"10 minut" - recenzja gry planszowej

Autor: Marek Kamiński
Korekta: Damian "Nox" Lesicki
2 lipca 2017

Mafia grasuje

Jeśli nie są ci obce zasady gry „Mafia” (nie chodzi tu o grę komputerową, a o turową grę dedukcji i blefu, gdzie gracze w kółeczku w fazie „dnia” poszukują mafiosów, zaś w fazie „nocy” trafiają na celownik gangsterów), to gra w „10 minut” powinna ci choćby częściowo przypaść do gustu. Planszówka ta jest bowiem przesiąknięta klimatem mafijnym, co jest dodatkowo wzmagane przez możliwość (a wręcz konieczność!) blefowania.

O co chodzi w grze? Celem gry jest dyskretne zabijanie celów. Na szczęście tylko na planszy. Każda z osób (a grać ich może od 2 do 4) wciela się w jedną z szesnastu postaci spersonifikowanych zwierzaków i ma za zadanie zlikwidować 3 cywilów w możliwie najbardziej dyskretny sposób, unikając ognia pytań ze strony policji oraz ognia z broni (lub noża) ze strony zabójców kierowanych przez pozostałych graczy. Możliwe jest dodatkowo polowanie na morderców innych graczy – czy to przez aresztowanie, czy likwidację. Tę ostatnią należy jednak robić na tyle umiejętnie, aby przypadkiem nie wyeliminować celu należącego do któregoś z konkurentów.

Słów kilka o oprawie graficznej oraz opakowaniuWygląd gry jest bardzo sympatyczny i na pierwszy rzut oka nie daje poznać odbiorcom, co jest jej clou. Jeśli jednak przyjrzymy się bliżej głównym bohaterom, zauważymy u każdego z nich potencjalne – lub wręcz oczywiste – narzędzia zbrodni (np. u krokodyla-dostawcy jest to dynamit w pudełku zamiast pizzy). Uważam to za interesujący pomysł. Podobnie polecam przyjrzeć się kafelkom, z których zbudowana jest plansza. Podczas jednej z  rozgrywek zwrócono mi uwagę na zamieszczone tam popkulturowe nawiązania, których nie zauważyłem, skupiony na chęci przetestowania gry ze znajomymi. A szkoda by było, bo jest tego troszkę – na jednym z pól znajduje się reflektor ze znakiem Batmana na dachu komisariatu (za co należy się z automatu duży plus od recenzenta! ;)), na innym pojawia się Piankowy Ludzik z Ghostbusters, itp. Świetna niespodzianka!

Pudełko jest średniego rozmiaru, co sprawia, że bez problemu można zabrać grę do plecaka czy torby i wyruszyć na spotkanie ze znajomymi. Na opakowaniu przedstawionych jest kilkoro spośród głównych bohaterów gry, którzy są pięknie namalowani i wyglądają uroczo, jednak przy bliższemu przyjrzeniu się im zauważymy, że wszyscy oprócz goryla-policjanta mają typowo cwaniackie minki, a i nie brak im wspomnianych już potencjalnych broni (a czasami i humoru – kolejny dynamit kryje się u myszy-kelnerki, wetknięty w pucharek z deserem).

W pudełku z grą znajdziecie: kafelki planszy i bohaterów, znaczniki postaci i plastikowe podstawki do nich. Ponadto jest duży żeton do oznaczenia pierwszego gracza, małe do oznaczenia kafelków płatnych zabójców i kafelek pomocy gracza, na którym pokazano skrótowo zasady zabijania broniami i niedozwolone ruchy. Wszystko oprócz plastikowych podstawek wykonane jest z grubego kartonu, więc można śmiało stwierdzić, że są to trwałe i solidnie wykonane elementy, które bez problemu posłużą na wiele rozgrywek. A co bardziej nonszalanccy lub hipsterscy gracze mogą używać kawałków planszy jako podkładek pod napoje (na co jednak lepiej uważać, bo są one chyba cieńsze od tych standardowych utensyliów barowych).

