Recenzja gry "Twilight in the East"

Autor: Aldarus
Korekta: Gruszmen
19 kwietnia 2009

Gra Twilight in the East firmy GMT przenosi nas do roku 1914, gdy na polach bitew Prus, Galicji i Królestwa Polskiego doszło do wydarzeń, które zadecydowały, iż Wielka Wojna (jak ją wówczas nazywano) trwała jeszcze cztery kolejne lata. Tam bowiem zwarły się w śmiertelnym boju wojska Austro – Węgier, Niemiec i Rosji, próbując przechylić szalę zmagań na swoją korzyść. Rosjanie nacierali w Prusach (realizując sojusznicze zobowiązania wobec Francji) i Galicji (dążąc do osiągnięcia własnych celów wojny). Niemcy próbowali zasłonić Prusy, do czasu gdy zapadnie rozstrzygnięcie we Francji, i zwolnione w ten sposób siły będzie można zwrócić na wschód. Austro – Węgry, rozpaczliwie próbowały jednocześnie rozbić Serbię i pobić nadciągających Rosjan, co nawet wielu współczesnym tym wydarzeniom wydawało się zadaniem ponad siły. I właśnie w tych arcyciekawych wydarzeniach, dzięki recenzowanej dzisiaj grze, możemy wziąć udział.

Już sam widok gry robi wrażenie. Solidne pudło, o podwójnej, standardowej dla gier GMT grubości wkrótce ujawnia nam swoją zawartość. Ponadto 2000 żetonów (choć głównie pomocnicze), sporo tabel pomocniczych, 4 mapy – wszystko to robi wrażenie! Do kompletu dochodzą jeszcze 2 obszerne podręczniki (instrukcja i tzw. ksiązka gry, zawierająca przede wszystkim scenariusze i przykłady). Wszystko wskazuje na to, że lekko nie będzie...
Trzeba przyznać, ze gra została dobrze wydana - zarówno jakość komponentów, jak i ich kolorystyka robią pozytywne wrażenie (choć to oczywiście rzecz gustu). Pozytywnie o jakości wydania niech świadczy choćby fakt, iż np. rosyjskie żetony używane w poszczególnych scenariuszach i kampanii mają lekko zmienioną kolorystykę, co znakomicie ułatwia ich segregację – mała rzecz, a cieszy.

Gra pozwala odtworzyć całą kampanię 1914 r. na froncie wschodnim lub poszczególne bitwy/operacje (Lublin, Jeziora Mazurskie, Tannenberg, Galicja). Jedno pole, to jakieś 8 km, jednostka to dywizja (wyjątkowo mniejsze jednostki wydzielone). Jeden etap to 2-3 dni czasu rzeczywistego.

Mechanika gry, to niemal klasyczne rozwiązanie oparte na systemie naprzemiennych ruchów, na mapie podzielonej heksagonalną siatką. Żadnych kart, lim-ów (żetonów aktywacji) i tego typu modnych obecnie wynalazków. Piszę niemal, bo jednak pewne „nowości” w tym klasycznym rozwiązaniu są. Najważniejszą z nich jest zmodyfikowana struktura etapu, do której wprowadzono fazę umożliwiającą reakcję gracza nieaktywnego. Wygląda to mniej więcej tak: najpierw gracz aktywny przesuwa swoje wojska, następnie zaś gracz nieaktywny może przesunąć swoje odwody, reagując na posunięcia gracza aktywnego. Dopiero po tym następuje faza ataków gracza aktywnego, a po niej faza kontrataków gracza nieaktywnego. Rozwiązanie to trzeba przyznać dość dobrze sprawdza się w praktyce, pokazując wartość odwodów, a jednocześnie dobrze oddaje charakter ówczesnych działań, gdzie trudno było o nagłe, decydujące  przełamanie, o ile przeciwnik posiadał odpowiednie rezerwy.

Grę charakteryzuje duża dbałość o szczegóły i realizm, co powinno usatysfakcjonować szczególnie tych, którzy stawiają ten czynnik na pierwszym miejscu wśród wymagań stawianych grom. Mamy więc tutaj przyporządkowanie dywizji do poszczególnych korpusów (odziały atakujące, nie należące do tego samego korpusy maja ujemne modyfikacje w walce), rozdzielenie stref działania poszczególnych armii w terenie (utrudniające współdziałanie oddziałów na styku armii), zróżnicowane typy artylerii, niezależny od siły współczynnik jakości oddziałów (efektywność) i wiele, wiele innych rzeczy.

