Recenzja gry planszowej "Zimna Wojna 1945 - 1989"

Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
28 grudnia 2007

(recenzja pisana na podstawie wersji oryginalnej gry)

Zimna wojna, to pasjonujący temat na grę. Historia zmagania dwóch mocarstw (a szerzej mówiąc bloków polityczno–wojskowych) o dominację, stanowi wdzięczny, ale jednocześnie trudny temat na grę. Bo jak przedstawić te wszystkie zależności polityczne, gospodarcze i militarne bez stosów tabel i kilkudziesięciu stronicowych instrukcji? Odpowiedź była genialna w swej prostocie, co nie znaczy że łatwa do osiągnięcia – uogólnienie. Fenomenem tej gry jest to, że posiadając kilkustronicową instrukcję, przepisy o poziomie komplikacji umożliwiającym ich wytłumaczenie w 15 minut osobie która nigdy nie grała w gry wojenne, stanowi jednocześnie dość udaną symulację wydarzeń lat 1945 – 1993. Grając mamy często uczucie – tak mogło się stać, gdyby historia potoczyła się inaczej. Ale dość zachwytów, pora przejść do konkretów…

Mapa gry została podzielona na obszary odpowiadające poszczególnym państwom (oczywiście nie wszystkie państwa zostały na niej przedstawione). Państwa te dzielą się na „zwykłe” i „specjalne”. Te drugie, to państwa szczególnie istotne z punktu widzenia rywalizacji mocarstw (np. Polska, Indie, Kuba czy Angola). Każde z państw posiada określoną wartość punktową (od 1 – 5), określającą jak łatwo/trudno jest je opanować (im większa wartość, tym trudniej). I to jest istotą gry. Gracze dysponując określoną pulą zasobów (określaną przez dobierane losowo karty – jak na klasyczną grę CDG przystało) dążą do opanowania jak największej liczby krajów. Mogą się starać osiągnąć to na kilka sposobów. Pierwszy to wykorzystanie wartości operacyjnej karty do położenia określonej liczby punktów „kontroli politycznej” w danym kraju. Ale tu się pojawia pierwszy problem – żetony możemy kłaść tylko w tych krajach, które sąsiadują bezpośrednio z naszym mocarstwem lub państwem w którym posiadamy już swoje wpływy (teoria domina). Dodatkowo, jeśli przeciwnik opanował już dany kraj, to koszt umieszczenia w nim naszych wpływów jest znacznie większy. Wtedy możemy skorzystać z kolejnej opcji, jaką jest przewrót/wojna domowa. Przewroty można robić w dowolnym miejscu na mapie – jeżeli okaże się on skuteczny, nie tylko możemy zdjąć punkty kontroli politycznej przeciwnika, ale również umieścić tam swoje! Autorzy wprowadzili tu jednak istotne ograniczenie – przewroty w krajach „specjalnych” powodują wzrost napięcia między mocarstwami, prowadzącego do globalnej wojny nuklearnej. Gracze muszą więc hamować nieco swoje zapędy do obalania nieprzychylnych sobie rządów. Kolejny sposób na eksport naszej jedynie słusznej ideologii to wydarzenia. Mamy tu więc np. Rewolucję Kubańską, Wojnę Koreańską, Solidarność, Kryzys Naftowy, Szwadrony Śmierci, Dekolonizację i wiele, wiele innych wydarzeń, które nie tylko znacząco wpływają na przebieg rozgrywki, ale czynią ją znacznie bardziej „klimatyczną”.

Punkty zwycięstwa można zdobywać na kilka sposób. Pierwszy to oczywiście kontrola nad jak największą liczbą państw, a tym samym punktowanych obszarów (Azja, Europa, Bliski Wschód, Afryka, Ameryka Środkowa oraz Południowa). W każdym z regionów mocarstwo może mieć jeden z trzech poziomów wpływów: obecność (kontrola przynajmniej jednego państwa), dominację (kontrola większej od przeciwnika liczby krajów, w tym krajów specjalnych), pełna kontrola (kontrola większej od przeciwnika liczby krajów, w tym wszystkich krajów „specjalnych”). Każdy poziom kontroli jest wart określoną liczbę punktów (różną dla poszczególnych obszarów). Liczenie punktów dla danego obszaru odbywa się wówczas, gdy któryś z graczy zagra kartę punktowania danego obszaru (dzięki temu przeciwnik może się jedynie domyślać, czy nasze nagłe zainteresowanie np. Afryką jest spowodowane tym, że posiadamy na ręku kartę punktowania tego obszaru, czy też jest to jedynie blef z naszej strony). Kolejny sposób na zdobywanie punktów to oczywiście zagrywanie określonych kart wydarzeń. Trzeci to wyścig kosmiczny – kolejne nasze osiągnięcia w dziedzinie podboju kosmosu przynoszą nam znaczący zysk punktowy (największy oczywiście dla tego gracza, który jako pierwszy np. umieścił człowieka na orbicie ziemi). Warto tu jeszcze wspomnieć o pewnym nowatorskim rozwiązaniu, wprowadzonym przez autorów. Jako, że gracze korzystają z jednej wspólnej talii, to często się zdarza, iż posiadają w ręku szereg kart powodujących wydarzenia korzystne dla przeciwnika. I tu uwaga – wykorzystanie takiej karty powoduje automatyczne wywołanie korzystnego dla przeciwnika wydarzenia! Jedyny sposób „nieszkodliwego” pozbycia się takiego niekorzystnego wydarzenia, to wykorzystanie takiej karty w ramach wyścigu kosmicznego (ale to dopuszczalne jest, co do zasady, tylko raz w etapie) albo równocześnie zagranie karty „Interwencja ONZ” (ale taka jest tylko jedna w talii). Stawia do graczy przed nie lada dylematem w jaki sposób zagrać niekorzystne dla siebie karty, tak aby zminimalizować ich negatywne następstwa.

