DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Steve Thayer. Pogodynek.
Dostępność: 24h
Cena: 31,40 zł  34,90
Rachel Hawthorne. Pełnia księżyca.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 26,80 zł  29,80
Robert Silverberg. Kroniki Majipooru #5 - Lord Prestimion.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 43,10 zł  47,90

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Totally Renamed Spy Game > Recenzja gry Totally Renamed Spy Game


Recenzja gry Totally Renamed Spy Game

Data publikacji artykułu: 21 czerwca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
okładka

Życie szalonego (chciałem powiedzieć - niezrozumianego przez ograniczonych śmiertelników) geniusza zbrodni jest niewyobrażalnie ciężkie. Niekompetentni zausznicy, wadliwie działające prototypy narzędzi zagłady (znowu kooperanci nawalili), przedwczesne łysienie i zła dieta to tylko niektóre z problemów, z jakimi muszą się borykać każdego dnia.

Wszystkie one jednak bledną w porównaniu z agentami specjalnymi rozmaitych służb i szpiegami światowych mocarstw, zakradającymi się do ich tajnych siedzib, by wykraść plany najnowszych wynalazków, lub - co gorsza - uprowadzić genialnych konstruktorów, zupełnie jakby ślepi byli na oczywistą prawdę, że pod rządami ich światłych umysłów świat byłby pod każdym względem o wiele lepszym miejscem. A na pewno ciekawszym.

Jednak, wbrew pozorom to nie nieudolni pomocnicy, nie do końca przetestowane prototypy czy nawet wścibscy szpiedzy stanowią dla geniuszy zbrodni największe zagrożenie. Choć żaden z nich nie przyznałby się do tego nawet przed samym sobą, największe niebezpieczeństwo, przed którym nie znajdą ucieczki, stanowi dla nich ich własne wybujałe ego i przeświadczenie (oczywiście jak najbardziej uzasadnione) o wyższości nad resztą ludzi zamieszkujących ten padół łez. Ile razy widzieliśmy, jak szalony wynalazca ująwszy szpiega węszącego po jego tajnej bazie, zamiast z marszu pozbawić intruza życia w pewny i sprawdzony przez pokolenia sposób, więził go w absurdalnie źle strzeżonej części swojej twierdzy, praktycznie umożliwiając ucieczkę, nierzadko uprzednio wyjawiwszy mu szczegóły swoich planów objęcia władzy nad światem? Przecież gdyby Doktor No wykazał się odrobiną zdrowego rozsądku i pozbawił życia dzielnego 007 gdy tylko ten wpadł w jego ręce,świat dzisiaj leżałby już u jego stóp (a my nie mielibyśmy możliwości oglądać już ponad dwudziestu wysokobudżetowych superprodukcji o kolejnych przygodach niezłomnego agenta JKM).

Zapewne każdy z nas, oglądając niewiarygodne ucieczki Jamesa B. i jego kolegów po fachu mówił sobie w duchu, że na miejscu geniusza zbrodni nigdy nie powtórzyłby błędu, który stał się przyczyną upadku tylu jego poprzedników na drodze do zdobycia władzy nad światem, i dorwawszy w swojej (tajnej, a jakżeby inaczej) bazie jakiegokolwiek szpiega, momentalnie wysłałby go na tamten świat. Czy jednak na pewno?

Firma Cheapass Games daje nam możliwość sprawdzenia, czy zdołalibyśmy oprzeć się pokusie drwienia z ujętego szpiega i wyjawienia mu naszych sekretnych planów pewni, że nie zdoła ich nikomu przekazać, ciesząc się na myśl o wyrazie bezsilnej złości malującym się na jego twarzy, gdy tylko pojmie w pełni nieuchronność naszego nadchodzącego tryumfu. W karciance Totally Renamed Spy Game gracze wcielają się bowiem właśnie w geniuszy zbrodni, konstruujących swe tajne laboratoria i łapiących rozmaitych szpiegów pragnących pokrzyżować ich diaboliczne plany zaprowadzenia na świecie nowego porządku.

