Kiedy świat staje się za mały czyli recenzja gry "Small World"

Autor: Pudelek
Korekta: Gruszmen
5 maja 2009


Świat jest coraz mniejszy! Nie, nie kurczy się, ale gwałtownie przybywa na nim mieszkańców, a jedzenia, wody pitnej, lasów dających cień oraz drewno, skał z których pozyskuje się materiały budowlane – tego wszystkiego nie przybywa. Co więcej – niektóre cywilizacje doszły do wniosku, że są ważniejsze od innych i zaczęły szybko powiększać terytorium na którym się osiedlają – kosztem sąsiadów, oczywiście. Starcie potęg, średniaków i mało znaczących ludów w walce o przetrwanie wydaje się nieuniknione!

Powyższy tekst nie jest bynajmniej cytatem z książki fantastycznej ani z dzienników. Choć w dzisiejszych czasach brzmi dziwnie znajomo, to, na szczęście, przybliża on tylko klimat kolejnej gry wydanej przez Days of Wonder pod tytułem Small World. Już sama nazwa wskazuje, że miejsca na świecie nie starczy dla wszystkich.
   
Grę otrzymujemy w solidnym opakowaniu z bardzo malowniczą okładką – jest to zapowiedź uczty dla naszych oczu, która nakarmi je po otwarciu pudełka. Plansze, karty cywilizacji, specjalności i inne rekwizyty są kolorowe, starannie namalowane i wykonane. Jest ich w dodatku dość dużo – 168 żetonów ras, 18 żetonów zagubionych plemion, 14 kart ras, 20 kart zdolności specjalnych, kilkadziesiąt różnych elementów specjalnych oraz kilkaset żetonów punktów zwycięstwa. Samo wyciągnięcie wszystkich elementów z wypraski zajmie nam trochę czasu.

Już na samym początku należy pochwalić wydawcę, że w pudełku z grą znalazło się osobne, mniejsze pudełko tylko na żetony ras i zagubionych plemion. Jest ono dodatkowo zamykane, więc przynajmniej te elementy nie przemieszczą się podczas transportu. Autorzy postarali się nawet o taki drobiazg, jak schemat wkładania żetonów w odpowiednie miejsca. Niestety, pozostałe żetony w czasie przenoszenia gry „lubią” zmieniać miejsce położenia – dotyczy to zwłaszcza punktów zwycięstwa. Rozwiązaniem może okazać się powkładanie ich do osobnych woreczków.

Instrukcję napisano dość przystępnym językiem (gra  przeznaczona jest dla osób od 8 roku życia), choć pewne fragmenty należy przeczytać kilka razy. Znalazłem też kilka nieścisłości, które później „wyszły” w czasie rozgrywki. Nie zawsze udało mi się przeczytać wyjaśnienie w instrukcji, więc ustaliliśmy zasady postępowania wśród zawodników. Dotyczyło to jednak mało istotnych zagadnień, które nie powinny mieć większego wpływu na przebieg gry. Należy też podkreślić, iż instrukcję uzupełniono licznymi ilustracjami pozwalającymi lepiej zrozumieć podstawowe i bardziej skomplikowane zagadnienia. Bardzo dokładnie opisane są też wszelkie rasy i specjalne moce (choć ja bym je określił raczej jako zdolności) – jest to podstawą grania w Small World.

Autorzy przewidzieli 4 warianty rozgrywki – od 2 do 5 graczy. W związku z tym przygotowali 4 rodzaje planszy, tak, aby za każdym razem gra miała podobny stopień trudności i trwała przez podobny okres czasu.