Mimo całej prostoty przepisów, zwycięstwo w grze wymaga całkiem niezłego kombinowania. Gra jest bowiem niezmiernie dynamiczna i niczego nie można w niej być pewnym. Duży stopień interakcji między graczami powoduje, że zagrania przeciwnika potrafią w mgnieniu oka zniszczyć nasz misterny plan. Gra zmusza do planowania swoich posunięć, ale jednocześnie wymusza dużą elastyczność graczy. Część kart wydarzeń, jeżeli zostanie mądrze wykorzystana, może spowodować zwrot w przebiegu rozgrywki o 180 stopni – np. karta Aldrich Ames pozwala nie tylko obejrzeć nam karty gracza amerykańskiego, ale również określić, w jakiej kolejności będzie on zmuszony je zagrywać!).

Tu dochodzimy do kwestii, na którą uważny czytelnik już pewnie zwrócił uwagę, a którą teraz trzeba będzie wprost wyartykułować, bo dla wielu graczy może to być spora wada tej gry. Twilight Struggle jest bowiem dość losowy. Losowość ta przede wszystkim przejawia się w kartach (konsekwencja wspólna talii dla obu graczy) oraz oczywiście rzutach kostką (wiele kluczowych elementów, jak przewroty czy niektóre wydarzenia, jest rozstrzygane za pomocą kostki). Dodatkowo losowość ta jest potęgowana przez fakt, że niektóre potężne karty wydarzeń stają się zupełnie bezużyteczne, jeśli zostaną zagrane w odpowiednim momencie (np. Czarnobyl, jako ostatnia kartka gracza komunistycznego). Jednak po rozegraniu ok. 20 partii, tylko w stosunku do jednej mogę powiedzieć, że z pewnością została przegrana przez kartki (zakończyła się w 3 etapie automatycznym zwycięstwem ZSRR). W każdej partii oczywiście zdarzają się etapy, że po zobaczeniu kartek które dostaliśmy, mamy ochotę rwać włosy z głowy, ale wkrótce sytuacja się odwraca i z zadowoleniem możemy obserwować przeciwnika mamroczącego pod nosem „i co ja mam z tym zrobić”. Spora losowość i dynamika sytuacji jest po prostu wpisana w tę grę i w mojej ocenie dobrze się w niej sprawdza. Niektórzy podnoszą również, że gra nie jest zbalansowana – faktycznie, zwłaszcza w pierwszym okresie rozgrywki stroną dominującą jest z reguły ZSRR. Ale z moich doświadczeń wynika, że obie strony mają równie dużą szansę na zwycięstwo w tej grze – wszystko zależy od gracza (no i oczywiście szczęścia).

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jeszcze dwóch niebagatelnych zaletach tej gry. Pierwsza, to taka, że przeciętna rozgrywka trwa 3 – 4h i pozbawiona jest większych przestojów. Druga, nie mniej ważna – ta gra jest kierowana do szerokiego spektrum odbiorców. Mi np. udało się kiedyś namówić do rozgrywki żonę (łatwo nie było, bo żona, co do zasady, z przymrużeniem okaz patrzy na moje hobby) – i teraz wcale często zdarza się, że słyszę jakże miłe dla ucha słowa „może zagramy ?”.

Ocena końcowa 9/10

Zalety:

- proste przepisy,
- czas rozgrywki,
- duża wierność historyczna,
- ciekawa i oryginalna tematyka,
- ta gra naprawdę wciąga :)

Wady:
- pewna losowość rozgrywki.

Zimna Wojna 1945 - 1989

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Bard
Liczba graczy: 2 osoby
Czas gry: 3 - 4 godz.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 228 żetonów
  • plansza do gry
  • 110 kart wydarzeń
  • 2 kostki
  • 24-stronicowa instrukcja
  • 2 karty pomocy dla graczy
Cena sugerowana producenta: 149,95 zł


blog comments powered by Disqus