Recenzja gry "Terra Mystica"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
21 kwietnia 2013

Czy gra o terraformingu w klimatach fantasy i budowaniu osad może być ciekawa i grywalna? Pewnie, że tak. O ile za jej projektowanie wezmą się właściwe osoby. W przypadku Terra Mystica, te właściwe osoby to Jens Drögemüller i Helge Ostertag. Stworzyli grę, która powala na kolana pomysłem i zazębianiem się mechanik. Powala na tyle, że na Essen w 2012 była jedną z najlepiej ocenianych gier, a Bard postanowił jak najszybciej dać graczom polską wersję językową.

Terra Mystica, to świat zamieszkiwany przez przeróżne rasy z typowego fantasy. Są Krasnoludy, Wiedźmy, Gremliny, Syreny, Giganci i mnóstwo innych. Razem czternaście różnych „nacji”. Każda z tych nacji lubuje się w szczególnym typie terenu spośród tych, które występują w tym świecie. Tych na Terra Mystica jest siedem rodzajów, więc każdy jest lubiany przez dwie nacje. Preferencje terenowe są tak silne, że owe rasy nie osiedlą się na żadnym innym terenie. Jednak aby zwiększyć sobie możliwości, wszyscy nauczyli się przekształcania krajobrazu, tak aby dowolny typ terenu móc zamienić na ten ulubiony.

Tak właśnie z początku odbierałem tę grę. Że chodzi w niej o to, aby odpowiednio przydzielać swoich robotników do zadań „terraformingu” i budowy nowych osad. Co prawda słyszałem coś o tym, że nie można się do końca izolować od sąsiadów, ale jakoś nie zwracałem na to uwagi.

Po drugim czytaniu instrukcji, doszedłem do wniosku, że Terra Mystica, to planszówkowa góra lodowa. Wiecie, że to co widać ponad powierzchnią wody, to niewielka część całej góry. Tak samo jest w przypadku tej gry. Ten kawałek o zmianie krajobrazu i budowie osad, to tylko wierzchołek. Cała góra, jest o wiele większa i bardziej złożona.

Generalnie w grze chodzi o zbieranie punktów zwycięstwa. Kto będzie ich miał najwięcej po sześciu turach, ten wygra. Jednak dróg do ich zdobycia jest mnóstwo. I co ciekawe, w pewnym sensie zmieniają się one w każdej rozgrywce. W trakcie tury, gracze naprzemiennie wykonują akcje, do momentu, aż wszyscy spasują. Akcji w grze jest osiem - w zasadzie siedem, bo ósmą jest spasowanie, ale nawet powiedzenie "pas" w odpowiednim momencie, może nieść ze sobą niezłe bonusy.

Gra, jeśli chodzi o zasady i mechanikę, jest zbudowana z mnóstwa małych klocków, które jak w puzzlach tworzą pełen obraz. I tak jak w puzzlach, tak i tu, ma się wrażenie, że wystarczyłoby zabrać jeden taki klocek, lub go lekko zmienić, a całość byłaby już gorsza. Postaram się Wam pokrótce przybliżyć te klocki, choć nie będzie to proste, bo wszystkie elementy zazębiają się ze sobą i nie bardzo wiadomo od czego zacząć opisywanie, tak aby całość była zrozumiała.

Zacznę od tego wierzchołka góry lodowej, czyli terraformingu i budowy.

W grze jest czternaście ras. Każda ma swój ulubiony rodzaj terenu, oraz specjalny „przelicznik” w formie koła, pokazujący jak trudna jest zmiana jednego terenu w drugi. Każde przejście między poszczególnymi terenami na kole „kosztuje” jedną łopatę. Na szczęście można się po nim poruszać w dwie strony, więc maksymalny koszt to trzy łopaty za przejście z najdalszego terenu na kole, do tego ulubionego. Owe łopaty, to takie „wirtualne” zasoby, które wymagają przydzielenia odpowiedniej liczby robotników z zasobów danej rasy. Kiedy już teren będzie korzystny, można na nim zbudować osadę, znów płacąc robotnikami i złotem. Każda zbudowana osada, to potencjalne punkty zwycięstwa, pewny przychód na początku każdej tury, rozszerzone terytorium i większe możliwości rozbudowy. Bo rozbudowywać się można tylko na terenach sąsiadujących z tymi, które już zajmujemy. Zresztą kwestia „sąsiadowania” też nie jest tu prosta, bo gra wyróżnia dwa rodzaje sąsiadowania. Bezpośrednie – czyli klasyczny przypadek stykających się pól planszy, lub połączonych mostem. Pośrednie – sąsiadujące poprzez rzekę, w oparciu o zdolności żeglarskie danej rasy. Nie będę tłumaczył dokładniej, bo od tego jest instrukcja. Napiszę tylko, że w końcowym rozrachunku sprawa nie jest tak skomplikowana, jak się to wydaje.