Kiedy już rozstawimy odpowiednią planszę i poustawiany wszelkie niezbędne nam żetony możemy przystąpić do starcia cywilizacji. Plansza przedstawia hipotetyczny świat, który, jak już wspominałem, jest zbyt mały, aby pomieścić wszystkie żyjące rasy. Tych ostatnich jest zresztą mnóstwo i ich wybór powinien zadowolić nawet najbardziej wybredne gusta: oprócz standardowych w światach fantasy, jak krasnoludy, elfy, ludzie czy niziołki, są też rzadziej spotykane (m.in. amazonki, szkielety, olbrzymy) albo też dość egzotyczne (szczuroludzie, ghule lub trytoni). Każda z nich charakteryzuje się specjalnymi zdolnościami, które mają nam ułatwić zdobywanie kolejnych punktów zwycięstwa – np. krasnoludy dostają premie za każdy podbity obszar z kopalnią, olbrzymy podczas ataków z terenów górskich muszą zużywać mniej jednostek, a trytoni, jako jedyni, mogą podbijać morza i jeziora. Na początku rozgrywki losujemy karty 6 ras, ułożonych obok siebie w ścisłej kolejności, i do nich, również losowo, dokładamy karty mocy. Także wśród nich jest spory wybór – zaczynając od alchemicznych, otrzymujących w każdej rundzie dodatkowe punkty zwycięstwa,  poprzez dyplomatyczne, którzy mogą wymuszać pokój na swoich przeciwnikach, a kończąc na władcach smoków, przyzywających skrzydlate stwory do ochrony swojego terytorium. W sumie połączenie ras i mocy daje 280 możliwości różnych cywilizacji, czasem tak niezwykłych jak latające orki czy bagienne szkielety. Autorzy przygotowali też jedną pustą kartę rasy oraz jedną pustą mocy – tylko od naszej wyobraźni zależy jakie nowe stworzenia sobie wymyślimy i co będą one mogły robić. Od razu trzeba jednak zaznaczyć, że nie wszystkie rasy zostały obdarzone jednakowo silnymi i ciekawymi atrybutami, podobnie nie wszystkie moce mogą nam przynieść satysfakcjonujące rezultaty. Oczywiście wiele zależy od umiejętności i strategii zawodnika, ale prawidłowy dobór rasy jest kluczem do zwycięstwa w tej grze.

Zawodnik rozpoczynający 1 turę może wybrać każdą z 6 dostępnych ras. Wybór pierwszej rasy z samej góry jest bezpłatny, każda kolejna kosztuje 1 żeton zwycięstwa (na starcie otrzymujemy ich 5 i w tym przypadku służą jako waluta), Po każdorazowym wyborze ze stosu kart dokładamy kolejną losową rasę oraz losową moc – w ten sposób do wyboru jest zawsze 6 ras. Na szczęście w trakcie późniejszej rozgrywki możemy zmienić rasę na inną – dotychczasowa zaczyna wymierać („Wymierająca rasa”), traci swoje specjalne umiejętności, ale pozostaje nadal na planszy, choć jedynie jako strona pasywna. Nie może już atakować ani przeszkadzać przeciwnikom, chyba że pozwala na to specjalny charakter rasy albo zdolności.

Jak przebiega rozgrywka? Prosto. Generalnie polega na podbijaniu kolejnych terenów (prowincji) za które otrzymuje się punkty (1 punkt za każdy teren będący w posiadaniu gracza, niezależnie czy zajmuje go rasa aktywna czy wymierająca) plus dodatkowe punkty za cechy rasy lub posiadane moce. Punkty liczy się pod koniec każdej tury, ale zawodnicy nie muszą ich ujawniać publicznie. Pod koniec gry sprawdzamy kto ma ich najwięcej i ta osoba zostaje zwycięzcą. Proste? Wydaje się, że nawet bardzo. W pierwszej chwili, po lekturze instrukcji, byłem nawet zawiedziony tą prostotą. Sądziłem, że nie ma żadnej interakcji pomiędzy graczami. I rzeczywiście – nie dojdzie tutaj do bezpośrednich pojedynków pomiędzy armiami lub pojedynczymi wojskami, nie zastawimy na wroga pułapek, ale zręcznie wybierając miejsca kolejnych ataków albo wzmacniając swoje pozycje możemy poważnie przeciwnika osłabić albo wręcz uniemożliwić mu jakąkolwiek sensowną akcję.

