Wojna Narodów - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
26 października 2014

Gry cywilizacyjne nie miały u mnie zbyt lekkiego żywota. Niekwestionowany król, czyli Through the Ages to wysysająca mózg gra, do której nie siada się bez rezerwacji całego dnia. Dodatkowo jeśli siądziesz z kimś kto zna grę lepiej od Ciebie, to zapewne przegrasz. Boleśnie. Planszowa Cywilizacja Sida Meiera niestety nie dorosła do poziomu TtA, ani tym bardziej do poziomu komputerowego pierwowzoru. Clash of Cultures ze swoimi elementami 4X również zasysał gałki oczne w głąb czaszki i powodował zapaść czasową. Nie mogłem znaleźć nic ciekawego. Dlatego kiedy usłyszałem o Nations mocno się zainteresowałem. Zwłaszcza, że wiele osób mówiło o tej grze, iż jest to lżejsza wersja TtA. To mi bardzo pasowało.

Tak się szczęśliwie złożyło, że Rebel.pl postanowił wydać polską wersję gry. Zatytułował ją Wojna Narodów, co według mnie nie do końca oddaje to co dzieje się na planszy. Ale po kolei.

W Wojnie Narodów gracze prowadzą swoje kraje ku dobrobytowi i ogólnej szczęśliwości przez cztery epoki. Krajów do poprowadzenia jest pięć i każdy z nich ma własną dwustronną planszę. Jak to z dwustronnymi planszami bywa, strona A jest dla wszystkich narodów identyczna, natomiast strona B jest w pewien sposób spersonalizowana, co powoduje odmienność rozgrywki.

Gracze po wyborze państwa, otrzymują jego planszę oraz zestaw robotników w odpowiednim kolorze.

Do gry przygotowuje się również dwie dodatkowe plansze. Jedna będzie służyła jako swego rodzaju rynek, z którego gracze będą kupować karty rozwijające ich cywilizację.

Druga pełni rolę toru punktowego dla różnych rzeczy, podstawki dla kart wydarzeń, informacji o poziomie trudności, kolejności graczy i tym podobnych. Najciekawszą rzeczą jest tu poziom trudności. Każdy z graczy może ustawić swój własny, co będzie wpływało tylko i wyłącznie na jego rozgrywkę. Miła rzecz, jeśli siadamy do gry z nowicjuszami i chcemy im dać pewne fory.

Kiedy gracze zasiądą już do stołu, pobiorą wszystko co potrzebują do rozpoczęcia gry, można ruszać z budowaniem własnej cywilizacji.

Gra toczy się przez cztery epoki, z których każda podzielona jest na dwie tury. Mamy zatem w sumie osiem tur zmagań. Na początku każdej z nich, z odpowiedniej talii ciągnie się kartę Wydarzeń, która zostanie rozpatrzona na końcu danej tury. Jako, że owe karty nie są dla graczy pozytywne, można się dzięki temu przygotować na nadciągające kłopoty. Na przykład na to ile dodatkowej żywności będziemy potrzebować, aby wyżywić nasz lud.

Następnie, jeśli zachodzi taka konieczność (czyli zawsze oprócz pierwszej tury), uzupełnia się karty Postępu na rynku, usuwając część starych i dokładając nowe. Karty te (zarówno Postępu jak i Wydarzeń) są podzielone ze względu na epoki, więc wraz z postępem gry, korzystamy z innych talii.

Gracze pobierają też zasoby, lub rekrutują nowych robotników. W tym miejscu mamy wpływ poziomu trudności na grę. Osoby, które wybrały wyższy poziom trudności, dobierają mniej zasobów.

Następnie gracze wykonują swoje akcje, w których mogą na przykład kupić kartę Postępu z „rynku”. Karty te występują w kilku rodzajach. Są budynki, jednostki militarne, przywódcy, kolonie, cuda świata, bitwy, a nawet wojny. Część z nich kładzie się na planszy gracza na przeznaczonych do tego polach. Na początku gracze mają już nadrukowane „karty” startowe, więc kolejne będą je zastępować. A jeszcze kolejne, będą zastępować te kupione wcześniej. Większość kart daje określone dobra, takie jak punkty zwycięstwa, zasoby, czy siłę militarną. Nieco inaczej działają Przywódcy, którzy dają graczom różne zdolności, których można użyć w trakcie gry. Jeszcze inaczej działają karty Wojen. Nie dają one nic dobrego, a jedynie odbierają tym narodom, które Wojnę przegrały. Mechanizm jest tu dość prosty. Kiedy gracz kupi Wojnę, sprawdza się jego siłę militarną, aby wiedzieć jaki jest „poziom Wojny”. Na koniec tury każdy gracz, którego państwo ma mniejszy poziom militarny, niż Wojna, przegrywa ją i ponosi karę wyznaczoną na karcie Wojny. Gracze, którzy osiągnęli poziom militarny co najmniej taki, jak Wojna są bezpieczni. Wygrali Wojnę i nic nie tracą, jednakże nic też nie zyskują.

Kolejną możliwą akcją, jest wysłanie robotnika do pracy w budynku, lub na karcie militarnej. Kosztuje to odpowiednie zasoby, ale bez wysłania pracownika karta sama z siebie nic nie daje. Trzeba ją zasilić, by dawała nam wojsko, czy produkowała dobra.

Można też zatrudnić architekta, który czeka gdzieś na planszy punktowej. Architekci są niezbędni do wznoszenia cudów świata. W końcu to cuda, a nie pierwsze lepsze baraki.

Można też wreszcie wykonać akcję specjalną z posiadanej karty.