Rozbudowa swoich włości jest głównym środkiem do wygranej, bo zapewnia nam odpowiednie dochody pozwalające na wykonywanie przeróżnych akcji. Osady dają robotników, bardziej zaawansowane budynki, które powstają z osad, dają moc, kasę i kapłanów. Bez robotników nie wykonamy najbardziej podstawowych czynności, czyli zmiany terenu i budowania. Bez pozostałych „zasobów” nie będziemy mogli sięgnąć po bardziej wyrafinowane metody zdobywania punktów.

A tych jest mnóstwo. Jest tor przychylności świątyń. Świątyń jest cztery, wspinanie się po szczeblach przychylności, daje co jakiś czas nieco mocy, a na koniec gry w zależności od pozycji na torze, punkty zwycięstwa.

W każdej turze działa również specjalny żeton określający jaka akcja w danej turze przynosi dodatkowe punkty. Może to być wystawienie budynku, posiadanie budynku, użycie łopaty, czy inne. Ciekawe jest to, że owe żetony są losowo rozkładane na początku gry, dzięki czemu  w każdej grze inaczej planuje się swoje posunięcia.

Niezwykle ciekawy jest mechanizm związany z punktami mocy. Wykonanie niektórych akcji kosztuje pewną liczbę punktów mocy. Każda rasa ma określoną pulę tychże punktów, podzieloną na trzy zbiorniki. Pula mocy nie powiększa się w trakcie gry, może się jedynie zmniejszyć. Co więc oznacza „otrzymanie x punktów mocy”? Za każdym razem, kiedy gracz otrzymuje punkty mocy, przemieszcza znaczniki pomiędzy swoimi trzema naczyniami. Sprawa jest prosta, tylko moc znajdująca się w naczyniu numer trzy, może być użyta do zapłacenia za akcję/czar. Przepływ jest następujący. Jeśli w naczyniu 1 znajduje się jakiś punkt mocy, to musi być przeniesiony w pierwszej kolejności do naczynia 2. Jeśli naczynie I jest puste, to dopiero wtedy moc z naczynia 2 może przepływać do naczynia 3. A oczywiście, kiedy gracz wydaje moc na jakieś akcje, to przerzuca ją z 3 do 1. Jak więc widać wydanie mocy na wykonanie akcji, powoduje przerwę w jej dopływie do naczynia, z którego można ją wydawać. Na szczęście możliwości zdobycia mocy jest całkiem sporo. Jednym z nich jest sytuacja, gdy przeciwnik buduje swój budynek na polu sąsiadującym z naszymi budowlami. W takim przypadku jednak moc nie przychodzi do nas za darmo, a trzeba za nią zapłacić punktami zwycięstwa. Jednak jak się okazuje, nierzadko taka wymiana jest bardzo opłacalna.

Patrzę na to co już napisałem w tej recenzji i mam wrażenie totalnego chaosu. Kiedy tłumaczy się zasady nowym graczom i opowiada o co chodzi idzie to jakoś sprawniej. Może dlatego, że mogę im pokazywać elementy, plansze i całą tę resztę. A może dlatego, że choć zasady Terra Mystica kręcą się wokół zmiany terenu i rozbudowy, to jednak jest dużo z pozoru małych rzeczy, które dość mocno wpływają na całość rozgrywki.

Każda z pozoru drobna decyzja podjęta w trakcie tury gracza, oprócz natychmiastowego skutku, takiego jak zdobycie mocy, zmiana terenu, wybudowanie osady, podniesienie przychylności kultu, ma też skutki długofalowe, które mogą objawić się w kolejnych turach i wpłyną na sytuację gracza.

Budowa przekłada się na dochód w kolejnych turach, kolejne budynki, to kolejni robotnicy, kasa, czy moc dostępne na początku tury. Pozycja na torze kultu, to oprócz końcowej punktacji, również ewentualne bonusy do wykorzystania na końcu tury. Co ciekawe, wszystkie elementy pozwalające na zaplanowanie posunięć, są jawne od początku rozgrywki. Pozwala to w pewnym sensie myśleć długofalowo, a nie tylko reagować z tury na turę.

W grze nie ma zbyt dużo bezpośredniej interakcji miedzy graczami. Można co prawda zamienić komuś sąsiadujący skrawek terenu na mniej sprzyjający jego planom, czy wykorzystać „czar”, który pewnie chciałby użyć ktoś inny, ale na pewno nie można mówić o tego typu interakcji jako o sposobie na te grę. Przez większość czasu człowiek zastanawia się jak polepszyć swoja sytuację, a nie jak pogorszyć ją u przeciwnika.