Jak już wspomniałem – możemy w trakcie gry porzucić dotychczasową rasę i wybrać inną. Manewr ten jest dozwolony wielokrotnie, ale raczej nie będzie wykorzystywany częściej niż raz. Wyczucie odpowiedniego momentu, w którym nasza „stara” rasa przestaje nam przynosić oczekiwaną ilość punktów to jeden z najistotniejszych elementów rozgrywki w Small World. Kolejne tereny podbijamy żetonami naszej rasy („pojedynki” pomiędzy graczami przybierają formę obsadzania prowincji dwoma żetonami więcej niż wynosi liczba żetonów broniącego się), których jest ograniczona ilość i w pewnym momencie po prostu ich zabraknie. Nie należy się wtedy wahać i oddawać sentymentom – wszak przyszłość świata należy do najsilniejszych, a nie najbardziej rozdrobnionych! Na zamianie rasy tracimy zazwyczaj jedną turę, ale przy właściwym wyborze opłaci się to w następnych.

W Small World prawie nie występuje element losowy. Prawie, gdyż pod koniec naszej tury, kiedy „na ręce” zostało nam za mało żetonów rasy do obsadzenia jakiegoś terenu, możemy spróbować wezwać posiłki. Rzucamy kostką, dzięki której z pomocą „przybędą” nam 1, 2 lub 3 żetony, albo wypadnie pusta ścianka i wtedy atak kończy się niepowodzeniem. Oczywiście losowy jest też dobór zestawu ras i mocy, ale to my wybieramy interesującą nas cywilizację.

Na planszy pojawiają się również inne żetony podnoszące atrakcyjność gry – spotkać możemy tzw. zaginione plemienia, czyli ostatnich przedstawicieli zapomnianych ras, które pomimo upadku zaludniają jeszcze niektóre tereny. Nie odgrywają one żadnej roli w walce o przyszłość świata, ale utrudniają zajęcie danego obszaru (musimy „wysłać” więcej żetonów rasy aby go obsadzić). Występują także naturalne przeszkody (góry) oraz zostawione przez graczy (fortece, obozowiska, nory trolli), przez które podbicie terytorium stają się ciut trudniejsze.

Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej gracy to więcej rund). Wydaje się, że to mało, ale i tak należy na nią zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.

Mankamenty? Wykonanie jest naprawdę najwyżej klasy, zasady przejrzyste (nie licząc drobnych nieścisłości lub niekonsekwencji), rozgrywka, kiedy poznamy zasady, idzie wartko, dobór kombinacji rasa + moc imponujący. Pozostaje nutka niedosytu, że można by się pokusić o możliwość stawiania jakiś budynków (a nie tylko fortec czy obozowisk), wydobywania surowców ulepszających dotychczasowe cechy, jakaś bardziej rozbudowa forma pojedynków. Po kilku-kilkunastu rozgrywkach gra zaczyna się trochę nudzić...
   
Nie będzie to tytuł pamiętany wśród graczy przez następne dekady, niewątpliwie wart jest swojej ceny aby miło spędzić czas, niekoniecznie nad wielogodzinną i bardzo skomplikowaną rozgrywką.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ bardzo solidne wykonanie, zarówno pod względem technicznym jak i wizualnym
+ praktyczna i dość przejrzysta instrukcja
+ imponująca możliwości połączenia ras i mocy
+ stosunkowo szybka akcja
+ niewielka losowość (z wyjątkiem połączenia ras i mocy w jedną cywilizację)
+ sytuacja szybko się zmienia

Minusy:
- brak bezpośrednich pojedynków
- praktycznie brak innych możliwości działania niż militarno-osiedleńcze
- po jakimś czasie gra może zacząć się nudzić

Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Small World

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Days of Wonder
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 60-90 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 8 lat
W pudełku:
  • 2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy)
  • 6 kart pomocy
  • 15 żetonów ras (w tym 1 pusty)
  • 168 żetonów ras
  • 18 żetonów zapomnianych plemion
  • 21 żetonów specjalnych mocy (w tym 1 pusty)
  • 35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok, itp.)
  • 109 żetonów punktów zwycięstwa
  • 1 kostka posiłków
  • znacznik rundy
  • zasady gry
  • numer Days of Wonder Online Access
Cena sugerowana producenta: 169.95


blog comments powered by Disqus