Kiedy już wszyscy gracze wykonają swoje akcje, nadchodzi koniec tury. Budynki produkują zasoby, narody otrzymują punkty dziedzictwa kulturalnego, oznacza się kolejność graczy na przyszłą rundę. Do tego rozstrzygana jest Wojna (o ile ktoś jakąś wywołał), rozpatrywana jest karta Wydarzenia, A na końcu każdej epoki (czyli co dwie tury) gracze otrzymują punkty zwycięstwa bazując na poziomie swojego dziedzictwa kulturalnego.

I tak to się toczy przez osiem tur. Kto będzie miał na końcu gry po ostatecznym punktowaniu najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa.

Jak widać Wojna Narodów to dość prosta w działaniu gra, w której budujemy swoje nacje bazując na kartach dostępnych na rynku i reagując odpowiednio na dociągane wydarzenia. Dlatego właśnie zdziwił mnie polski tytuł gry. Wojen między narodami tu nie uświadczymy. Jasne, są karty Wojen, ale moim zdaniem nie jest to ten rodzaj interakcji bojowej, jak w przypadku TtA. Dlaczego więc nie zostały po prostu Narody? Zresztą to już i tak mało ważne.

Co mogę napisać o samej grze. Po pierwsze określenie jej jako „lżejsze TtA” jest pewnym nieporozumieniem według mnie. Obie gry wykazują pewne podobieństwa, jednak ich konstrukcja jest inna. Nie mamy tu do czynienia z grą, która ma po prostu mniej zasad, lub płytsze zasady niż TtA. Fakt, Wojna Narodów jest nieco łatwiejsza i przystępniejsza, jednak powinno się ją traktować jako inną grę cywilizacyjną.

Mechanicznie gra jest bardzo dobra. Niemal każdy element wskakuje gładko na swoje miejsce w tej układance. Poza jednym. Według mnie Wojny są całkowitym nieporozumieniem. Nie wiem jaką rolę miały pełnić w grze, ale w rozgrywkach, w których brałem udział miały dwie role. Albo wymuszały zakup kart z siłą militarną, albo były kupowane przez najsłabsze militarnie narody, a co za tym idzie zupełnie ignorowane. Może gdyby zwycięstwo w Wojnie dawało jakieś profity byłoby inaczej. A tak, mam wrażenie, że ich znaczenie się rozmyło.

Wspomnę jeszcze o wykonaniu. W zasadzie jest bardzo porządnie. Niezłe żetony, sporo drewna, fajne plansze. Jest jednak małe „ale”. I to nie jedno.

Po pierwsze gra jest według mnie brzydka, jeśli mowa o grafikach. Jestem w stanie pojąć styl w jakim ilustrowano Wojnę Narodów, ale najzwyczajniej w świecie nie podoba mi się to co widzę. Nie tylko mnie zresztą. Szpetota tego tytułu jest komentowana w wielu miejscach.

Po drugie martwi mnie jakość plansz graczy. O ile plansza rynku i plansza „techniczna” są wykonane z fajnego kartonu, to plansze graczy są z dość miękkiej i giętkiej tekturki. Bardzo łatwo przy nich o wypadek. Dlaczego nie zrobiono wszystkiego z twardego kartonu? Tajemnica.

Ostatnia rzecz, to rozróżnienie między kartami poszczególnych epok w taliach Wydarzeń i Postępu. Zrobiono to na dwa sposoby. Jeden jest całkiem ciekawy, bo postanowiono pokazać poszczególne epoki bawiąc się nasyceniem kolorów na rewersach kart. Pierwsza epoka, to wyblakłe niemal czarnobiałe rewersy, a czwarta to wyraźny kolorowy obrazek z tyłu karty. Do tego, aby było wiadomo, dokładnie, które nasycenie należy do której epoki oznaczono je na rewersach niewielkimi kreseczkami na samym dole karty. Są one niestety słabo widoczne i wyglądają niechlujnie. Na pewno dało się wymyślić coś lepszego. No ale to można podciągnąć pod ową brzydotę gry.

Polska wersja jest bardzo dobra. W instrukcji trafiły się dwa błędy w przykładach, ale Rebel.pl dodał od razu naklejki, dzięki którym można zastąpić błędny fragment poprawnym. Męczy mnie tylko polska wersja tytułu, ale o tym już pisałem.

Reasumując. Wojna Narodów, to naprawdę porządna gra cywilizacyjna. Nie jest za prosta i wymaga odpowiedniej dawki planowania i myślenia. Jednak z drugiej strony nie jest to koszmarny wysysacz szarych komórek, który dodatkowo połknie Wam cały wieczór przeznaczony na grę (choć też potrafi trochę trwać). Fani Through the Ages, szukający lżejszej wersji swojej idolki, mogą stwierdzić, że to jednak nie do końca to, czego chcieli, ale mimo wszystko myślę, że spokojnie da się Wojnę Narodów fanom cywilizacyjnych zmagań polecić. Oczywiście nie ma się co czarować. Królowa jest tylko jedna, a jej imię Through the Ages. Wojna Narodów, to jednak warta poznania następczyni tronu.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
 
Ocena 7,5/10
 
Plusy:
+ ciekawe skalowanie stopnia trudności
+ przystępne zasady
+ nie zajmuje całego dnia
 
Minusy:
- brzydka
- wojny nie są zbyt trafioną mechaniką

Wojna Narodów

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-5 osób
Czas gry: ok. 120 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • plansza z punktacją
  • plansza rozwoju
  • 5 dwustronnych planszy graczy
  • 5 kart rozkazów
  • 296 kart rozwoju
  • 48 kart wydarzeń
  • 240 żetonów
  • 107 drewnianych znaczników
  • notes do punktacji
  • kostka
  • instrukcja


blog comments powered by Disqus