Na koniec kilka słów o samym wykonaniu gry. Średniej wielkości pudełko jest wypchane wszelkimi dobrami. Znajdziemy tam woreczki wypełnione drewnianymi elementami dla pięciu graczy, oraz jeden woreczek ze znacznikami robotników i mocy. Do tego wypraski z żetonami, plansze graczy, planszę kultów i planszę główną. Miłym dodatkiem jest 12 woreczków strunowych, do których można pochować wypchnięte z wypraski elementy. Same elementy wykonano bardzo porządnie i estetycznie. Plansze są ładne i nasycone kolorami. Zabawnym może być fakt, że pierwszy rzut oka na główną planszę rodzi porównania do Osadników z Catanu. Faktycznie, kolorowe heksy wyglądają jak młodsi bracia terenów z wyspy Catan. Można się nieco przyczepić do czytelności niektórych rzeczy na planszach graczy, ale szybko da się to ogarnąć. Przydałyby sie również pomoce dla graczy z rozpiską żetonów miast, cudów i bonusów. Co prawda wszystko jest w przystępnej formie opisane w instrukcji, i co najważniejsze w jednym miejscu (na ostatnich stronach), ale instrukcja jest jedna, a karty pomocy u każdego gracza, mogłyby w niektórych przypadkach usprawnić grę, skracając proces decyzyjny, przy wyborze cudu, miasta, czy bonusu. Instrukcja jest napisana dość przejrzyście, choć po jej lekturze pojawia sie kilka wątpliwości. kolejne czytania, mogą część z nich usunąć, jednak grze przyda się porządne FAQ, gdyż jak widać na forach mimo wszystko pozostaje sporo niejasności. Tak czy inaczej, zawartość pudełka stoi na wysokim poziomie, jeśli chodzi o wykonanie.

Reasumując, mogę napisać, że wysoki poziom dotyczy również mechaniki i grywalności. Co prawda przyda się tej grze kilka "patchy", bo niektóre rasy mają ułatwione zdobywanie punktów zwycięstwa, czy kasy dość niskim kosztem (krasnoludy z wielokrotnym tunelowaniem, alchemicy ze swoją zdolnością specjalną). Poza tym gra sie bardzo przyjemnie. Mózgożerność Terra Mystica jest na porządnym poziomie, decyzji do podjęcia sporo i znakomita większość ma przełożenie na późniejszy okres gry. Uważajcie tylko, żeby nie grać z ludźmi często zmieniającymi zdanie i nie potrafiącymi się na coś zdecydować. W takim przypadku, zakładany przez twórców czas rozgrywki - 30 minut na gracza - na pewno ulegnie znacznemu wydłużeniu. Natomiast z ludźmi, którzy nawet nie znają gry, ale potrafią myśleć, ten czas jest spokojnie osiągalny, a można nawet skończyć szybciej.

Sporym problemem może być cena, która wynosi 199 pln. Co prawda widać za co się płaci i nie ma uczucia straconych pieniędzy, jednak gdzieś pod czaszką kołacze się myśl, że gra mogłaby być o 20 - 30 złotych tańsza. Mimo wszystko, uważam ją za grę godną polecenia.

Dziękujemy firmie Bard.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Ocena 8/10

Plusy:
+ jakość wykonania
+ polska wersja językowa
+ mózgożerna
+ ciekawe zestawienie wielu drobnych elementów mechaniki
+ wymaga planowania i przewidywania

Minusy:
- cena mogłaby być nieco niższa
- drobne problemy z balansem ras
- instrukcja pozostawia po sobie niejasności

Terra Mystica

Gatunek gry: ekonomiczna
Wydawca: Bard
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: ok. 100 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • instrukcje wraz z dodatkami (po polsku oraz czesku)
  • plansza
  • plansza kultów
  • 7 plansz ras (dwustronnych)
  • 56 żetonów terenu (dwustronnych)
  • 65 białych kostek robotników
  • 40 małych monet (o wartości 1)
  • 25 średnich monet (o wartości 2)
  • 20 dużych monet (o wartości 5)
  • 65 fioletowych znaczników mocy
  • 1 pomarańczowy znacznik pierwszego gracza
  • 17 żetonów akcji
  • 1 żeton koniec gry
  • 5 żetonów 100 punktów
  • 28 żetonów łask
  • 10 żetonów miast
  • 9 żetonów bonusów
  • 56 drewnianych znaczników osad
  • 28 drewnianych znaczników faktorii
  • 7 drewnianych znaczników twierdz
  • 21 drewnianych znaczników świątyń
  • 7 drewnianych znaczników sanktuariów
  • 49 drewnianych znaczników kapłanów
  • 49 drewnianych wskaźników
  • 21 drewnianych mostów
  • 8 żetonów punktacji
  • 5 żetonów pomocy gracza
  • 12 woreczków strunowych
Cena sugerowana producenta: 199,90 zł


blog comments powered by Disqus