Instrukcja oraz mechanika

Instrukcja to ośmiostronicowa książeczka w formacie zbliżonym do formatu pudełka. Jest ona napisana przejrzyście i zawiera przykłady ruchów oraz ilustracje, co jest cenną pomocą dla graczy pragnących skutecznie przyswoić zasady. Jest tam sporo zbitego tekstu, polecam więc przyswojenie zasad w skupieniu, trzeba bowiem poświęcić te kilka minut na lekturę i zrozumienie reguł gry. Nie jest bowiem trudno o pomyłki, o czym za chwilę.

Jak wygląda przygotowanie rozgrywki: każdy z graczy bierze po 1 żetonie płatnego zabójcy. Następnie należy ułożyć planszę z 16 dużych kafelków. Obok tak zbudowanego miasta umieszczamy znaczniki policjantów, zaś miasto zaludniamy szesnastoma cywilami – umieszczając losowo na każdym polu po jednym. Pozostaje nam jeszcze rozlosować małe kafelki – po jednym płatnym zabójcy i po trzy cele do zlikwidowania. Nie pokazujemy ich innym graczom, ale sami możemy podglądać je w każdej chwili. Naszego killera oznaczamy żetonikiem, duży żeton zaś będzie nam wskazywał pierwszego gracza i tym samym początek kolejki. Tura każdego gracza składa się z dwóch spośród trzech akcji:

  1. Przemieszczenie postaci - przesunięcie znacznika dowolnej postaci (naturalnie nie musi być to nasz zabójca lub nasze cele) z któregokolwiek pola na dowolne inne pole na planszy (zatem nie musi być to sąsiedni kafel). Należy jednak pamiętać, że policja wchodzi do gry dopiero po popełnieniu pierwszych zabójstw.Zabójstwo -  można go dokonywać tylko własnym killerem i należy to zrobić dyskretnie, bez demaskowania go. Dopuszczalne są trzy metody eliminacji, czyli rewolwer, snajperka i nóż. Użycie każdej z nich wymaga innych warunków i rodzi określone konsekwencje.
  2. Gdy nasz płatny zabójca kogoś zabije, nie informujemy innych graczy, kto zamordował oraz jaką bronią – wskazujemy jedynie cel, który zostaje zdjęty z planszy. Na koniec świadkowie zabójstwa rozpierzchają się po mieście – należy przemieścić wszystkie postaci, które znajdowały się na tym samym polu, co ofiara, na dowolny inny kafel na planszy.
  3. Dochodzenie w sprawie zabójcy - polega ono na tym, że policjant musi znaleźć się na tym samym polu, co nasz podejrzany. Gdy już taka sytuacja ma miejsce, wskazujemy postać z kafla z policją oraz zwracamy się bezpośrednio do któregoś z naszych współgraczy, pytając go, czy to jego płatny zabójca. Zapytany musi powiedzieć prawdę. Przy skutecznym śledztwie zabieramy z planszy znacznik zwierza i stawiamy go na kafelku zabranym od osoby kontrolującej zabójcę. Oczywiście jeśli złożyłoby się tak, że dana postać zabija na usługach innego gracza, to tamten po prostu siedzi cicho, zadowolony, że mu się upiekło.

Gracze nie mogą odpaść z gry, dlatego jeśli ktoś straci swojego killera w wyniku zdemaskowania lub morderstwa, nadal walczy o punkty, mogąc prowadzić dochodzenia policją.

A kiedy kończy się rozgrywka? Ano po rozegraniu do końca całej kolejki, w której nastąpi którekolwiek ze zdarzeń:

+ któryś gracz wyeliminował swoje 3 cele (niezależnie czy sam, czy z pomocą konkurentów)

lub
+ wszyscy płatni zabójcy zostaną aresztowani lub ukatrupieni.