Przykładem dobrze ilustrującym podejście autorów gry do kwestii realizmu, jest sposób rozstrzygania walk. Najpierw, po określeniu stosunku siły walczących oddziałów i uwzględnieniu modyfikatorów (teren, problemy w koordynacji, przygotowanie ataku itp.) wykonujemy rzut sprawdzający wynik walki, którym może być wycofanie obrońcy oraz określone modyfikatory do strat. Następnie, sprawdzamy, jakie straty poniosły obie strony w walce (tu niezmiernie istotnym czynnikiem jest posiadanie jak najsilniejszej artylerii), aby w końcu sprawdzić, jak stoczona bitwa wpłynęła na efektywność bojową naszych oddziałów. Całość brzmi dość skomplikowanie, ale w sumie w grze sprawdza się naprawdę dobrze. Bitew w poszczególnych etapach nie ma dużo, a po kilkukrotnym przećwiczeniu ich rozstrzyganie przebiega szybko i bezproblemowo. Niewątpliwą zaletą tego systemu jest duże zróżnicowane otrzymywanych wyników oraz dywersyfikacja ryzyka skrajnych rzutów kością, co zwłaszcza powinno ucieszyć zwolenników ograniczenia losowości gier.

    Oczywiście taka dbałość o szczegóły ma swoją cenę. Rachunek, w postaci czasu poświęcanego grze jest dość wysoki, gdyż nawet rozegranie niewielkich scenariuszy, jak bitwa pod Lublinem, jest kwestią kilku godzin. Scenariusze takie jak Tannenberg czy Galicja, to już całodniowa sesja. Na rozegranie całej kampanii może zabraknąć weekendu. I jest to w sumie, obok fizycznych rozmiarów gry największa jej wada. Sama rozgrywka, nie jest bowiem tak skomplikowana na jaką wygląda. Przepisy, mimo iż obszerne, są dobrze napisane oraz logiczne, co ułatwia ich zapamiętywanie. Autorom udało się uniknąć formułowania zbyt dużej ilości wyjątków od reguł ogólnych oraz standaryzować pewne rozwiązania  - np. ruch jednostek, bez względu na rodzaj aktywności, (przemarsze, budowę okopów, reorganizację oddziałów itp.) przebiega według tego samego schematu. W przypadku rozgrywania scenariuszy (np. Tannenberg) oddziałów znajdujących się na planszy nie ma wcale tak wiele oraz mamy jedną standardowych rozmiarów mapkę – znacznie ułatwia to „ogarnięcie” teatru działań. Świetnie sprawdza się podział poszczególnych armii pomiędzy różnych graczy (np. w Tannenbergu, osobni dowódcy 1 i 2 armii rosyjskiej), co nie tylko przyśpiesza rozgrywkę, ale równocześnie świetnie oddaje klimat tamtych wydarzeń. Co do wad, to muszę jeszcze wspomnieć, iż pewne moje wątpliwości budzi kwestia celów wojny – gracze poruszając swoje wybrane jednostki (w zależności od danego scenariusza) są zmuszeni kończyć każdy swój ruch bliżej celu wojny, niż go zaczynali. Może to czasami doprowadzić do dość absurdalnych sytuacji, że jednostki zagrożone na obu flankach, mające jednak wolną drogę odwrotu nie mogą z niej skorzystać, bo jedyny dozwolony kierunek ruchu wiedzie „naprzód”. Dopiero po upływie określonej w scenariuszu liczby etapów można „porzucić” owe cele wojny, płacą za to punktami zwycięstwa. Rozumiem wprawdzie, że intencją autorów gry było oddanie pewnych realiów ówczesnych wydarzeń, ale wydaje się, że przyjęty mechanizm jest nieco zbyt „sztywny” i „sztuczny”.

    Podsumowując. Jest to ciekawa pozycja, o dość dużej grywalności, ale nie jest to pozycja adresowana to wszystkich. Powiedziałbym nawet więcej, jest to pozycja dla nielicznych. Z pewnością spodoba się ona graczom ceniącym bezkompromisowe podejście do kwestii realizmu, którym nie wystarcza wydawanie ogólnych rozkazów armiom (a wiec lubiących skalę operacyjną). Gra przywołała we mnie wspomnienia gier wydawanych w latach ’80, gdzie monumentalne produkcje do dziś są wspominane z łezką w oku przez starych graczy. I taką grą jest Twilight in the East, no może w nieco unowocześnionej szacie.

Ogólna ocena 7/10

Zalety:
+ dbałość o realizm i szczegóły,
+ jakość wydania,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ mimo wszystko duża grywalność (zwłaszcza scenariuszy takich jak Tannenberg, Galicja)

Wady:
- czas potrzebny do rozegrania gry (zwłaszcza kampanii),
- fizyczne rozmiary mapy (dot. kampanii),
- koncepcja celów wojny.

Twilight in the East

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: GMT Games
Liczba graczy: 1-4 osoby
Czas gry: 6+
Dopuszczalny wiek graczy: 14+


blog comments powered by Disqus