Inaczej niż pozostałe produkty tej firmy, z którymi miałem okazję się zapoznać, ten wydany został w pełnym kolorze, ze znakomitymi ilustracjami - tutaj najwyraźniej twórcy odeszli nieco od swojej polityki dostarczania rozrywki za jak najmniejszą cenę, i postawili na wizualną atrakcyjność produktu. Karty są bardzo przyjemne dla oka, każdy ich rodzaj ma łatwo wyróżniający go układ, a najważniejsze oznaczenia pomagają w mgnieniu oka ocenić przydatność karty w konkretnym momencie rozgrywki bez wczytywania się w rozwlekły tekst - choć nie zabrakło też kapitalnych wstawek tzw. flavour text, to nawet osoby nie obeznane zbytnio z językiem angielskim będą mogły bez problemu cieszyć się rozgrywką, choć trzeba przyznać że ominie ich spora część zabawy, którą dają właśnie teksty na kartach.

Same karty dzielą się na trzy (a właściwie cztery, ale o tym za chwilę) rodzaje:

  • Karty Bazy (Lair) określają rozmaite elementy naszego tajnego schronienia;

  • Karty Szpiegów (Spy) przedstawiają wścibskich intruzów, których możemy ująć w swojej bazie - od domorosłych detektywów aż po światowej klasy agentów rozmaitych rządowych służb;

  • Karty Mnożników (Doubler) to kpiny i szyderstwa, które pozwalają nam ujawnić przed pojmanym szpiegiem ogrom naszego geniuszu i uczynić moment pozbawienia go życia o wiele bardziej satysfakcjonującym.

Grę rozpoczynamy rozdając każdemu z graczy pięć kart (jeśli gramy tylko w dwie lub trzy osoby, należy rozdać po sześć kart). Na początku swojej tury każdy gracz dociąga ponadto dwie karty ze stosu (uwaga - jeżeli talia wyczerpie się, kart zużytych nie wtasowuje się z powrotem, jednak gra toczy się dalej).

Następnie może wyłożyć jedną z posiadanych na ręku kart Bazy, koszulką do góry - karty te mają przypisaną wartość od jednego do czterech, dopóki jednak nie zostaną one odkryte (czyli do czasu, gdy ktoś zagra na bazę kartę Szpiega), przyjmuje się, że mają one wartość czterech punktów. Oczywiście jeżeli nasze tajne schronienie składa się z kilku elementów, ich wartość sumuje się. Uwaga - jeżeli gracz nie posiada żadnej bazy nie może blefować kładąc na stół jakąś inną kartę (niestety jego szanse zwycięstwa są w tym momencie raczej znikome).

Kolejnym etapem jest wysłanie do bazy (własnej lub cudzej) Szpiega. Podobnie jak karty Bazy, poszczególni szpiedzy także mają przypisaną określoną wartość punktową - od dwóch do dziewięciu. Jeżeli wartość szpiega przekracza wartość kart tworzących bazę, niszczy on bazę do której został zagrany, jeżeli jest mniejsza lub równa, zostaje ujęty, a właściciel schronienia może pozbawić go życia, zdobywając tyle punktów, ile wynosiła wartość pojmanego intruza. Zanim jednak przejdziemy do ewentualnej egzekucji, wspomnieć należy o kilku elementach gry: Po pierwsze, jeżeli widzimy, że żaden z naszych szpiegów nie jest dość potężny, by zniszczyć siedzibę wroga, możemy połączyć kilku słabszych agentów w grupę, której siła jest sumą ich poszczególnej wartości - niestety możemy taką drużynę zagrać tylko i wyłącznie na siedziby innych graczy i tylko wówczas, gdy mamy pewność, że jest ona dość potężna, by zniszczyć bazę (w tym momencie znaczenie ma fakt, że zakryte karty Bazy traktuje się, jakby miały wartość czterech punktów). Poza tym, niezależnie od tego, czy mamy na ręku karty Szpiegów, możemy zagrać kartę Szpiega z ręki innego gracza - jeżeli na przykład widzimy, że agenci, których mamy na ręku są zbyt potężni, byśmy mogli bezpiecznie pochwycić ich do swojego leża, lub za słabi, by zniszczyć siedziby naszych przeciwników, możemy zagrać na swoją lub cudzą kryjówkę kartę Szpiega znajdującą się w posiadaniu któregoś z naszych przeciwników licząc, że będzie ona miała odpowiadającą nam wartość. Niestety możemy się nielicho zdziwić, jako że oprócz detektywów i agentów wśród kart Szpiegów kryją się także cztery bomby - zagrana do bazy niszczy ją dokumentnie niezależnie od wartości punktowej kryjówki. Lepiej więc poważnie się zastanowić, nim zdecydujemy się spróbować pochwycić "cudzego" szpiega do naszej rozbudowanej do maksimum i opancerzonej bazy. Zarówno karty Szpiegów jak i ukryte wśród nich bomby różnią się koszulkami od pozostałych kart, co umożliwia łatwe ich dostrzeżenie pośród kart posiadanych przez graczy.