Wtedy następuje podliczenie punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który najpóźniej utracił swego killera.

Każdy medal ma dwie strony...

Co jest podstawową wadą tej gry: przy pierwszych rozgrywkach niezmiernie łatwo jest popełnić błąd, czyli dokonać zabójstwa w sposób niezgodny z zasadami gry: zabić przy policji lub zastrzelić kogoś, mając na swoim polu świadka. Dlatego bardzo ważne jest skupienie. Cenną wskazówką podaną w instrukcji jest propozycja, by w pierwszych rozgrywkach wymieniać na głos po każdym zabójstwie wszystkich podejrzanych, co ułatwi graczom dalszą grę, a kontrolującemu zabójcę pozwoli na sprawdzenie, czy zagrał według zasad. Podczas pomyłki w pierwszej grze pechowy gracz zatrzyma punkty za mord, ale straci zabójcę, w późniejszych rozgrywkach bardziej doświadczony gracz w razie takiego błędu nie dostanie punktu i straci zabójcę. Uwaga druga: trudno też na początku skończyć partię w sugerowanym w tytule gry czasie 10 minut. Ruchy poszczególnych graczy trwają dużo dłużej, ponieważ zależy im na tym, by nie popełnić błędu, a przy tym odpowiednio zamaskować tożsamość zabójcy. Dlatego warto nie zrażać się początkowymi partiami, bo później zabawa robi się coraz bardziej przednia. A przecież o to chodzi w grze, prawda?

Warta swej ceny?

Sugerowana cena gry  – 79,95 zł –  wydaje mi się być trochę wysoka, biorąc pod uwagę doświadczenie związane z początkowymi rozgrywkami i ryzyko natrafienia na niecierpliwych i surowo oceniających współgraczy, którzy zrezygnują z dalszych partii, jeśli na początku komuś zdarzy się skucha. Jednak gdy weźmie się pod uwagę różne promocje, to „10 minut” można bez problemu kupić za 55-60 zł. Taki wydatek brzmi o wiele lepiej. Tym bardziej, że dalsze rozgrywki wypadają już bardzo sympatycznie.

Podsumowanie

Jako miłośnik „Mafii” oraz poszukiwacz easter eggów, jestem zauroczony tą planszówką oraz jej oprawą graficzną, co podnosi ogólną ocenę gry. Nie mogę jednak nie uwzględnić w ocenie końcowej problemów, jakie spotkałem przy pierwszych partiach ze znajomymi, czyli łatwości popełnienia – naturalnie i przeze mnie – błędnych ruchów psujących radość  z gry. Jeśli jednak uda się podejść do takiej możliwości ze zrozumieniem i nie poddać się przy ewentualnej skusze – w końcu zawsze może tak być, że „pierwsze śliwki robaczywki” – to kolejne partie powinny być o wiele lepsze. Zwłaszcza że gra ma potencjał oraz umożliwia graczom naprawdę zróżnicowane taktyki, w tym sztuczki nieobce graczom w „Mafię” (jak zachowanie pokerowej twarzy lub sprytne zawoalowanie tożsamości naszego killera). Dlatego warto zaryzykować i dać się wciągnąć „10 minutom”.

Na koniec istotna uwaga, którą kieruję do wszystkich graczy: nie przenoście zachowań z tej gry do życia codziennego. Zabijanie zostawmy postaciom na planszy. :)

10 minut

Premiera gry: 10 grudzień 2016
Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 15 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 12 lat
W pudełku:
  • 16 znaczników postaci
  • 16 kafelków postaci
  • 3 znaczniki policjantów
  • 16 kafelków planszy
  • żeton pierwszego gracza
  • kafelek pomocy gracza
  • 16 czarnych podstawek na znaczniki
  • 16 czarnych podstawek
  • 3 białe podstawki
  • 4 żetony płatnych zabójców
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 79,95


blog comments powered by Disqus