się z kubeczka. Po wylosowaniu danego akwenu mogą się poruszyć znajdujące się na nim floty. Do tego dochodzą dodatkowe żetony odpowiadające np. za sztormy czy inicjatywę. Te ostatnie (są ich 2) są bardzo istotne. Po wyciągnięciu pierwszego następuje zmiana kolejności aktywacji oraz rozliczane są ataki na obszary lądowe. Wyciągniecie następnego żetonu inicjatywy oznacza zakończenie etapu.
W ten sposób nigdy nie wiadomo jak długo potrwa dany etap, zaś losowa kolejność aktywacji obszarów morskich może bardzo przyspieszyć ruch flot, które mogą poruszyć się za każdym razem gdy zostanie wylosowany żeton odpowiadający akwenowi na którym się znajdują.
Oczywiście na planszy zaznaczone są też kierunki wiania wiatrów (mogą się zmieniać). Poruszanie się pod wiatr jest dużo trudniejsze a dodatkowo każdy port ma określone kierunki wiatrów przy których można go opuścić. To może nieźle popsuć plany gdy flota utknie w porcie…
Skoro są okręty to muszą być też bitwy. Nie jest jednak tak prosto do nich doprowadzić - nie tylko floty muszą znaleźć się na jednym polu ale też muszą się odnaleźć – co wcale nie jest takie łatwe. Kiedy już się odnajdą, to najpierw ocenia się, która flota płynie po nawietrznej (rzut kostką plus modyfikator za admirała). Następnie każdy z graczy w tajemnicy wybiera jaką taktykę używa jego flota. Porównując obie taktyki określa się przebieg bitwy (bliskie starcie, dalekie starcie, ucieczka itp) i każdy z graczy otrzymuje pewną ilość kostek na rzut na straty. Teraz sumuje się siłę wszystkich okrętów i w odpowiednim rzędzie tabeli sprawdza wielkość zadanych strat a następnie przydziela je okrętom przeciwnika. Aby uszkodzić okręt trzeba mu przydzielić tyle uszkodzeń ile ma wytrzymałości – żeton jest obracany aby zaznaczyć ten fakt (i obniżoną siłę). Przydzielenie punktów uszkodzonemu okrętowi powoduje, że staje się on wrakiem. A wraki to punkty zwycięstwa…

Specyfika rozgrywki powoduje, że jest to gra bardzo intelektualna. Nie wystarczy reagować na konkretne działania przeciwnika. Trzeba z dużym wyprzedzeniem planować własne działania oraz przewidywać co może zrobić przeciwnik. Są długie etapy kiedy niemal nic się nie dzieje a później nagle morza eksplodują aktywnością a dno pokrywa się wrakami… Co ciekawe, gra jest dobrze zbalansowana i obie strony mają wyrównane szanse na zwycięstwo.
1805: Sea of Glory po mimo dłużyzn okresów przygotowań jest grą jest emocjonująca, szkoda tylko, że rozgrywka zajmuje cały dzień…

Ocena ogólna: 8/10

Wady:
- długi czas rozgrywki
- skomplikowana i mało czytelna instrukcja
- spora losowość bitew

Zalety:
- oryginalna tematyka
- wymaga dobrego planowania
- dobrze oddaje specyfikę historyczną konfliktu

1805: Sea of Glory

Gatunki gry: historyczna, strategiczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 2 osoby


blog comments powered by Disqus