Jednak ujęcie szpiega to tylko początek zabawy - jeśli bowiem zdecydujemy się na jego zabicie od razu, dostaniemy tylko tyle punktów, ile wynosi jego bazowa wartość. Możemy jednak wykorzystać karty Mnożników, by zwiększyć liczbę punktów, które za niego otrzymamy. Każda karta Mnożnika (oprócz  naprawdę kapitalnych tekstów) oznaczona jest jedną z liter - od A do I. Karty można zagrywać tylko w kolejności alfabetycznej (po karcie oznaczonej A możemy zagrać kartę H, ale nie na odwrót), nie można też zagrać w jednej turze więcej niż jednej karty z tą samą literą. Każde zagranie karty Mnożnika podwaja liczbę punktów, jaką otrzymamy za zabicie pojmanego intruza, niestety inni gracze mogą zareagować na zagraną kartę Mnożnika zagraniem innej oznaczonej tą samą literą - jeżeli tak uczynią, szpieg ucieka, niszcząc przy okazji naszą siedzibę, nie mogą jednak "skasować" naszego Mnożnika, gdy zagramy już kolejny.

Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy zdobędzie 33 punkty, lub gdy żaden z graczy nie będzie mógł zagrać karty Szpiega (bo nikt nie będzie miał ich na ręku lub na stole nie będzie już żadnej bazy). Rozgrywka z reguły nie trwa dłużej niż pół godziny, a przy większej liczbie graczy jej czas nie wydłuża się zauważalnie.

Kiedy pierwszy raz zobaczyłem karty do tej gry, spodobała mi się ona bardzo - ilustracje znakomicie oddają klimat niewiarygodnych historii szpiegowskich, łącząc komiksową stylistykę z odrobiną kiczu i odniesieniami do konkretnych postaci filmowych i literackich. Zasady rozgrywki są banalnie wręcz proste i przyswojenie ich sobie nawet osobom nie obeznanym z niekolekcjonerskimi karciankami powinno zająć dosłownie kilka chwil (instrukcja do gry dostępna jest także na stronie wydawcy). Komentarze ozdabiające karty Mnożników i elementy składające się na budowane przez nas bazy także zdecydowanie przypadły mi do gustu - Armia Myszy czy Gigantyczna Zgniatarka powinny przecież znaleźć się na wyposażeniu każdego szanującego się obłąkanego geniusza zbrodni, zaś straszenie pojmanego agenta najnowszym numerem The Guardian to zagranie tak plugawe i odrażające, że tylko ktoś pożądający władzy nad światem mógłby się do niego uciec.

A jednak sama rozgrywka była, nie tylko w moim odczuciu, znacznie słabsza, niż możnaby się spodziewać sądząc po pierwszym wrażeniu, jakie gra wywarła na mnie i moich znajomych. Bardzo szybko okazuje się, że przy większej (4+) liczbie graczy praktycznie niemożliwe jest zbudowanie leża większego niż składające się z dwóch elementów, zaś udane zagranie Mnożnika niemalże graniczy z cudem. Ilustracje i teksty na kartach szybko tracą urok nowości, a przy kolejnej grze praktycznie przestaje się zwracać na nie uwagę. Pozostaje tylko zagrywanie kolejnych Szpiegów - mniejszych na własną bazę (o ile uda się nam zbudować jakąkolwiek) większych na cudze, i zdobywanie punktów nie przejmując się kompletnie Mnożnikami (bo szanse, że żaden z pozostałych graczy nie będzie mógł w tym momencie pokrzyżować naszych szyków wydają się być znacznie mniejsze, niż wynikałoby to z prostego rachunku prawdopodobieństwa).

Osobiście nie uważam, by był sens wykładania prawie piętnastu dolców na grę, w którą zagramy najwyżej dwa-trzy razy po czym odłożymy ją na półkę. Taką kwotę dużo lepiej zainwestować w Kill Doctor Lucky bądź Big Idea - w ich przypadku autorzy postawili nie na wizualną atrakcyjność ale na pomysł i grywalność, a te elementy zapewnią nam dużo więcej rozrywki niż ładne obrazki i sprawią, że zakupiona gra nie będzie bezczynnie obrastać kurzem na półce, co - niestety - czeka chyba mój egzemplarz Totally Renamed Spy Game.

Dziękujemy firmie Cheapass Games za udostępnienie gry do recenzji.